UDK分布式渲染灯光--Udk Swarm设置详细教程

更新时间:2023-04-27 20:57:42 阅读: 评论:0


2023年4月27日发(作者:防护屏)

UDK分布式渲染灯光--Udk Swarm设置详细教程

Udk swarm的作用

Swarm把灯光渲染的任务分发给你整个网络中的电脑,使灯光渲染、编译更加快

速。也就是说,这个分布式渲染只对“灯光渲染”部分起作用,对别的渲染是没

用处的(事实上别的渲染不需要大量的cpu计算,用不着这么麻烦的)。

灯光渲染(build Quality)分几个等级:PreviewMediumHighProduction

在编译时,你选择的等级越高,需要编译的时间就会越长。一般复杂度的场景

Preview一般是1-5分钟左右,这种情况压根就用不到swarm分布式渲染这个功

能。production级别的,往往需要1个小时以上的时间来渲染,对于这种情况,

swarm分布式渲染才有意义,否则平时10分钟以下的渲染,考虑到网络之间

的数据通讯、cpu调度之类因素,编译时间不仅不会减少,反而可能会增加。

软件&作用

udkBinaries目录下,一个是Swarm 一个是Swarm

前者是负责查看各个参与分布式渲染计算机状态的工具,相当于协调员的作用,

所在计算机可以参与渲染工作,也可以不参与渲中国银行定期存款利率 染工作。但不管参与与否,都要

用到它的IP地址。Swarm 渲染的程序,它需要在参与分布式渲染的每

一台电脑中一直开着,如果关掉,Coordinator联系不到它,在有渲染任男士图片头像 务的时

候就不会分配给它。

Swarm agent的设置

运行 Swarm (可能30秒才能弹出来,不要心急),先把“Developer

SettingsShowDeveloperMenu”的值,设置为“True”,这样“Developer

Settings”菜单才能显示出来。

把“Distribution Settings”下的

AgentGroupName”“AllowedRemoteAgentGroup”下的默认值修改一下(官方

说只要名称一样即可,但胸口中间疼是什么原因 根据我的实验,非要把默认值修改了,不然在Coordinator

里能看到,但是就是调度不了,很扯淡),值随便填,但要保证在所有参与分布

式渲染的机器中这个值都是一样的。

AllowedRemoteAgentNames”这个最重要,可以这么理解:我告诉Coordinator

我参与分布式渲染,但是网络上可能有很多计算机,那我允许谁可以使用我的

cpu资源呢?允许的对象就是在中国羽毛球 这里保存的计算机名,如果允许多个,则每台计

算机名之间用分号隔开。但是对于一些公司可能网络环境有问题,计算机名(

在一个工作组或域、没有wins服务器)之间无法互相通信,那不妨填IP地址试试,

但是不保证你能调度成耽美句子 功哦。

AvoidLocalExecution”如果设置为T青年志愿者 rue,那么在有网络cpu资源可以使用的情

况下,就不使用本地cpu渲染;如果没有网络cpu资源,设置为True了也还是

用本地cpu渲染的。

CoordinatorRemotingHost”这里就填上“”所在计算机

IP地址,所有的计算机都应该填一样的值。

EnableStandaloneMode”如果设置为true,那么在有网络cp硕士论文致谢 u资源可以使用的

情况下,我也不用它们,只用我本地的cpu渲染。

下图是DeveloperSettings菜单。

(出现报错的问关于理想的题目 题关闭windows防火墙)

其中最重要的是“LocalJobsDefaultProcessPriority”跟

RemoteJobsDefault半丸子头 ProcessorCount”。前者是本地渲染时候用到的最大cpu

量,后者是参与分布式渲染时候允许被分配出去的cpu数量。两个的默认值都是

2这样多核cpu实际上就没能发挥出来应有的威力,我有一台空闲的16Cpu

服务器,相当强大,但最早没设置过这里,编译一次没感觉快多少,问题就在这

里了。

一切都设置好以后,如果是下图这个样子,注意看“Agent Version”版本要一样,

State”状态是“Available,~”(代表可用),那么你下次编译复杂的灯光效

果或者选择高品质灯光预览,就能节约很多时间了(Swarm Coordinator窗口不能

关,关了就没有人来调度指挥,当然也就不能实现分布式渲染了)

UDK渲染灯光的时候,也能看到调度的状况:

晕过去,baidu说文档质量低,没审核通过,()&„„%„„%,总不能操

眼红李的妈吧,要看的同学移步道这里吧:

//Documents


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标签:分布式渲染
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