材质球基本参数中英对照(blinn)
Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性
Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。
Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的 Transparency 是通过颜色来设
定的。
Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用 Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。
Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。
Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。
Diffu(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的 Diffu,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的 Diffu。
瘦脸针注意事项
Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。
微波炉烤翅Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。
Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。
Special Effects(特效):Maya 梵蒂冈旅游的 Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的
Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。
Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。
Specular Shading清蒸生蚝(高光着色):这里以 开荒保洁Blinn 材质类型为例,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。
写人写事的作文Eccentricity作风建设交流发言材料(离心率):设定高光区域的大小。
Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。
Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。
Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。
Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色,Reflectivity Color 对于金属、玻璃等材质的表现至关重要,我们常常在 Reflectivity Color 100天英文属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。
Matte Opacity(遮罩不透明度)
Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有 Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及 OpacityGain(不透明放缩)三个选项,其中 Black Hole(黑洞)不渲染该材质的物体,并在 Alpha 通 道中留该物体的洞,且与 Matte Opacity 参数值无关。在下面笔者给出它们的示意图。
Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。该参数值为 1 时,完全不透明,Alpha通道中不会出现物体的 Matte;该参数值为 0 时,完全透明,Alpha通道中出现物体的 Matte。
Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。
Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。但最后我们还要在 RenderGlobals 中打开 Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。
Refraction Index(折射率):设定材质的折射率
Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。
Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。光线每经过一次折射,都会有一定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。
Surface Thickness(表面厚度):模拟表面的厚度,可影响折射效果。
Shadow Attenuation(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。
Chromatic Aberration(色差):打开该项,在光线追踪时,在透明物体间可以通过折射得
到丰富的彩色效果。
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Reflection Limit(反射限制):设定反射的次数。
Reflection Specularity(镜面反射强度):设定镜面反射的强度,该参数越大,反射效果越强烈。