flash动画的制作教案(包括实例)
动画制作(一)
本节的课程标准内容:
了解常见的多媒体信息,如声音、图形、图像、动画、视频的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法;
能选择适当的工具,分别对声音、图形、图像、动画、视频等信息进行裁减;能解释多媒体信息采集的基本工作思想;
能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,分别对声音、图形、图像、动画、视频等多媒体信息进行适当的处理。
本节课程标准分析:
iphone丢了1、了解计算机动画的基本原理和制作中常用的方法;
2、以flash动画制作工具为平台,初步掌握二维动画的制作
新文化运动的口号
文明6英文名教材分析:
【教学题目】二维动画(FLASH)制作(一)P71-73
【主要内容】
本节课以介绍计算机动画基本原理和常见计算机动画的生成方式为主线,将简单动画制作中的对象移动和变形的操作分别穿插在关键帧动画和变形动画中。本节课遇到的一些专用名词将贯穿于flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处。本节课主要包含以下知识点:
1、计算机动画的分类
2、FLASH动画的启动及其界面和基本操作的介绍
3、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴的概念
4、基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用
5、关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法
6、简单对象的移动、变形动画的制作方法
7、文件的保存和导出影片
【重难点】
重点:简单对象的移动、变形动画的制作方法
难点:计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
学情分析
FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对flash动画并不陌生,并且学生对flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,应讲解细致些。
教学目标:
【知识与技能目标】
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作。
【过程与方法】
通过一段flash动画,让学生了解动画中的对象是怎样移动或变形的,引导出本节课要讲解的内容——对象的移动和变形。
【情感态度与价值观】
激励学生进一步掌握动画的制作,由浅入深,提高其制作动画和欣赏动画的水平;
培养学生的自主探索、协作研究的精神,实践并总结动画制作的方法。
教学方法:
演示讲授法、学生自主、合作学习
教学过程:
【导入】
首先播放一段FLASH动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
兵马俑资料【讲授新课】
一、启动flash软件,对其界面及基本操作进行简单介绍。
二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
元月古诗场景:动画的表现
场所(好比是舞台)
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
三、移动动画的制作
1、“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。
外语水平四、根据学生制作的情况,讲解计算机动画的原理及生成方法:
原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
主要的几种动画生成方法:
春节是什么时候1、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。
2、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
3、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
4、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
5、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
五、和帧有关的概念
帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(时间轴、元件、帧及flash的常用工具介绍在《学生活动手册P38有介绍》)
六、保存刚才制作的动画,导出为影片,并引导学生完成P73“练一练”。
注意提醒社会学的想象力
学生记住Flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
学生练习完后,教师再点评学生制作过程中遇到的问题,并讲解变形动画和移动动画制作的不同之处:
1、事先建立好两个不同形状的图形元件;