maya节点介绍
1. .概述
为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点
Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点
2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)
Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体
积材质),Displacement Material(置换材质)。
生活中的小问题安顺小吃2.1 Surface Materials(表面材质)
一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffu*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness);
其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffu和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式
2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点
Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、 Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、 Fresnel Inde
x(菲涅耳指数)。
Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。
Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)属性内置了Ramp节点。Hair Tube Shader的高光参数比较多,有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。
Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。
Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。崭露头角的意思
牛肉泥 Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp节点。其高光参数有Sp
ecularity(高光)、Eccentricity(离心率)。
图4 Surface Materials怎样判断补钙过量
Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos函数的幂)。
PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn和Phong更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。
Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度
(Reflectivity)、自发光(Incandescence)、透明(Transparency)、高光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp节点,可以得到极其丰富的效果,SSS、X光等特殊效果的模拟都不在话下。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。
Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert的属性输入。
会计电算化实训报告
Surface Shader:面材质,该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha通道,或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。
U Backgroud:不提供颜色、高光等属性,常用来单独表现阴影等。
2.1.2 公共属性
这里的表面材质有一些公共的参数。下面简要的介绍一下。不在话下什么意思
团美
Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性,如图5所示。
图5 材质的通用属性
z Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。
z Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya的Transparency是通过颜色来设定的。
z Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。
z Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya的Incandescence是通过颜色来设定的。
z Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。
z Diffu(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffu,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffu。
z Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。
z Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。
z Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。
Specular Shading(高光着色):这里以Blinn材质类型为例,其参数设置如图6所示,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。
图6 Specular Shading(高光着色)
z Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。
z Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。
z Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。
z Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。
z Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色,Reflectivity Color对于金属、玻璃等材质的表现至关重要,我们常常在Reflectivity Color属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。
Special Effects(特效):Maya的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的,其参数设置如图7所示。
图7 Special Effects(特效)
z Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。
z Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。
Matte Opacity(遮罩不透明度):Matte Opacity的参数设置如图8所示。
图8 Matte Opacity
z Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及Opacity Gain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(黑洞)不渲染该材质的物体,并在Alpha通道中留出该物体的洞,且与Matte Opacity参数值无关。在下面笔者给出它们的示意图。
z Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。该参数值为1时,完全不透明,Alpha通道中不会出现物体的Matte;该参数值为0时,完全透明,Alpha通道中出现物体的Matte。
示例:如图9所示,笔者给出Matte Opacity的各种示意图。
图9 各种Matte Opacity的示意
Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。光线追踪的参数设置如图10所示。
图10 光线追踪的参数设置
z Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。但最后我们还要在Render Globals中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。
z Refraction Index(折射率):设定材质的折射率,下面给出常见物体的折射率,如图11所示。
图11 常见物体的折射率
z Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。
z Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。光线每经过一次折射,都会有一定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。
z Surface Thickness(表面厚度):模拟表面的厚度,可影响折射效果。
z Shadow Attenuation(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。
z Chromatic Aberration(色差):打开该项,在光线追踪时,在透明物体间可以通过折射得到丰富的彩色效果。
z Reflection Limit(反射限制):设定反射的次数。
z Reflection Specularity(镜面反射强度):设定镜面反射的强度,该参数越大,反射效果越强烈。
2.2 Volumetric Materials(体积材质)
Maya的Volumetric Materials(体积材质)如图12所示。
图12 Volumetric Materials
Env Fog:环境雾,可模拟大气效果,为场景添加雾,进行深度暗示,远处的物体模糊,近处的清晰。雾的类型有Simple Fog(简单雾)、Physical Fog(物理雾),其中物理雾下还分为Fog(雾)、Air(空气)、Water(水)、Sun(太阳)四个类型。