如何优化我的世界服务器,Minecraft服务器优化教程-搬运
参数的优化 *
不要⼩瞧参数的修改带来的优化空间,有时候只修改⼀个参数,就是在线100⼈TPS19和TPS16的差距。参数的调整分别为
rver.properties(原版服务器就有),l(⽔桶服或者衍⽣版就有),l(Spigot或者衍⽣版就
有),l(PaperSpigot才有)。
* 其中对性能有显著影响的前⾯为红⾊的星号,有中等程度影响的为蓝⾊的星号,没有颜⾊的星号是建议设置项
rver.properties中可以优化性能的参数:
* view-distance,视距,默认值是10。含义是玩家的视距也就是加载的区块范围,默认是10个区块,视距10加载的区块是视距5的四倍。加载更多的区块则需要更多的内存和运算能⼒。推荐将这个值设置在5或者6,如果在线⼈数⾮常多可以设置为4。降低视距可以有效减少内存的占⽤,也能有效提⾼TPS,还可以减少宽带的使⽤量。这个参数对性能提升是⽴竿见影的。
欢乐歌* generate-structures,默认值是true。含义是⽣成和计算⼀些特殊的环境,例如⼥巫塔、村民到达数量⽣成铁傀儡等等。设置为fal可以减少这些特殊环境⽣成和周期性检查带来的开销。这个参数很少被提起,但是对性能的提升有着不少的帮助。例如我的服务器⽣存⼦服有130⼈左右在线,TPS在17左右,关闭这个功能后提⾼到了19左右。需要彻底关闭这个参数,还需要在l中把save-structure-info设置为fal。并且关服后⼿动删除每个世界(例如world、world_nether、world_the_end)下的data⽂件夹⾥的Fortress.dat、Mineshaft.dat、Stronghold.dat、Temple.dat、Village.dat⽂件。
network-compression-threshold,默认值是256。这个参数只有1.8的服务端才有,含义是⽹络封包压缩的阀值。例如设置为16,代表封包⼤于16才被压缩,设置成256代表着封包⼤于256才被压缩。设置的值越⼩则会压缩更多的封包,可以使得宽带使⽤减少,提⾼⽹络流畅程度,但是也会增加性能的开销。如果性能够⽤可以设置为128,使得更多通讯封包被压缩,⼀定程度上减少宽带使⽤率⼜不会带来太多的性能开销。设置的值太⼩,例如⼩于等于32会明显增加对性能的开销,不建议这么做。
市场定位策略l中可以优化性能的参数:
* spawn-limits,意思是限制实体的⽣成。这个并不是限制⼀个区块⽣成多少实体,⽽是针对⼀个⼈可以⽣成多少实体。例如monsters: 70,在线⼈数只有10个⼈,则最多只能⽣成700个怪物实体(僵⼫、骷髅、蜘蛛等等),适当的设置这些参数可以减少实体对性能的影响。
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* chunk-gc,控制着区块的回收,单位是Tick(1/20秒),period-in-ticks是指每过多少tick回收⼀次需要回收的区块,设置的太⼩会导致回收过于频繁⽽影响性能,设置的太⼤会导致需要回收的区块迟迟不回收使得内存占⽤过⼤。合理的数值⼀般是300~400。load-threshold是指达到多少需要回收的区块的时候才进⾏回收。例如设置成300,只有当需要回收的区块到达300以上才进⾏回收,合理的设置这个数值可以使得额外只多占⽤⼀丁点内存却使得区块回收的性能开销可以被⽆视。⼀般设置为300~600⽐较合适。
autosave,⾃动保存存档(地图、玩家数据等)的周期,单位是Tick(1/20秒),如果你使⽤了定时保存的插件,例如Saveit、AutoSave等等,你可以将他设置为0,即关闭这个功能。这样可以减少服务器瞬卡发⽣的可能。
* ur-cache-size,1.7.5以上版本才有,其控制⽤户缓存的⼤⼩,如果你的服务器玩家很多,可以设置的更⼤⼀些,例如5000。
* save-ur-cache-on-stop-only,1.7.5以上版本才有,其含义是是否只在服务器关闭/重启的时候保存⽤户缓存,设置为true可以提⾼性能。
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* view-distance,同rver.properties⾥的view-distance⼀样。
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* chunks-per-tick,是指每tick(1/20秒)扫描计算多少区块,计算的内容是作物的⽣长。默认值是650,可以设置成350来提⾼性能。极端的情况可以设置成150,但是会使得作物⽣长的速度明显变慢。
* max-tick-time: (仅较新的版本有该参数,如1.8.3+)是指每tick,实体和tile最多可以⽤的时间(单位是毫秒),要明⽩其含义⾸先要解释什么是TPS,TPS的意思是每秒有多少tick,最⼤值是20,也就是每秒tick20次,每次50毫秒。如果运算量过⼤导致每tick计算了超过了50毫秒,那么TPS就会下降,⼀旦TPS低于15就会产⽣明显的卡顿。在这参数中tile代表着熔炉、箱⼦、牌⼦、骷髅头等等所能占⽤的最⼤时间,entity是指的实体,例如动物、怪物、村民、展⽰框、掉落物、船、矿车等等。设置tile和entity的总和⼩于等于30则能明显降低tile和entity对TPS的影响,⽽服务器运算资源⼏乎⼀⼤半都是由这两者消耗的。设置tile为10,entity为20⽐较合适,如果实体⾮常多,还可以设置tile为6,entity为24。
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* anti-xray,服务端⾃带的反透视功能,俗称假矿。这个功能相⽐插件版的假矿来说,额外内存占⽤极少,少到可以忽略,并且矿物的变动计算是异步进⾏的,对TPS的影响很⼩。engine-mode为1则是隐藏矿物,engine-mode为2则是将⾮矿物也伪装成矿物,engine-mode 设置为2的效果最好,但是会额外吃⼀定的性能和宽带,但是engine-mode设置为1⽆法防御矿追。具体如何权衡请⾃⾏决定。如果你不需要本功能,例如你是纯RPG服务器,可以直接把enabled设置为fal关闭这个功能,提⾼性能。
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nerf-spawner-mobs,简单来说就是让刷怪笼⽣成的怪物变成⽩痴,直观感受就是刷怪笼刷出的怪不能攻击了。默认为fal,意思是不开启。设置为true可以获得⼀定的性能提升。
* entity-activation-range,这个参数是控制实体的活跃范围,例如monsters: 32意思是在玩家附近32格范围内的怪物才会活跃(被计算AI 等),减少这个数值可以明显提升性能,但是设置得过⼩会使得游戏难度⼤幅降低。⼀般可以把monsters设置为24,animals设置为现代文
12,misc设置为2(misc主要是掉落物,设置2可以使得掉落物⼏乎不再卡服)。
entity-tracking-range,这个参数是控制实体的可见范围,这个参数不会影响性能,对宽带的影响也极⼩。不建议修改这个参数,但是适当的降低数值可以减少客户端的卡顿。
* max-tnt-per-tick,每tick(1/20秒)最多计算多少TNT爆炸,设置为20可以显著防御TNT蹦服。