vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程
PART I:调节GI设置
一、首次渲染
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
2 打开形容词和副词的区别Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
4 设置预览分辨率为400 X 325
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间
7 点击Render看一下效果
二、 GI预览 :
相关图片:001.jpg
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
3 在Light cache卷展栏将Subdivs大红蟹设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc pha以观看计算过程
5 渲染 ;
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
三、调节
相关图片:001.jpg
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
相关图片:001.jpg
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,荷花图片手绘这里可以简单地将材质调亮.
2 打开材质编辑器,大学生失业补助选择第一个材质球,用它来取代Override
3. 将其diffu颜色设为RGB(200,200,200)
4渲染
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
相关图片:001.jpg
四、 更好的GI效果
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 乾隆简介
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式
2 在irradiance map中选择Medium预设置
3 勾选Show calc pha打开预览计算过程
4 渲染
相关图片:001.jpg
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 要挟的读音
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
5.2 关掉GI
5.3 渲染
相关图片:001.jpg
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noi threshold设为0.002
5 渲染
相关图片:001.jpg
杂点少了,但还是存在着.减少Noi threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但
是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,效命可以用Global subibs multiplier来调节.
6 将Global subdivs multiplier设为4
相关图片:001.jpg
这里看到依然有杂点不堪一击的意思,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
7 设置Global subdivs multiplier的值为16
相关图片:001.jpg
六. 带GI的最终渲染
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.
1 打开GI
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.
3 渲染
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
相关图片:001.jpg