分层渲染中的重要概念:LayerOverride层覆写
晰蜴在前面的RenderLayer分层渲染教程中,已经提到了LayerOverride层覆写的作用:将渲染层中的物体材质属性进行孤立。除了一些特殊的设置,物体属性编辑器中的RenderStats区块下的渲染属性都有AutoOverride自动覆写的功能――当关闭或开启某些渲染属性后该栏自动变橙色。
有时候,我们需要手动创建层覆写,尤其是渲染的输出设置。在多数参数栏上右键,可弹出含有“CreatLayerOverride”的菜单,选择该命令后参数栏将以橙色显示。此时该参数被孤立,修改参数值不会影响其他渲染层的相同设置。
要注意的是,只有在选择新建渲染层的情况下才能对物体进行“CreatLayerOverride”,不选择渲染层或选择主渲染层MasterLayer是不会出现覆写功能的。
层覆写常用于对物体渲染属性进行孤立,同时还可以完成操作信息的孤立。以下就以一些小例子来说明LayerOverride的特殊作用。
【基本图形的参数覆写】
1.在Maya场景中建立一个球体,添加到新建的渲染层中,并将此层复制(不能删除历史记录)。
2.选择雹子的意思滥竽充数寓言故事Layer1渲染层,Ctrl+a打开物体的属性编辑面板,在polySphere节点下的SubdivisionsHeight输入框上右键,选择十里古银杏长廊CreateLayerOverride创建渲染层覆写。
3.修改SubdivisionsHeight输入框中的数值为3,使模型发生形变。
4.头戴节节帽对比同一个模型在Layer1和Layer2渲染层中的形态,它们是完全独立开来的可渲形态。
【操作历史的参数覆写】
1.这是两个相同的渲染层,选择Layer1层中模型头部的面,执行Polygons模块下的EditMesh->Extrude,将面挤压出一个高度;
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前出塞2.选择模型头部,Ctrl+a进入物体的属性编辑面板,在PolyExtrudeFace节点下的PolyExtrudeFaceHistory区块的LocalTranslate参数的Z数值输入框上右键,选择CreateLayerOverride创建渲染层覆写。
*有多个输入框的参数,需要在参数名称上右键创建覆写,参数名称才会变为橙色。
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