《暗黑3》模型分析:从工程的角度看架构

更新时间:2023-07-12 21:44:40 阅读: 评论:0

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《暗黑3》模型分析:从工程的角度看架构
我的研究领域是博弈论在工程中的应用,所以这个游戏一直都是一边玩一边想的,一直都觉得非常有意思。这里说说我的理解。大型游戏一开始的第一步都是数学建模,按照暴雪的经验,财力和人才,这个模型肯定还是
有一定的完备性在里面。我的研究主要是针对静态模型,而游戏肯定是静态模
型搭好架构,之后动态地调整。如果让我来设计的话,举最简单的例子,我觉
得我会估计每天玩家的时间分布情况,能够对应到装备产出率和金币产出率,
来推测每天有多少金币进帐,估计平均玩家的消费能力等等,来决定出一个具
凭良心体的架构,接着会追踪服务器的情况,动态调整暴率,维修费等等来维护动态
平衡,最终的目的是维护一个系统的动态平衡。不要奇怪,现在几乎所有的系
统维护设计都是按照这样的大体思路,小到你的手机通信,大到国家经济运行,都是如此。以上我们说的可预测变量其实只有一个,就是游戏玩家数量,这也
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是一个线性变量,有合理的取值空间。其他的量都是根据玩家数量而变化的统
计值,在玩家人数很多的时候,这些统计值是稳定的。但是暴雪肯定没有把疯
狂打金工作室算在可用于系统构架的系统变量中——这玩意也没法算,你说设
计游戏之前就能够知道有多少黑金?因此,我们说黑金是暴雪不可控和不可预
测的一个系统变量,而暴雪在发售游戏的时候,只可能就可预测变量做一个动
态平衡,一个平衡一定会被不可预测量打破。因此第一个观点:因为游戏只能不停地打补丁中将不可预测变量加入其中,寻找动态平衡,奢求暴雪提
供完美系统在数学上是不可能的。关于AH:在讨论AH的时候首先需要
明确的一个概念就是玩家分布。这个玩家分布暴雪并没有给出,但是如果没想高中典型事例
清楚这一点,你是无论如何也不能够玩转AH的。因为物价,供需关系等等等等的决定因素都是玩家分布。在宏观的领域里,个体玩家的差异不取决于他的身
份(小明与否)也不取决于他的态度(暴黑暴白),而只取决于他的地位——
被A1碾压->farmA1->被A2碾压->farmA2……或者全家家当1M->10M->50M-
>100M等等。在游戏的开荒期,玩家分布是正三角形的,Kripp等高手冲在前面,后续大军我等随之而上;而在有人完成大菠萝首杀或者能够有效farmA3之后,注意这是第一个时间节点,玩家分布开始从正三角朝着梯形发展,这个时间很短,按照我的理解,大概1个月不到;梯形之后是尖顶长方形,这个时间节点
羊蹄的做法
出现在有高玩高帅富完成毕业(他们是尖顶),大家或多或少有些看得过去的
装备,A1A2 A3都有人farm开始,此时新近玩家数量减少,每单位时间新近玩
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家率与大家提升的总体概率持平的时候(这一段有些难以理解,不上公式和定
人生道路
义挺难说清楚,大家就将就着看吧);长方形之后是纺锤形,毕业的人越来越多,新玩家很少(都开服几个月了必然新玩家减少)。长方形和纺锤形之间没
有一个明显的节点,是自然过渡的。需要特此注明的是,本人在欧服,欧服因为中国人稀缺,所以黑金市场很小,规律最为符合暴雪预期的模型。美
服亚服可以参考,但请自动思考。各个阶段AH的特点与策
略:三角形:物价较低,混乱,市场信息不明确,不过已经过去
了。梯形:物价开始转向平稳,因为梯形顶端的玩家开始淘汰装备,低端玩家也开始能够生产,因此物价逐渐明晰,对于装备的需求量大,市场活跃。高端玩家产出明显高于中低端玩家,因此高端玩家能够通过高产出量聚敛财富,并投入到他们那个层次的市场中,因此天价物品开始出现。中低端市场此时尚
未饱和,物价缓慢上涨。长方形:随着玩家普遍档次的提升,中低端物
品需求减少,因此中低端物品开始迅速贬值。但由于玩家普遍水平升高,对于
修改密码qq极品的需求比之前更加旺盛,同时极品的定义永远是按照比例而不是绝对值,
因此供给没有发生变化,加之货币供给量持续提高,因此天价物品更加天价,
而中低档开始卖不动。欧服此时已经过渡到这个阶段了,大家主要的两点抱
怨:极品买不起!!中低档卖不动!!都发生在现
在。纺锤形:高端需求不变,供给不变,因此继续天价,中低档市场更加萎缩,大多数时间大家打出
来的“好东西”更加不值钱。让我们接着从微观的角度上来看看AH。假设一个平稳的AH市场,玩家分布呈梯形或者长
方形分布。新手玩家:在60级之前,我们可以通过购买降级装备迅速
完成60级之前的内容,在60级之后,也可以通过购买AH的低价中低档产品完成能够farmA1A2甚至A3的目标,早日进入稳定产出大军,因此,对于新手玩
家而言,AH能够对他有正面的帮助。普通玩家:也叫做稳定farm玩家,他们的farm结果与投入时间统计上呈线性,他们会持续打造出两大类物品:垃圾物品与有用的物品(中低档与极品都在内)。有用的物品中,一类可以自用,这个和单机游戏没有区别;另外一类无法自用,比如说武僧打出的斗篷或者箭袋,此时AH可以帮助他们使用AH换取适合自己使用的装备。因此,AH对于他
们来说,也有正面的作用。高端玩家:他们可以通过AH获取他们自己
打不出来的极品,同时也可以将它们高产出率所带来的装备套现,AH对于他们
也有帮助。对于暴雪:AH加强了用户粘着度(看看大家守着AH的时间
就知道了),同时回收金币,维护系统平衡,保证经济平稳。因此第二个观点:AH在设计上是多赢的,对于新手玩家,能够缩短游戏过程,对于普通
玩家,可以将自己打出来而用不上的极品装备交换到自己需要的装备,对于高玩,能够达到心愿,而对于暴雪公司,通过手续费回收金币,维护系统平
衡。数学的任务完成了,看上去一切都还不错。接下来靠博弈论和心理学:理性的:针对如此的情况,我们的最优策略是什么?感性的:大家的抱怨从哪里来?或者歇斯底里的:是什么毁了暗黑
三?如果大家觉得这样的分析有用,我就看回复和心情决定是否发表下一篇:)楼下有人提到了外挂,我之前已经说了,外挂是不可预测变量,只能在系统运行的时候动态调整。不可预测的意思不是说暴雪不知道,而是具
体的形式和数值无法预估而无法在静态架构中就设置应对之策。对于此类变量,一般系统只能手动调节(比如说通信网络中间突然修了一栋高楼,只
好在楼后面再架设一座基站了- -),比如说暴雪封号查黑金。当然学术的话也可以弄些启发式或者AI的方法来解决,不过这个在暗黑里好像不必
要。当然,如果大家有希望的话,我也可以尝试分析一下,在纯暴雪模
型和外挂模型下暴雪的最优策略,进而尝试推导一下玩家的最优策略。
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标签:玩家   暴雪   能够   系统   分布   时间
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