暗黑4开放BETA测试结束,米饭给大家带来评测报告

更新时间:2023-07-17 13:08:31 阅读: 评论:0

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男士皮肤美白的方法暗黑4开放BETA测试结束,米饭给大家带来评测报告
cbd什么意思各位读者老爷日安,我是正经的米饭,感谢各位好朋友的支持和鼓励。今天有小伙伴在群里希望看一篇真正的游戏评测,毕竟目前网上大多都是游戏的攻略啦、指南啦,以前咱们在游戏杂志上针对一款游戏作品进行的声音、画面、操作、游戏性等等的详细评测,那真是很多年都看不到了。我也是在2006年之后基本就没写过纸媒的东西了,所以今天试着给大家评测一篇,写得好与不好就这么回事,还请各位多担待。
声音
声音分为音乐和音效两种。暴雪的游戏音乐水平一直以来都是非常在线的,这次虽然只开放了第一章裂峰岭地图,不过在游戏中,只要悉心聆听,就可以在村镇里听到非常不错的东欧风格音乐。在不同的地下城、教堂等场景,也有相应的极具场景氛围的音乐来烘托出一种不错的临场感。据说不同的地图和城镇,也会有更多独特的音乐,那就只能是在正式上线后欣赏了。
音效方面,角色语音我发现在一开始的城镇里也是东欧的口音比较重,等到了奇欧瓦夏之后,
大家的语音就没那么重了。技能的音效我没有试全,只是法师、死灵和德鲁伊到了25级,游侠和野蛮人没练起来。感觉音效和暗黑3比较贴近,武器的打击音效听上去似乎不是那么有力。物品掉落的音效也还好,不过貌似没太细分,或者是我没仔细听,感觉有一些东西掉落的音效都是相同的,而从物品的质感上来看应该是不同的。总体来看算是中规中矩。
lumia怎么读游戏声音的表现我给8.5/10分,物品掉落和武器打击以及在第二轮公测出现的无语音BUG,导致扣掉了1.5分。2020高考理综试题及答案解析
画面
画面其实大家都看到了,第二轮测试材质包选项可以选高,我试了一下,在一开始找隐士小屋的路上,因为天气是狂风卷大雪,竟然导致我3080火神都有点儿卡顿。看来高材质是需要更好的配置吧,所以我把材质改回了中,其他的依然都是最高,那就完全没有卡顿了。后来在周日上午直播过程中,我又遭遇了卡顿,而且是直接卡死。开始以为这游戏怎么第二轮公测优化这么差啊,后来发现是自己的机箱太多灰尘,影响了散热。所以清了次灰,再回来,材质调高也不卡顿了。
头光的问题还是没解决,这个是内测的时候就一直存在的问题。角色的头顶上会有一个隐藏的光源,本来的作用是向前有照明范围,可是却在角色身后留了个影子。导致不管环境里的光源在哪个方向,角色身后都有个影子,这就很尴尬了。
场景的画面细节做得很好,包括野外的鸟和鹿等动物被惊动,路边的残骸被踩碎,很多细节的效果都做得还行。各种打击的特效也可以,血肉横飞的效果、被冰冻时那种瞬间吹出寒气造成的冰刺拖尾,燃烧的余烬……不过也不全都是好的,在游戏中偶尔也会存在穿模的情况,或者怪物尸体和掉落的物品突然莫名其妙的浮空了。总体来看算是瑕不掩瑜吧。
重点说一下文本的事情吧,虽然这个可能不应该放到画面分类里,但是我觉得也算是视觉表现中的一个。这游戏支持很多种语言,我们常用的是简中和繁中。之前就有一些声音说非常惊喜,这国服合作都终止了,暗黑4居然还有简中。可是在游戏里实际看就知道了,这简中翻译如果不是机翻那就是用ChatGPT翻的,太多错误了。所以体验下来看,还是繁体似乎更能表达文字真正的含义。
打击感其实要有音画和操作等多方面表现的,但是目前来看,很多怪物在挨打的时候,动都不动,这个打击感就做得有点儿水,不知道正式版的时候会不会有所改观。毕竟挨打动
作也是要做成动画的,那拳皇街霸啥的为什么打击感好,就是因为角色挨打的时候有不同的表现。暗黑2其实也有挨打反馈的,所以如果暗黑4在挨打上没什么反应,确实有点儿糊弄的感觉。
游戏画面的表现我给7.5/10分,从内测就存在的头光问题、简中翻译的糊弄事儿、怪物挨打没反馈,让我分别扣了0.5、1、1分,累计扣分2.5分。
机制
midland排在第三个要说的是游戏的机制。暗黑4带来的机制体验是很惊艳的,虽然我们都知道这是一个刷刷刷的游戏,但是暗黑4把刷刷刷的目标改成了多向性。比如游戏开始的时候,为了获得更多的低语古币,所有地图事件都要参与,因为只要打事件,完成了精通目标,那基本上给的箱子里都会有大量的古币。古币是前期用来兑换威能的最简捷渠道,毕竟在第二轮测试我们已经体验到了掉落降低后的样子,首轮测试几乎打个精英就必出传奇,第二轮降低了很多,那正式上线的版本会是什么样,暂时真的很难判断到。
tensor
游戏的威能机制让刷的目标直接面向了黄色稀有装备,作为暗黑4中的底材,稀有装备原生
的属性越强就越有价值。威能提取成精华之后算作消耗品,注入成印记就没了,被注入的威能是无法再提取的,所以大家对威能的需求实际上是很大的。
除了装备方面的机制,五个角色不同的机制也是一个突破性的创新。以前这种游戏我玩过最早的是SFC平台上的时空勇士,就是八方旅人的原型。里面的角色各有不同的机制,玩每个角色都像是换了一个类型的游戏。暗黑4给人的感觉也有点儿类似,野蛮人的专精是靠熟练度来提升的,用某个武器越多,那么对应武器的熟练度就越高。这个设计让我想起了2001年在国内上线的武侠网络游戏千年。游侠的机制则是连击和心眼,本身又是远程和近战的结合体,可操作性很强,技能搭配威能之后输出能力巨大。法师的技能属于2代和3代的融合,尽管传送有CD,但是冰电火三系技能,在威能的搭配之下也是威慑力超强。死灵法师更像2代的设计,骸骨、鲜血、黑暗、诅咒、召唤,想怎么搭配都行。德鲁伊属于上手难度很大的一个角色,不过在威能凑齐之后,实力超强,属于大后期角色。暗黑4之所以说在角色设计方面是突破性的创新,主要是把技能和装备以及装备威能充分利用起来了。暗黑2时期主要靠技能本身,装备只是提高技能效果或是弥补技能不足的一种存在。暗黑3的装备也是围绕角色技能来构建的BD,技能下不同符文的选择让3代的角色在套装的支撑下形成了看似五花八门的组合,实际上更多的是跟着套装走。所以2代是围绕角色走,3代是
inception围绕装备走,而到了4代,没装备以及威能的情况下,单靠技能也可以支棱一下,而后面随着装备和威能的获取,技能的搭配就更加鲜活,角色的能力也是呈几何倍上升。所以纵观整个暗黑系列,甚至把氪金高手不朽都算进来,暗黑4在角色机制的打造上是迄今为止没有任何一款游戏能够超越的。
2代的诞生,让ARPG跟雨后的狗尿苔一样满地开花,而4代这一次,也会引发不同机制同一游戏里的一种新形式。虽然大家玩的是暗黑4,实际上可以感觉到这更像是把多种不同机制放到一起来的跨领域大乱斗,这样的设计对于现在来说,真就挺香的。
地下城机制,这是目前两轮公测之后最让人诟病的一项内容。我特意找了以前暴雪在接受外媒采访时的回答,当时说在暗黑4里会有超过100个地下城,后来又有一次采访说是大约150多个地下城。实际正式上线有多少,我们也不知道,但是在BETA公测里可以明确的是在碎峰岭有23个地下城。但是这23个地下城,玩法实在是太雷同了。前几天和大家特意掰手指头数过,一种最常见的是找两个钥匙道具,然后开尾王的门;其次比较常见的是干掉几批精英或是摧毁骨堆啥的,有的会附带收集精魂;最后比较少的是单纯的拿钥匙或是救人。虽然地下城的地图不同,有长有短,但是因为机制重复度太高,导致地下城完全没啥
意思。这也是为什么两轮测试经过后,大家都爱去矿坑重复刷刷刷的主要原因。因为矿坑地下城实在是太方便了,地图小,不用进尾王,前面一圈没有冤枉路,就有差不多五波精英怪,而且地下城门口往下一走就是商人,管是卖钱还是分解,全都OK。
组队机制,给我感觉有点像原神,可又不是。大家加入组队后,任务进度如果不一样,那就会同步成和队长一样的状态。感觉很像是后期的魔兽世界。比较麻烦的是没办法像暗黑3那样在队友头像右键选择传送过去,必须T回奇欧瓦夏然后走队友的门才行。这一点应该在正式上线后修正一下,怎么都是飞到队友身边,这回一下城,又是回人最多的大主城,岂不是会造成卡顿,降低游戏体验么?
performance
事件机制的设计很不错,地图上就近的事件会有橙色光圈标示出区域,蓝色光圈则是任务区域,很容易区分。而像是军团事件和世界BOSS事件,则会提前在地图上有个带进度条的图标来提醒大家参与,这个设定也非常不错。
物品方面,在掉落时,不同作用的东西会有不同颜色表示,这个很不错。金币和草药以及矿石能够自动拾取,这个设计也挺好的。角色的物品栏还是不够大,虽然分类型有好几个不同的口袋,但是除了戒指和宝石外,所有的东西都是竖两格的,所以实际上装不下啥东
西。还有一个一直弄不太懂的,就是做任务的过程中会获得一些奇怪的装备,最低有蓝色的,最高遇到了传奇的,都是卖商人只有1到2块钱,而且无法分解,注入不了威能。如果硬要卖,还会蹦出个提示说什么这个物品是无可替代的。目前怀疑这种物品应该是在哪儿能够交给相关的NPC,换取进一步的任务或是奖励,不过公测的时候貌似没开放,所以才有了这么大的一个谜团。否则暴雪在暗黑4里设计这么一个神奇的玩意,有啥意图呢?

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标签:暗黑   游戏   角色   装备   威能
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