【少⼉编程生活习惯的英文 】⽤scratch制作植物⼤战僵⼫!
植物⼤战僵⼫这款游戏,想必⼤家没玩过,但也听说过吧,它曾经让咱们90后⽆⽐痴迷,这款曾风靡咱们90后的游戏,
让⼗⼏年前的我们天天挂在嘴边的游戏,就要在阿童⽊⼈⼯智能不到⼗岁孩⼦的⼿中,制作出来了!
我们不痴迷于玩游戏,但我们热衷于创作游戏。
需求:实现植物⼤战僵⼫游戏。
由于游戏⽐较⼤,所以要分⼏次课程才能完成。
咱们先来讲述第⼀部分:种植豌⾖射⼿、豌⾖射⼿射出豌⾖,种植向⽇葵,僵⼫从右边往左边移动,到房⼦边上开
始“吃脑⼦”。
适⽤对象:适合有⼀定编程和数学基础的学员,例如阿童⽊⼈⼯智能⼀⼆年级学⽣。在⽼师的指引下,完成整个过程的
学习,之后最后在家⾥巩固巩固,每次课程约1.5个⼩时,制作完整的植物⼤战僵⼫需要四次课程。
⼀、⾓⾊说明
1)三个卡牌:阳光卡牌、向⽇葵卡牌、豌⾖卡牌。卡牌位置固定。阳光卡牌下⽅有阳光数量变量。收集阳光以后,阳
光数量增加。使⽤阳光,可以终⽌豌⾖射⼿或者向⽇葵,种植以后,扣减对应的阳光数。
2)背景:草坪、围栏、终点是房⼦。如果僵⼫⾛到房⼦边上,就开始吃“脑⼦”,脑⼦被吃完,游戏则结束。
3)阳光:阳光会定期随机飘落,可以点击,收集阳光。
4)豌⾖射⼿:会摆动,会发豌⾖⼦弹,打击僵⼫。
5)豌⾖⼦弹:种植豌⾖以后,豌⾖开始发射豌⾖⼦弹。
6)僵⼫:分成两个⾓⾊,⼀个是普通前进的⾓⾊;⼀个是碰到向⽇葵、豌⾖射⼿或到达房⼦时,吃植物或脑⼦动作的
⾓⾊。开始吃的时候,切换成开始吃的⾓⾊。
7)向⽇葵:向⽇葵会产⽣阳光。医疗广告
⼆、铁桶僵⼫
僵⼫被打中两次即消失。
僵⼫从屏幕右边随机出现,向左移动。到达左边房⼦以后,记录位置,⼴播开始脑⼦,然后显⽰第⼆个开吃脑⼦的僵
⼫。如果碰到⼦弹,打中次数减少1,如果打中次数自我评价200字左右 为零,则打死了,删除克隆体。这⾥打中次数就是僵⼫的⽣命值。
三、吃脑⼦的僵⼫
收到吃脑⼦的⼴播以后,克隆⾃⼰,移动到原僵⼫位置,显⽰,开吃脑⼦。这⾥设置了吃⼗次以后,僵⼫消失。
四:种植豌⾖射⼿(豌⾖射⼿卡牌)
阳光数⼤于100,可以种植豌⾖射⼿。种植时,⽴即克隆⼀个豌⾖射⼿,减少阳光数,否则提⽰阳光不⾜。
阳光数⼤于100,可以种植豌⾖射⼿。种植时,⽴即克隆⼀个豌⾖射⼿,减少阳光数,否则提⽰阳光不⾜。
五:豌⾖射⼿
豌⾖射⼿启动时,切换造型,实现动画效果。
豌⾖射⼿启动时,跟随⿏标移动,当⿏标被按下以后,记录⿏标的位置,这个变量为⾓⾊变量,⾮全局变量。种植豌⾖
射⼿⼀段时间以后,开始发射豌⾖。这⾥有个关键点,就是⿏标按下,⼴播发射豌⾖以后,要停⽌当前脚本,即豌⾖射
⼿固定在草坪上。
六:豌⾖⼦弹
接收到豌⾖射⼿发射⼦弹的⼴播以后,克隆⾃⼰。然后移动到豌⾖射⼿位置,开始向右移动,碰到边缘或者僵⼫,重新
回到原点,注意不是删除克隆体。
如果打中了僵⼫,则⼦弹需要移回豌⾖射⼿。(这⾥可改进:如果碰到僵⼫,需要考虑射⼿和僵⼫的距离,经过⼀段时
间后再发射下⼀个豌⾖⼦弹。否则僵⼫靠近射⼿时,⼦弹的发射速度将加快,这不合理。)
七:种植向⽇葵(向⽇葵卡牌)
阳光数⼤于50,可江西中考时间 以种植向⽇葵。种植时,⽴即克隆⼀个向⽇葵,减少阳光数,否小学生300字日记 则提⽰阳光不⾜。
⼋:向⽇葵
向⽇葵启动时,切换造型,实现动画效果。
向⽇葵启动时,跟随⿏标移动,当⿏标被按下以后,记录⿏标的位置,这个变量为⾓⾊变量,⾮全局变量。经过⼀段时
间以后,要停⽌当前脚本,即豌⾖射⼿固定在草坪上。还未制作向⽇葵产⽣太三八妇女节图片 阳的功能。
九:阳光
初始化阳光。每5秒克隆产⽣⼀鲁迅的伤逝 个阳光。
克隆后,阳关在⼀定范围内随机产⽣,然后在⼀秒内,随机滑⾏到另外⼀个地⽅,停留三秒。点击阳光时,阳光滑回卡
牌,阳光增加50。
好了,⼀个简化版的植物⼤战僵⼫游戏,就完成了,可以初步玩⼀玩,虽然游戏体验可能没有完整版好,但是阿童⽊⼈
⼯智能的⼩学员们,还是有着满满的成就感!
阿童⽊⼈⼯智能专注于3-18岁孩⼦的机器⼈、编程、创客等教育,提供品牌合作,希望⾃⼰的教学理念得到传播,惠及
到更多的孩⼦,专注于培养⾯向未来的⼈才。更多信息请关注阿童⽊⼈⼯智能公号。
本文发布于:2023-04-20 11:10:26,感谢您对本站的认可!
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