By: Xgamer
Red Alert 2 art.ini 教程
翻译:小遥指挥官
审核,纠正 MK
art.ini文件用于指定游戏的图画如何显示到用户的屏幕上。游戏中大部分的图像数据都位于这里。art.ini文件的某些部分甚至用于创建附加的特效,例如播放矿的产生的动画。
就像rules.ini一样,art.ini文件也由片断组成。每个独立的对象必须拥有自己的片断。然而,在art.ini文件中,片断头更加重要——在绝大多数情况下,它指定了该对象使用的图像。如果某个步兵的片断头叫做“[SOMEGUY]”,那么游戏将希望有个叫做“someguy.shp”的文件能够与之相对应,而这个shp文件中或许包含了显示该步兵单位的所有需要的图像。另外,在rules.ini中,如果一个对象没有“Image=”这一条标签,那么游戏默认使用art.ini中片断头与之相同的代码。如果某个单位的片断头叫做“[MEGATANK]”,那么游戏将会在art.ini中寻找片断头叫做“[MEGATANK]”的片断来决定如何显示该单位,当然最后也会寻找同名的图片。然而,在art.ini文件中动画对象可能使用另外的图像,此时通过“Image=”的值来指定。
建议不要删除已经存在的片断头,因为游戏会引用某些片断头,删除的话有可能由于游戏找不到其引用
的头而导致崩溃。(这句话的意思就是别没事找事胡乱删除原本就有的东西,哪怕你觉得这部分没啥作用……存在必有道理……)
全局标签
这些标签在游戏中所有的对象上都有效,包括动画。
Cameo=
指定该单位使用哪个SHP文件作为图标(就是你点的那个东西来建造它)。如果该对象没有图标,游戏默认使用“Missing
Cameo”图标作为它的图标(就是那个红警2样的图标)。每个图标都必须是SHP格式,并且调色盘要求是红警2的cameo.pal文件。另外,图标的大小要求是60*48像素,即宽60像素,高48像素。
AltCameo=
指定当该单位升级之后使用的图标。升级是指玩家使用间谍渗透对方的兵营或战车工厂之后,单位所产生的变化。规则和Cameo=标签相同。
Voxel=
指定该单位的图像是否是vxl(就是说这个单位是不是使用vxl文件作为图形)。游戏会将它和SHP文件区分对待。某些标签是否起作用取决于这个标签是否设置为“yes”(就是说如果这个标签决定某些涉及vxl的标签是否有效。假如被设置成“no”,那么即使你为那些有关vxl的标签赋了值也无效)。
成都印象Remapable=
如果被赋值为yes,那么它将告诉游戏该单位的图像文件(SHP或者VXL)包含特
殊的红色像素,这些特殊的红色像素会自动变色为玩家拥有的颜色(就是说如果这个标签赋值yes,那么该单位的图像中采用了特殊红色像素的部分会变成你选择的颜色)。这些特殊的像素位于unittem.pal、unitsno.pal和uniturb.pal这几个调色盘文件中,索引号为16至31。 动画无主,动画上的这个颜色不会被替换
十二生肖歇后语大全Normalized=
决定是否调节该对象的动画使之以一个恒定的速度播放。只用于建筑,因为步兵和战车不可能使用动画。即使调用动画,动画也是以动画而非单位的形式出现。
NewTheater=
如果被赋值为yes,那么该单位(一般是建筑)将会在不同的场景中使用不同的图形(例如温和气候场景和雪地场景)。游戏通过判断图像文件名的第二个字母来决定使用哪个图像。如果某个建筑名叫“[GARADR]”,那么当建筑在雪地场景中建造的时候,游戏会寻找名叫“garadr.shp”的文件作为图像;当建筑在温和气候场景中建造的时候,则寻找“gtradr.shp”。注意A代表雪地气候,U代表城市场景,T代表温和气候场景。尤里的复仇中,D代表沙漠场景,L代表月球场景。如果游戏找不到与场景相关的图像,那么将默认使用文件名第二个字母为G的图像(也就是普通的场景)。
ShadowIndex=
仅用于使用vxl图像的对象,并且包含多个vxl的对象。它决定了哪个vxl会渲染出单位的影子。例如:直升机,直升机的机体大概包含两个vxl,即机身和螺旋桨。ShadowIndex=决定了游戏到底是绘制机身的影子还是螺旋桨的影子。
DemandLoad=
可以被赋值为true或者fal。如果设置成true,游戏将会在装载“Loading…”那个画面的时候预载入图像而不是在建造的载入图像。一般用于平民建筑。(这是当然的!你要是打算在那个“Loading…”画面的时候悠哉悠哉地洗个澡的话,就随便你设置……)
TurretOfft=
指定单位的炮塔位于什么地方,沿着单位的中轴线。换句话说,炮塔距离前后有多远。默认值为0(正中心),单位是“lepton”,其中,256个lepton等于一格。就是说如果某个机体前后长度为1格,相当于前后256个lepton。
PrimaryFireFLH=
SecondaryFireFLH=
ElitePrimaryFireFLH=
EliteSecondaryFireFLH=
决定了炮弹出膛位置和开火动画播放位置,单位是lepton,格式是(数字英文逗号数字英文逗号数字),分别表示前,左,高。如果武器的burst=大于1,第二发炮弹会从F -L H的位置发出。
WeaponXFLH=
与“PrimaryFireFLH=”相似。这里的X代表第几种武器。这个标签仅用于拥有
多种武器的单位,如ifv,盖特。光棱用的是weapon1,所以也是这个系统。总之,primaryfireflh只对primary有效,weaponxflh只 对weaponx有效。art要和rules的武器代码对应
歌曲母亲简谱
游戏中地表单元是60x30的菱形,换算为实际尺寸就是边长为60*2^0.5/2像素的一个正方形,而这个边长等于256个单位,所以每个像素等于256/(60*2^0.5/2)=6.035个单位,因此F和L在平行于屏幕的截图上像素数乘以6即可。H的方向总是和屏幕成60°所以应乘上6.035/sin60°=6.969即7。
AlternateFLH0=
AlternateFLH1=
AlternateFLH2=
AlternateFLH3=
AlternateFLH4=
这些标签和其他有关FLH的标签相似。这些标签仅用于大脑车和要塞。npext中有新的用法,见ext说明书
步兵
Sequence=
决定需要的动画帧是哪一个序列片断头。序列是指定哪些帧用于开火,哪些帧用于行走等等。“Sequence=”决定使用哪一个动作序列作为步兵的SHP图像。更多信息请参见Infantry
Sequences部分。 任何一个步兵素材正常发挥作用都需要quence。
生产关系名词解释FireUp=
指定使用第一武器开火的动画的帧的序号。它用来确定例如使用步枪的时候,当你可以看到步枪开火时子弹离开的那一帧的帧序号,不是前一帧也不是后一帧(总之就是那一帧)。仅适用于步兵站着而不是卧倒时。
(YR) FireProne=
(仅用于尤里的复仇)同上。唯一的不同就是步兵是卧倒开火。
(YR) SecondaryFire=
(仅用于尤里的复仇)与“FireUp=”相同,只不过这里是第二武器。
(YR) SecondaryProne=
(仅用于尤里的复仇)卧倒用第二武器开火的……
Crawls=
指定是否单位能够爬行(包括卧倒)。当然步兵的动作序列必须具有爬行的帧。
战车和飞机
WalkFrames=
指定这个SHP战车(不是使用vxl的战车)每个方向的帧数。假定全方向的动画都存在。这些帧在该SHP战车移动的时候发挥作用。(这种SHP战车和步兵非常类似。)
FiringFrames=
同上。只不过这些帧用于SHP战车开火。
Trailer=
这个标签指定哪一个动画被用作尾烟。单位会不停产生动画,动画独立播放,因为单位不停飞远,看起来就是连续的。只对aircraft类单位有效 。对动画也适用。
SpawnDelay= 每隔多少帧产生一个新的尾烟动画
ULineTrail=
使游戏绘制一条跟从与之相关联的对象的线,就像轨迹一样。限制和“Trailer=”一样。它要求“LineTrailColor=”和“LineTrailCo
lorDecrement=”都存在且值有效。
LineTrailColor=
孙悟空性格特点指定轨迹线的RGB颜色(如果存在的话)。
LineTrailColorDecrement=
指定轨迹线有多长(如果有的话)。数值越大代表轨迹线越短。
建筑
Foundation=
决定建筑有多大,部署该建筑需要多少格。它采用的格式为“宽 x
定陶太后长”,其中宽为该建筑在东南或者西北方向上所占的格子数,长为该建筑在西南或者东北方向上所占的格子数。
Height=
指定该建筑有多高(单位为格)。它用于决定当选中该建筑时,出现的白色虚线框的高度,还有基洛夫空艇、火箭飞行兵或其他任何飞行单位打算飞过该建筑时需要升高的高度。
Buildup=
决定建造该建筑的时候使用哪个SHP图像作为建造动画。卖建筑的时候,动画倒退播放。这个动画应该少于100帧左右,并且每个可建造的建筑都必须要有“Buildup=”,否则就不能被卖掉。如果你没有建造动画,随便找一个小短动画作为临时建造动画。
DemandLoadBuildup=
提前载入建造动画
FreeBuildup=
可被设定为“true”或者“fal”。这个标签的功能未知。不过,一般被设定为true。
Recoilless=
如果被设定为yes,那么它将告知游戏该建筑不使用后坐力武器或者炮塔,从而应该调整。
ToOverlay=
指定该建筑将会转化为哪个覆盖物。一般用于允许玩家建造城墙和公路和宝箱
DamageLevels=
指定一个城墙的SHP文件有多少损坏的程度。每一种损坏的程度都是一整套城墙的图像,而破损增加。(就是说每坏得更厉害一次,都需要一整套城墙的图像。)
PowerUp1Anim=
PowerUp2Anim=
PowerUp3Anim=
指定当该建筑充能1次、2次或3次时加到建筑上的动画。
PowerUp1AnimDamaged=
PowerUp2AnimDamaged=
PowerUp3AnimDamaged=
同上。区别是这3个标签用于建筑被破坏到50%或者更少的HP时使用的动画。
PowerUp1LocX=
PowerUp2LocX=
PowerUp3LocX=
指定绘制建筑的升级模块距离绘制建筑的位置的X轴像素偏移量。建筑的绘制位置是在该建筑的SHP图像的左上方。
PowerUp1LocY=
PowerUp2LocY=
PowerUp3LocY=
同上。不同的是这里指Y轴像素偏移坐标。
PowerUp1YSort=
PowerUp2YSort=
PowerUp3YSort=
为升级模块如何绘制创建顺序。如果和其他升级模块相
交迭的话,数值最低的升级模块将会在其他模块和动画后面绘制。这些标签使ActiveAnimYSort关联,确定谁遮挡谁
ActiveAnim=
ActiveAnimTwo=
高考顺序ActiveAnimThree=
指定当该建筑建造起来之后正常运行或者没有严重损坏(就是绿血的状态……)的时候播放的动画。
ActiveAnimDamaged=
ActiveAnimTwoDamaged=
ActiveAnimThreeDamaged=
指定该建筑以少于50%的HP运行的时候播放的动画。
ActiveAnimX=
ActiveAnimTwoX=
ActiveAnimThreeX=
指定距离该建筑绘制坐标的X坐标。默认值为0。红警2中无用,因为大多数建筑的动态动画和建筑一样大。
ActiveAnimY=
ActiveAnimTwoY=
ActiveAnimThreeY=
同上。涉及Y坐标。
查手机余额ActiveAnimYSort=
ActiveAnimTwoYSort=
ActiveAnimThreeYSort=
为如何绘制动态动画创建顺序。YSort数值低的动态动画将会在其他ActiveAnim或PowerUp后面绘制。就像“PowerUp1YSort=”一样。
ActiveAnimZAdjust=
ActiveAnimTwoZAdjust=
ActiveAnimThreeZAdjust=
调整动画在层次上的数值。默认为0。ActiveAnim的z值决定了动态动画到底处于哪一个层次上。最低的z值意味着“处于所有图像的后面”,同样,最高的z值意味着“处于所有图像的前方”。
ActiveAnimPowered=
ActiveAnimTwoPowered=
ActiveAnimThreePowered=
如果被设置为yes,那么ActiveAnim只有在玩家拥有足够的电力的时候才被播放(这就是为什么一旦电力不够,电厂就失去了动画效果的缘故……)。否则,在电力切断之前动态动画会在播放完全部的帧之后停止播放并冻结在最后一帧。
SpecialAnim=
SpecialAnimTwo=
SpecialAnimThree=
SpecialAnimDamaged=
SpecialAnimTwoDamaged=
SpecialAnimThreeDamaged=
SpecialAnimZAdjust=
SpecialAnimTwoZAdjust=
SpecialAnimThreeZAdjust=
SpecialAnimX=
SpecialAnimTwoX=
SpecialAnimThreeX=
SpecialAnimY=
SpecialAnimTwoY=
SpecialAnimThreeY=
SpecialAnimYSort=
SpecialAnimTwoYSort=
SpecialAnimThreeYSort=
这些标签就像ActiveAnim一样,只不过这些是用于当该建筑执行特殊功能时。因此并不是一直有效,只有需要的时候才有效。
ProductionAnim=
ProductionAnimDamaged=
ProductionAnimZAdjust=
ProductionAnimYSort=
ProductionAnimX=
ProductionAnimY=
这些标签也像ActiveAnim一样,只不过用于建造厂,当玩家拥有了一个这样的建筑并建造的时候有效。
SuperAnim=
SuperAnimDamaged=
SuperAnimZAdjust=
SuperAnimYSort=
SuperAnimX=
SuperAnimY=
基本同上,只不过这些用于属于该建筑的超级武器激活的时候有效。
PrimaryFirePixelOfft=
SecondaryFirePixelOfft=
规定武器开火的位置。和PrimaryFireFLH不同的是它的单位是“像素”而不是“lepton”。通常用于无炮塔的建筑。第一个参数为距离图像中心的x坐标,第二个参数则是y坐标。默认值为0,0,且不管武器从哪个方向开火,它都只从同一个位置开火。这一点不像PrimaryFireFLH一样考虑开火位置的移动。
PrimaryFireDualOfft=
当设置为true的时候,表示建筑同时使用PrimaryFirePixelOfft和PrimaryFireFLH。它允许建筑使用PrimaryFirePixelOfft来确定0,0,0(从PrimarFireFLH)的位置,而不是正中心。当要求某个不对称的建筑看起来像有个炮塔(其实没有)的时候使用这个标签会很有效。
QueueingCell=
指定当一个矿车在朝矿厂里面倒矿,另一个矿车在旁边等待倒矿的时候,那个等着的矿车所在的格子的x,y坐标(就按照这种顺序)。这个参数按照如下确定:从建筑的西角开始数,向东北方向x坐标增加,向东南方向y坐标增加。
BibShape=
指定用作“Bib”的图像。Bib是指建筑的某个部分,单位可以越过这个部分。此时游戏将单位绘制到Bib的上面而不是下面。
DockingOfft0=
DockingOfft1=
DockingOfft2=
DockingOfft3=
这三个值表示入坞距离建筑的Bib中心(如果有Bib的话)或者建筑本身的偏移量x,y,z坐标(朝向东北意味着x增加,朝向东南意味着y增加,朝向上意味着z增加)。单位是lepton。
DamageFireOfft0=
DamageFireOfft1=
DamageFireOfft2=
DamageFireOfft3=
指定当建筑被破坏到HP少于50%的时候播放的着火的动画。参数的单位为像素,格式为x,y,默认在SHP的中心播放。
IsAnimDelayedFire=
如果被设置为yes,那么当建筑被指定攻击一个在射程范围内的目标的时候,开火前会产生硬直。下面一个标签用于控制该硬直时间。
DelayedFireDelay=
指定开火硬直时间的帧数(游戏在中速的时候大约15fps)。它用于同步建筑开火的动画。
TerrainPalette=
如果被设置为yes,则建筑会使用地形调色盘isotem.pal、