什么是渲染目标?

更新时间:2023-07-08 06:04:47 阅读: 评论:0

什么是渲染⽬标?官宦和宦官的区别
渲染⽬标是⽤于渲染像素的显存缓冲区。渲染⽬标的⼀个常见⽤途是离屏渲染。(你暂时看成与后台缓存区类似的⼀块显存)
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图形管道有⼀个称为后台缓冲区的默认渲染⽬标,它是包含要绘制的下⼀个帧的视频内存的⼀部分。如果您的程序不创建渲染⽬标,并且渲染到屏幕,则默认情况下使⽤后台缓冲区。(这就是不同之处)使⽤RenderTarget2D类创建额外的渲染⽬标。⼀种常见的情况是呈现⼀个或多个离屏渲染⽬标,并将它们组装到后台缓冲区中以产⽣最终帧。让生活充满诗意
RenderTarget2D类派⽣⾃Texture2D类,因为渲染⽬标包含2D纹理。这是从以前版本的XNA Game Studio中改变⽽来的。要像绘制渲染⽬标⼀样绘制纹理,请直接使⽤渲染⽬标对象。也就是说,将RenderTarget2D对象传递给采⽤Texture2D对象的任何⽅法。要将渲染⽬标数据读回到CPU,请调⽤Texture2D.GetData⽅法。有关使⽤渲染⽬标的更多信息,请参阅创建渲染⽬标。
要使⽤渲染⽬标,请使⽤您喜欢的宽度,⾼度和其他选项创建RenderTarget2D对象。调⽤GraphicsDevice.SetRenderTarget使渲染⽬标成为当前渲染⽬标。你所做的任何后续的Draw调⽤都将绘制到渲染⽬标中,⽽不是后台缓冲区。完成渲染后,调⽤
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GraphicsDevice.SetRenderTarget并将其传递给null以将设备再次渲染到后台缓冲区。
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管理类书籍推荐创建渲染⽬标时,还需要考虑其他因素以选择宽度和⾼度。例如,您应该选择后台缓冲区的宽度和⾼度以匹配游戏窗⼝的⼤⼩(尽管Windows Phone和Xbox360会根据⽤户的屏幕缩放最终结果)。这可以防⽌在将后台缓冲区复制到屏幕时进⾏任何调整。但是,屏幕外渲染⽬标不需要与后台缓冲区具有相同的宽度和⾼度。最终的图像可以在⼏个⼩的渲染⽬标中渲染,然后在更⼤的渲染⽬标中重新组合。 渲染⽬标具有表⾯格式,该格式描述向每个像素分配了多少位,以及它们如何在红⾊,绿⾊,蓝⾊和阿尔法之间进⾏划分。例
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别将如,SurfaceFormat.Bgr565每个像素分配16位;蓝⾊和红⾊5位,绿⾊6位。
渲染⽬标与深度模板缓冲区配合⼯作。在创建渲染⽬标时,depth-stencil缓冲区的深度格式被指定为渲染⽬标构造函数的参数之⼀。⽆论何时您为设备设置新的渲染⽬标,匹配深度缓冲区也会设置到设备。

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