银耳莲子汤的功效
36软件开发与应用Software Development And Application 电子技术与软件工程
Electronic Technology & Software Engineering
游戏虽然益处多但是游戏的开发却并不是那么容易,工作繁琐,
门槛高等一系列问题阻碍着游戏的发展,而Unity3D 的出现大大改
变了这一现状,大到大型3D 游戏,小到手机2D 小游戏都可以使
用Unity 来开发,Unity 有着跨平台性,一次编码可在多个平台同
时上线,操作简单,以及省时省力成为了许多开发商的最优选择。
1 游戏界面设计
1.1 游戏界面总体设计
游戏界面分为三类,开始界面,游戏中界面,和结束界面。界
面的设计相对简单,重点放在游戏的内容,游戏界面流程图如图1
所示。
1.2 游戏界面详细设计
自己做奶茶1.2.1 开始界面的设计
游戏开始界面是一张比较炫酷的坦克大战海报,上面分布着两杨澜
个按钮,一个是开始按钮,另一个是游戏规则介绍按钮,开始按钮
点击后进入游戏界面,规则按钮点击后进入规则介绍界面。游戏介
绍界面分布着三个按钮,和图文讲解,界面清晰内容一目了然,左
右箭头则是四页规则翻页使用,右下角是一个返回按钮,点击可以
返回游戏开始界面。Play 下的OnClick 及代码如图2所示。
1.2.2 游戏中界面的设计
游戏中的界面设计主要说的是坦克身上的画布以及上面的内
容。
首先在坦克上添加一个画布(Canvas ),然后在画布中添加
三个silder 分别是HealthSlider ,AimSlider ,Flash ,分别是生命的
显示,蓄力攻击箭头的显示和闪现技能的显示,每一个slider 都有
FillArea 和Fill ,分别为填充的区域和填充的内容,生命的填充区域
是一个圆环,填充内容是绿色,攻击箭头的填充区域是长方形,填
充内容就是箭头本身,闪现技能填充区域为正方形,填充内容为闪
现技能本身。
Slider 中的value 是一个滑动条,改变其量可以改变填充物的
站姿提踵填充程度,这就是实现生命显示、箭头显示和技能CD 显示的关键
所在。当Value 为0时填充物为空,当Value 为1时填充物为满。
fill 中的image 下的image type 是控制填充物填充的方式,生命
和技能填充的方式相同都是按照360旋转填充所以将fill method 选
择为Redial360,而攻击蓄力的显示则不同是同一方向的出现和消
失,所以选择的是sliced 。
1.2.3 游戏结束界面的设计
结束界面制作的比较简单,使用的只是text 的显示和点击。
当玩家一方的坦克被击中扣血死亡时,屏幕中央显示出图2-2-7
的文字,并且Restart 是可以点击的,点击之后返回到开始界面,
winner 后面的文字内容根据坦克的死亡而改变,Player1死亡则显
示Winner :Player2,Player2死亡则显示Winner :Player1。将这些
文字赋在相机上的原因也很简单,因为我们制作的相机是可以根据
两坦克的距离改变视距,如果将文字放在其他地方则无法做到坦克
死亡时文字显示在视野的正中央,从而影响我们的观察。
2 游戏设计
2.1 游戏场地设计
能不能告诉我游戏场地鸟瞰图如图3所示,游戏场地内的物体用3dsMax 制
基于Unity3D 的游戏开发
陈阳
居住区设计规范(南京大学金陵学院信息科学与工程学院 江苏省南京市 210089)
作后拖进Unity3d 内进行布局,制作场地的过程也是十分漫长,需要我们用3dsMax 一点点将场景中的物体制作出来并且做到符合实际,这样做出的游戏更加真实。当然这些物体制作出来时是没有颜色的,就需要我们制作材质球为这些预制体上色。场地内包含灯光,用于照亮整个场地,还有仙人掌、岩石、树、建筑、地板等物体,这些物体都是3dsMax 制作的,并用材质球赋了颜色,且均添加了刚体组件,
使得坦克可以和这些障碍发生碰撞。
学医要选什么科目摘 要:本文介绍了游戏界面的设计及游戏场地、游戏视野、游戏主角的设计。
熟悉面孔关键词:界面设计;Unity3D;游戏开发
图1:游戏界面流程图图
2:Play 下的OnClick 及代码图3:游戏场地鸟瞰图