第9章角色实例制作
国民教育本章介绍整个三维制作项目中的材质灯光环节,结合角色实例展示模型制作完成后,进入材质灯光环节的整个制作过程以及制作方法。
本章主要内容:
●分析设计稿
●检查模型文件
●展UV
●材质灯光的制作
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绘制角色材质,熟悉实际生产中的材质制作环节。
9.1.分析设计稿
当项目开始时,客户通常会为制作公司提供角色设计稿、材质的颜色设定和材质的质地要求等资料。一般情况下客户提供的角色设计稿是四视图,即前视图、左视图、右视图和后视图,作为创建模型的参考。本章将参照光盘中的设计稿images\design\chapter9\Julie.jpg进行讲解,如图9-1所示。
图9-1角色设计稿
通过设计稿可以掌握客户对颜色的要求,图中女孩穿的是紧身运动衣,如果客户没有要求运动衣具体是什么质地,制作人员可以根据设计稿、剧本、以及生活常识等分析后制作出一版角色给客户审核。从设计稿中同样能猜测到角色的性格。例如,图9-1显示出女孩的皮
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bumper肤是棕色(可能她是印第安人),她应该比较喜欢户外运动,性格很活泼、自信。
9.2.检查模型文件
如图9-2所示,拿到模型文件后,先不要立即投入材质灯光的制作,因为往往会发生制作至一半的时候,发现模型有问题,还需要返回上一个流程修改模型的情况。为避免重复工作,最好提前发现问题并予以解决。因此拿到文件时,首先需要与设计稿对照,看是否符合设计稿的要求,本书将从以下四点分别说明材质制作前的准备工作,角色模型见光盘中的场景文件scenes\chapter9\ A_gril_mo.mb。
图9-2 模型文件与设计稿对比
uncle sam1.检查层编辑器
当符合设计稿要求后,需要进一步检查Maya文件,看看Maya软件界面的右下方层编辑器中是否清理干净,有没有多余层等,如图7-3所示。yell是什么意思
图9-3 检查层编辑器中是否有多余的图层
2.检查大纲编辑器
通过Window >Outliner命令打开Outliner (大纲编辑器)检查是否有多余的节点,如图9-4所示。
图9-4检查大纲编辑器中是否有多余节点
一般情况下,制作人员拿到的模型文件的大纲中只有模型节点和一些Maya默认的节点。为了便于接下来的材质和灯光创作,只需保留模型节点即可。方法是,选择除模型节点外的其他所有节点按键盘上的Delete键进行删除,如图9-4 下半部的灰色部分。restful
3.检查法线方向
bec报名官网完成以上两项检验后,还需要检查角色的眼球模型,一般情况下眼球使用NURBS制作。雅思分数
另外,很多时候模型面的法线方向是反的,还需要统一法线。
1)首先通过Window >Rendering Editor >Hypershade打开超级图表,创建一个
lambert材质球和一个ramp节点,如图9-5所示。
图9-5创建lambert材质球和ramp节点
2)打开ramp节点属性设置选项盒,在Interpolation选项后的下拉列表中选择None,
Type选项后的下拉列表中选择U Ramp,并调节颜色滑块,如图9-6所示。
图9-6设置ramp节点属性设置选项盒
benjie3)把ramp节点连接到lambert的color属性上,并将lambert指定给两个眼球模型,
如图9-7所示。
a)将ramp连结到lambert的color属性上
b)在场景中选择眼球模型
c)将lambert材质指定给眼球模型
图9-7给眼球指定材质
4)现在发现角色模型上位于操作者右侧的眼球的曲面方向是反的,因此需要将它们统
一起来,如图9-8所示。