我的世界重置服务器⽂件指令,我的世界spigot后台⽂件指令解
读
我的世界spigot后台⽂件指令解读。spigot服务器⽬前是很多玩家优先选择开服的服务端。但是很多的玩家开服之后不会配置spigot后台⽂件,有些指令不理解怎么使⽤。这⾥给⼤家从Wiki上整理了⼀些相关知识,希望可以帮助到新⼿服主们。
* ur-cache-size,1.7.5以上版本才有,其控制⽤户缓存的⼤⼩,如果你的服务器玩家很多,可以设置的更⼤⼀些,例如5000。
* save-ur-cache-on-stop-only,1.7.5以上版本才有,其含义是是否只在服务器关闭/重启的时候保存⽤户缓存,设置为true可以提⾼性能。
*view-distance,同rver.properties⾥的view-distance⼀样。
*chunks-per-tick,是指每tick(1/20秒)扫描计算多少区块,计算的内容是作物的⽣长。默认值是650,可以设置成350来提⾼性能。极端的情况可以设置成150,但是会使得作物⽣长的速度明显变慢。
*max-tick-time:(仅较新的版本有该参数,如1.8.3+)是指每tick,实体和tile最多可以⽤的时间(单位是毫秒),要明⽩其含义⾸先要解释什么是TPS,TPS的意思是每秒有多少tick,最⼤值是20,也就是每秒tick20次,每次50毫秒。如果运算量过⼤导致每tick计算了超过了50毫秒,那么TPS就会下降,⼀旦TPS低于15就会产⽣明显的卡顿。在这参数中tile代表着熔炉、箱⼦、牌⼦、骷髅头等等所能占⽤的最⼤时间,entity是指的实体,例如动物、怪物、村民、展⽰框、掉落物、船、矿车等等。设置tile和entity的总和⼩于等于30则能明显降低tile和entity对TPS的影响,⽽服务器运算资源⼏乎⼀⼤半都是由这两者消耗的。设置tile为10,entity为20⽐较合适,如果实体⾮常多,还可以设置tile为6,entity为24。
*anti-xray,服务端⾃带的反透视功能,俗称假矿。这个功能相⽐插件版的假矿来说,额外内存占⽤极少,少到可以忽略,并且矿物的变动计算是异步进⾏的,对TPS的影响很⼩。engine-mode为1则是隐藏矿物,engine-mode为2则是将⾮矿物也伪装成矿物,engine-mode 设置为2的效果最好,但是会额外吃⼀定的性能和宽带,但是engine-mode设置为1⽆法防御矿追。具体如何权衡请⾃⾏决定。如果你不需要本功能,例如你是纯RPG服务器,可以直接把enabled设置为fal关闭这个功能,提⾼性能。
nerf-spawner-mobs,简单来说就是让刷怪笼⽣成的怪物变成⽩痴,直观感受就是刷怪笼刷出的怪不能攻击了。默认为fal,意思是不开启。设置为true可以获得⼀定的性能提升。
*entity-activation-range,这个参数是控制实体的活跃范围,例如monsters: 32意思是在玩家附近32格范围内的怪物才会活跃(被计算AI 等),减少这个数值可以明显提升性能,但是设置得过⼩会使得游戏难度⼤幅降低。⼀般可以把monsters设置为24,animals设置为
12,misc设置为2(misc主要是掉落物,设置2可以使得掉落物⼏乎不再卡服)。
entity-tracking-range,这个参数是控制实体的可见范围,这个参数不会影响性能,对宽带的影响也极⼩。不建议修改这个参数,但是适当的降低数值可以减少客户端的卡顿。
*random-light-updates,随机的光照更新,设置为true的话服务器会随机更新光照,并且在区块加载的第⼀个tick运算光照逻辑。设置为fal可以提⾼不少性能。
*save-structure-info,在前⾯已经介绍了。
max-bulk-chunks,1.7.10+才有这个参数,意思是每个数据封包⾥塞多少个区块。适当提⾼这个数值,例如从10提⾼到15可以减少⽹络卡顿和客户端读取区块的速度,但是设置得过⾼会导致客户端崩溃。
* max-entity-collisions,实体碰撞箱的阀值。建议设置为2,可以减少密集卡服的问题。
* max-tnt-per-tick,每tick(1/20秒)最多计算多少TNT爆炸,设置为20可以显著防御TNT蹦服。