尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明[试题]
尤里的复仇Ares修改平台[四处搜罗整合]说明
增强的装甲和Vers系统
你可以在新的[ArmorTypes]里声明新增的装甲。 米和毫米
比如:
[ArmorTypes]
paper=steel
magic=11%
paper=steel意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Vers就将和此弹头中steel的Vers相等。 magic=11%意味着如果不在弹头中特殊进行设置,它的Vers就将等于11%。
新声明的装甲在单位中可以像标准装甲(即原来的11种装甲)一样被指定。而要在弹头中设置
对新增装甲的伤害比例:
[Warhead]?Versus.magic=150%
新增的装甲不影响标准装甲。
The original Vers= flag parr no longer crashes if you
specify less than 11 values.
弹头Vers的特殊值
清淡小炒原来的Vers有三个特殊值:
(1)0%表示不能攻击这种装甲的单位。
(2)1%表示不会主动攻击这种装甲的单位,受到攻击时也不会还手。
(3)2%不会自动开火。
冬瓜烧排骨(?有待完善。)
而下面的语句可以让你在不影响Vers的情况下实现上述的功能。
[Warhead]?Versus.magic.ForceFire= (boolean) 弹头是否能对magic装甲开火。
[Warhead]?Versus.steel.Retaliate= (boolean) 弹头在受到steel装甲单位攻击后是否还手。 [Warhead]?Versus.clingfilm.PassiveAcquire= (boolean)
这个弹头是否能对clingfilm装甲的单位自动开火。
Note Ares' correct spelling of "acquire".
(?有待进一步确认。)
MakeInfantryOwner功能
使用Ares,你能选择带有MakeInfantry的动画所转换成的步兵的所属方。
[Animation]?MakeInfantryOwner= (enumeration – invoker|killer|victim|neutral|random) 指定当这个动画播放时,生成的步兵的所属方。这个动画的所属色将被HouColor代替。
春节法定假日几天
这个语句应该存在于Artmd.ini中动画的定义中。默认值为
“invoker”,当这个语句被设置成“invoker”时,所产生的结果将依赖于动画的位置。
(1)在InfDeathAnim里,“invoker”相当于“killer”(发射该弹头的所属方)
(2)在DeathAnims里,“invoker”相当于“victim”(被转换的步兵的所属方)
(3)在地图触发里,“invoker”“killer”“victim”都将相当于这个触发的所属方。
注意:和InfDeath=9一样,所有转换步兵的动画都要使用
unittem.pal而非anim.pal。
实心建筑
在Ares里,对于某些抛射体而言,建筑可以是实心的。也就是说,可以选择当一个抛射体碰到建筑时是穿过它还是撞击它。
在rulesmd.ini里:
[Projectile]?SubjectToBuildings= (boolean)
抛射体是否能被建筑阻挡。
在artmd.ini里:
[BuildingArt]?SolidHeight= (integer – cells)
这个建筑的实心部分有多高。
若为负数即为建筑的全部都为实心。默认为零,意味着建筑不是“实
心”的。
<,,,>注意:这个萝鸡在非矩形建筑上表现不好,例如埃菲尔铁塔
或太空针塔。</,,,>
How tall the solid part of the building is considered to be, measured in cells (each cell has a height of 256 leptons), so buildings with a large amount of clear space near their top ca
n allow projectiles to fly through that space. Negative values (e.g. -1) tell the game to consider the building's full Height as solid. Default is zero, meaning the building is not at all solid (as per the normal game).
NB: The solid building logic does not lend itlf well to non-rectangular buildings, such as the Paris Tower or Space Needle.
建造前提
在Ares里,建造前提系统已经被增强。
其中最重要的修改之一,就是允许加载物作为建造前提。(在Bug修
复部分中也有描述)
[Unit]?Prerequisite.RequiredTheaters= (list of theater names)
能建造这种单位的地形类型。默认为全部。
能够在此使用的地形类型有:
* TEMPERATE - 温和
* SNOW - 雪地
* URBAN - 城市
* DESERT - 沙漠
* LUNAR - 月球
* NEWURBAN - YR中的新城市
PrerequisiteOverride标记的优先级低于此标记。
译者注:其中有一段,我没有翻译。大致意思是,利用此项功能,你能够做出像海豹部队一样的随气候变换的外观。(不知道他有没有考虑AI问题)
[Unit]?Prerequisite.Negative= (list of BuildingTypes)
满足其中之一或一个以上,即不能建造。
PrerequisiteOverride标记的优先级低于此标记。
[Unit]?Prerequisite.Lists= (integer)
设定有多少额外可用的建造前提(具体见下述)。
[Unit]?Prerequisite.List#= (list of BuildingTypes) (与上述
的Prerequisite.Lists=相关联,0<=#<=Prerequisite.Lists)
与原来的Prerequisite相独立的建造前提,例如:
同时存在代码:
秦可卿判词>小学德育的原则Prerequisite=GATECH
Prerequisite.List1=NATECH
那么玩家拥有苏盟双方任意一方高科即可建造此单位(即条件中至少有一个满足)。
如果存在Prerequisite.List0,那么它将代替Prerequisite。
[Unit]?Prerequisite.StolenTechs= (list of integers)
填入可偷取的科技列表,设定该单位的科技偷取需要。详见间谍部分中的科技偷取。
下面是Ares中判断是否可建造(包括人类玩家和AI玩家)的流程图。(<,,,>需要转Ares官方教程</,,,>)
蓝色的为原版中已有的部分,且Ares中未改变。 紫色的为Ares修改或增加的部分。
新的建筑建造前提类别
萧红传熟悉MOD的人应该知道,在建造前提中,可以用PROC代替矿场,TECH代替高科,BARRACKS代替兵营等等。
Ares允许你新建这种类别。
在INI中的[GenericPrerequisites]小节里(此小节原来没有,需要
新建):
宝贝你只能是我的GROUPNAME= (list of BuildingTypes)
如:
[GenericPrerequisites]
NAVALYARD=GAYARD,NAYARD,YAYARD,SHIPYRD CONYARD=GACNST,NACNST,YACNST,TACNST,FACNST,UACNST,RACNST
AIRFORCE=GAAIRC,TAAIRC,AMRADR,FAARIC,NAPAD,YAAIRC,RAAIRC
注意:如果此小节中声明了已有的类型,如PROC,那么它将覆盖[General]?PrerequisiteProc。
注意:此小节中的内容可以覆盖[General]?PrerequisiteProc,但不
能覆盖[General]?PrerequisiteProcAlternate。
经过增强的可被复制的原版超级武器
超武某些段: