注:下划线为要重点理解的地方,棕色带括号注释为根据我们遇到的教学情况做出更通俗的解释;
Mike Walling 前Bluesky工作室资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师
眼球有血块
这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成;这是一种基于梯级曲线step curve的方法摆出大的po,动画曲线为step方式,做playblast预览,我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了;step方式看到的预览效果和原画师做最初的铅笔稿测试一样、都省略了中间画、看到了整个镜头的核心的大概内容
1.开始把握好方向,并考虑连贯性
当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了;这时,你应该抓住机
会考察镜头的连贯性镜头剪辑、动作的连续性,并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题;
2.准备工作
a. 反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化带出情绪、肢体等变化;我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象;
b. 画一些讲述故事的po或者拍摄参考的缩略图;我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法不能凭空想象或记忆来完成一个复杂的动作,参考是必需的,但又不能照搬参考,我们需要观察、分析并重新设计;很多动画师的习惯是:一屁股坐在电脑前面,开工,边做边像会计档案移交清册;没有它的话,你不可能获得这种行为的动态; 缩略图还是一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的po;我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是 40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿;
3.时间管理
这 对我来说可是个大事儿;作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任;第一个是生成优质的动画;毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对另一个 则是把工作按时完成;这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”;动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往 不能适应来自导演的不断的改动必须打心底里喜欢改,只有这样才能越做越好,越来越被人认同、喜欢;是导演倚靠的搭档而不是绊脚石并且以动画总监期望的品质去按时完成工作,更不要说和你一起工作的是一个充满竞争的团队,每个人都想要那些“好的镜头”;这 导致我;;;我们这一行要坚持的两点:优质动画、按时完成
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4.工作流程
你采取何种步骤来完成你的镜头呢其实我们已经涵盖了一些;像我们刚才提及的听音轨,拍摄参考确定长度,还有画缩略图;现在还有什么
BlockingBlocking名词解释:blocking简要就是blocking animation;是做出key po和breakdown po,规划好合适的时间间隔,就是timing,再把动画曲线打成stepped的形式并做
预览的这个过程;这样做便于动画师修改po和timing,集中精力注意关键地方而忽略中间画,快速地展现动画师的想法;以及让导演清楚动画师的意图,确定是否沿着正确的方向前进;如果彻底做完了再让导演看,再有改动,那就完了现当我开始blocking我的镜头时,我只关心讲述故事的poKey Po;我们会把所有的细节在以后再加入进去;现在我们的兴趣点只是在于使我们的po在播放playblast的时候感觉正确;
癌症不是绝症
把你想要的一切都放在表演一切运动:po都是为了表达一些东西,而不是po的本身上;不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从Po到Po;
Key 整个角色所有可动的属性,整个角色组为什么呢因为稍后当你开始splining你的动画曲线时,你可能会错过一些游离的帧,争执把它们放在哪里是件痛苦的事情,而你本可以把每个 数值在每个po固定下来的;而且,这样做也使得随意搬移帧调整Timing的工作变得更加容易;另一个原因是当到了使镜头进入spline的阶段时, 我只需要给划分好的段落做spline就好了,而不是一下子给整个动画添加spline;分段转曲线,事实上我们很难一次控制几百帧,特别是复杂的动作
你的blocking应该包括手指的po和好的面部表情有助于清晰地传达po的含义;不要
担心口型同步,这个应该在几乎最后做的;
既然你已经block好了一些po,现在该翻动你的动画来看看你有了什么;现在该调节你的Timing了,既然你在各个帧上都有了po;现在你 已经对你的blocking满意了有前途,现在该来考虑一下过渡key中间帧breakdown;别让你的计算机替你做太多这样的工作形容文采好的成语,对于角 色在po to po播放时将会看起来怎样心里要有想法;请记住我们仍然处在step的模式,先别splining随着breakdown的加多,你可能有点头大了,因为关键帧太多,事实上是任何动画师都头大了,关键在于仍要保持最初的清晰的想法,即要传达的核心
把breakdown放在需要的地方;我通常把它们放在需要描述一个运动的地方,放在po或是滑稽动作之间;我从我的朋友Mike ThurmeierBluesky工作室的动画总监,译者注那里学到了要放置一个预备的key和一个拉伸的key;
开始考虑你的慢入和慢出;比如:如果我的po是在第120帧,并且我想要我的po改变在8帧内完成,那么我会在第116和124帧处key整个身体,然后我再回到第120帧处key,这样就会形成一个从120到124帧的慢入;
Splining 对我来说,这是最难的部分了,因为你现在有了美妙整洁严谨的一包po,现在你却要把它们撕掉,形成流畅的运动;我觉得关键是要把事情分成小块然后逐一解决掉;我觉得最好的方法是首先给角色整体的动作做spline;通常是躯干、颈及头;我喜欢在Maya中分出层显示layers,这样我可以把四肢先藏起来;躯干、颈头优先,他们ok后,开始四肢;新手很容易被手脚迷惑;通过这样我可以只看到我正在动画的部分;一旦我觉得躯干已经足够严谨了,我就会打开四肢的层显示,然后开始动画它们;
你的动画也许看起来有一点奇怪,有许多的保持帧和简单的过渡帧,但是这是OK的;因为现在你就要加入更多的细节,并开始精雕细琢;
开始拖拽spline curve样条曲线,对你想要做overlap的控制器进行移动;
客厅适合挂什么画
插入更多的breakdown帧在单个的控制器上,而不是整个身体
开始获得流畅的感觉,把po to po的感觉从动作中逐渐消除掉;现在是绝好的机会,你要开始加入细小的移动和姿势,就是那些你没有加入到blocking中的东西;我们正在把讲述故事的po变成流畅的动作;你想让你的表演感觉真实自然,所以不要害怕把旧的key帧丢掉,制作新的;很多人key一放下,就不动了一直到完成,不管这个key是不是适合,这样很难完美;key po到最后也要适应总体的变化,在整体和细节中来回看
听并寻找嗓音中那些最细微的声调变化,并添加一些细小的重音,并且移动它,这会增加表现力;我现在还是在忙活躯干、颈和头
在这个点上你应该退回去,一遍遍的查看你的playblastmovie 文件,并问你自己这些问题:
1.Timing看起来感觉对吗
破衣服2.我的慢入和慢出够好吗
3.角色的细微之处有没有“死角”,我太懒了导致动画得不足
4.动画是否太僵硬或绵软如果太僵硬,是不是我有太多的地方把身体的key放在了同一帧上呢如果太绵软,是不是我的Timing散得太开了呢
现在,该对手臂和腿部做同样的事情了;
按照前面说的顺序,你会为手臂和腿部总体上添加更多的overlap,并且确保你加强了弧线和过渡帧,以使得它们看起来更有趣一点;
5.面部表情动画
在面部和口型同步动画时我几乎遵照和身体其他部分同样的原则;
既然你在前面已经对面部进行了block,现在处理简单的splines你就可以很容易的为你的面部过渡修改timing;当然面部相对要微妙的多,所以你需要对表演和你想要传递的情感非常敏感来自准确的表情定义,后面阶段会详细描述;毕竟这是面部动画的全部意义所在情感,对不对