Flash中的动作脚本

更新时间:2023-07-13 22:24:07 阅读: 评论:0

Flash 中的动作脚本
1.1 什么是 ActionScript
ActionScript Flash 的脚本语言。可以使用 ActionScript 控制 Flash 中的对象,创建向导和交互元素, 也可以扩展 Flash,制作高级交互影片和 Flash 交互网站。
1.2 非常英文动作脚本所附加的位置
1. 附着在 按钮实例上
方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”( Action ),在打开的“动作”面板中添加 ActionScript 脚本。
国内哪家装饰公司好使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。
2. 附着在 关键帧上
方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。
使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。
显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个    a
3. 附着在 影片剪辑 上
方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。
使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。
1.3 ActionScript相关述语
1. 实例:属于某个类的对象 ,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。
例如每一个影片剪辑都是 MovieClip 类的一个实例,它们都具有 _x _y_alpha等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序
控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。  例如,要让影片剪辑实例(名称为
myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序: myCar.play();”。其中,myCar表示实例名称, play() MovieClip 类的方法,它们之间用( .)连接起来。
2. 对象:特定类的实例 ,是属性和方法的集合。 按钮是对象, 影片剪辑是对象。
3. 麻绳手工事件:是 SWF 文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。
1) 按钮事件
a) onDragOut 当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行相应的动作。
b) onDragOver 在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并且在些过
程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

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c) onKeyDown 该事件与鼠标无关,而是指当按下键盘上的某个键时,执行相应的动作。
d) onKeyUp 键盘上有任何一个键被按下然后又被释放时,不会激发并开始执行相应的操作。
e) onPress 当在按钮上按下鼠标时,开始执行大括号中相应的动作,而不用等到释放鼠标以后。
f) onRelea 当在按钮上按下鼠标,并且又被释放以后,事件成立,相应的动作被执行,该事件是按钮动作编辑时的默认事件。本币
g) onReleaOutside 当在按钮上按下鼠标,并且按住左键移到按钮外释放后,开始执行相应的动作。
h) onRollout  当鼠标滑出按钮时,开始执行相应动作。
i) onRollOver  当鼠标滑到按钮上时,开始执行相应动作。
2) 影片剪辑事件
a) onData :如果使用的是 LoadVariables LoadMovie ,所有数据资料全部载入完毕时就会执行相应的动作。
b) onEnterFrame 只要选定添加动作的电影片段在当前的场景中存在且动画在播放,就会不断进行相应的动作。
c) onMoudownipo模式按下鼠标左键时,执行相应的动作。
d) onMoumove只要鼠标开始移动就执行相应的动作。
e) onMouup  按下鼠标左键后又释放时,执行相应的动作。
f) Load 当电影片段开始载入到当前的场景中时,执行相应的动作,该事件是电影片段动作编辑时的默认事件。
g) Unload  当电影片段从当前场景中移出,就会激发设定的动作。
4. 属性:定义对象的特性。 例如对于最常用的影片剪辑对象, 属性 _x 表示该影片剪辑在水平方向上的坐标位置(横坐标) ,属性 _y 表示竖直方向上的坐标位置(纵坐标),属性 _alpha 表示透明度,属性总是与属性值相对应,可以改变属性值以改变对象的显示状态,也可以动态地获得对象的属性值。
5. 方法:与类关联的函数。例如,一直想对你说 getHours()是时间类 Date 的方法, abs()是数学类 Math 类的方法。
6. 数据类型: 描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、空值和未定义。
7. 标识符: 用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。以字母、下划线或 $开头。
8. 变量:一种可以保留任何数据类型值的标识符。变量和变量值对应,可以把变量看做是数据的容器。 可以创建和修改变量, 也可以检索变量的值以在脚本中使用。在使用变量前应先声明变量。
1.4 基本动作
1.    GotoAndPlay()    :跳转到指定场景的指定帧开始播放。
2.    GotoAndStop()    :跳转到指定场景的指定帧停止播放。
3.    NextFrame()    :跳转到后一帧。
4. PrevFrame()  新西兰大学:跳转到前一帧。
5. NextScene()    :跳转到后一个场景。
6. PrevScene()  :跳转到前一个场景。
7. Play()  :播放。
8. Stop()  :停止播放。
9. StopAllSound():停止所有声音的播放。

10. On() :当 ⋯⋯ 事件发生时。
11. GetURL()  :获取指定的资源(可以是本地,也可以是远程)
12. Fscommand()   
1)    Fullscreen[true/fal]    :控制 Flash 播放是否进行全屏播放
2) Allowscale[true/fal]:控制 Flash 动画是否随着播放器的变化而变化
3)
Shwowmenu[true/fal]
:在播放器中,单击右键是否能显示菜单
4)
Trapallkeys[true/fal]
:控制播放器是否接受键盘事件
5) Exec  :在播放器中打开应用程序时,应用程序的路径
6) Quit :不填参数,关闭动画,退出  Flash 播放器
1.5 动作脚本语法
1. 基本语法
1) 点语法( .):用来调用对象的属性和方法。其表达式由对象或动画片段名开
始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:circle._height
2) 花括号({}):使用花括号来为动作脚本语句分块。例如:
if(m==true){
stop();
}
3) 分号(;):表示动作脚本语句结束。
4) 圆括号():定义函数时,要把函数的参数用圆括号括住。例如:
Function myFunction(name,age,adderss,phone){
⋯⋯⋯⋯⋯ ..
}
5) 注释( //):在 ActionScript 中,常常使用注释来提示脚本的含义。要插入注释的话,先要输入“ //”打头的字符串,也可以成对使用“ /* ”和“ */ ”来插入多行注释。
6) 实例引用
全局: _global. 实例名称
主时间轴: _root. 实例名称
父时间轴: _parent. 实例名称
2. 典型函数的使用
1) getURL(url[, window [,variables]])

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