1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | /** *功能 创建子弹的基类 *作者 林炳文( 博客:blog.csdn/evankaka) *时间 2015.3.31 */ #pragma once #ifndef __BulletStyle_H__ #define __BulletStyle_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class BulletStyle : public cocos2d::Node{ public: ~BulletStyle(); /** * 移除所有的东西 */ void removeAllObject(); 过去分词/** *移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除 *@param pNode 要删除的子弹 timemanagement*/ void removeBullet(Node* pNode); /** *根据传入的飞机,子弹跟随发射 *@param plane为传入飞机,可为英雄飞机或敌机 */ virtual void createBullet(Node* plane); /** *发射子弹,在其中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作,默认为单子弹 *@param dt子弹间隔发时间 */ virtual void shootBullet(float dt){} protected: //子弹容器 Vector <Sprite *> vecBullet; //批次渲染节点 SpriteBatchNode* bulletBatchNode; //传入的飞机 Node* plane; }; #endif |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 灵书妙探第五季42 43 | /** *功能 创建子弹的基类 *作者 林炳文( 博客:blog.csdn/evankaka) facilitate*时间 2015.3.31 */ #include "BulletStyle.h" BulletStyle::~BulletStyle(){ //removeAllObject(); } /** * 移除所有的东西 */ void BulletStyle::removeAllObject(){ moneyballbulletBatchNode->removeAllChildren(); vecBullet.clear(); this->removeAllChildren(); } /** * 移除子弹,将子弹从容器中移除,同时也从SpriteBatchNode中移除 */ void BulletStyle::removeBullet(Node* pNode) { if (NULL == pNode) { return; barreleye } Sprite* bullet = (Sprite*)pNode; bulletBatchNode->removeChild(bullet, true); aObject(bullet); } /** *根据传入的飞机,子弹跟随发射 *@param plane为传入飞机,可为英雄飞机或敌机 */ void BulletStyle::createBullet(Node* plane){ this->plane = plane; //创建BatchNode节点 bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png"); this->addChild(bulletBatchNode); //每隔0.2S调用一次发射子弹函数 schedule(schedule_lector(BulletStyle::shootBullet), 0.2f);//注意,这里的发射方法留给子类来实现!!! } |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | /** *功能 每次只发射一个子弹 *作者 林炳文( 博客:blog.csdn/evankaka) *时间 2015.3.31 */ #pragma once #ifndef __HeroBulletOne_H__ #define __HeroBulletOne_H__ #include "cocos2d.h" #include "BulletStyle.h" USING_NS_CC; class HeroBulletOne : public BulletStyle { public: virtual void shootBullet(float dt); }; #endif |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 exciting18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 | /** *功能 每次只发射一个子弹 *作者 林炳文( 博客:blog.csdn/evankaka) *时间 2015.3.31 */ #include "HeroBulletOne.h" void HeroBulletOne::shootBullet(float dt) { Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto PlanePos = plane->getPosition(); //从缓存中创建子弹 auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture()); //将创建好的子弹添加到BatchNode中进行批次渲染 bulletBatchNode->addChild(spritebullet); //将创建好的子弹添加到容器 vecBullet.pushBack(spritebullet); Point bulletPos = (Point(PlanePos.x, PlanePos.y + plane->getContentSize().height / 2 + 20)); spritebullet->tPosition(bulletPos); blueskyspritebullet->tScale(0.8f); float flyVelocity = 500;//运行速度,可以自己控制,每秒所走的像素 float flyLen = winSize.height - PlanePos.y; float realFlyDuration = flyLen / flyVelocity;//实际飞行的时间 //子弹运行的距离和时间,从飞机处开始运行到屏幕顶端 auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration, Point(bulletPos.x, winSize.height)); //子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数 auto actionDone = CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HeroBulletOne::removeBullet, this)); //子弹开始跑动 Sequence* quence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL); spritebullet->runAction(quence); } |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | /** *功能 每次发射二个子弹 *作者 林炳文( 博客:blog.csdn/evankaka) *时间 2015.3.31 */ #pragma once #ifndef __HeroBulletTwo_H__ #define __HeroBulletTwo_H__ #include "cocos2d.h" #include "BulletStyle.h" USING_NS_CC; class HeroBulletTwo : public BulletStyle { public: virtual void shootBullet(float dt); }; #endif |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 blue film10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33泰州中考成绩查询 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 | /** *功能 每次发射二个子弹 *作者 林炳文( 博客:blog.csdn/evankaka) *时间 2015.3.31 */ #include "HeroBulletTwo.h" void HeroBulletTwo::shootBullet(float dt) { Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto PlanePos = plane->getPosition(); //从缓存中创建子弹 auto spritebullet1 = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture()); auto spritebullet2 = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture()); //将创建好的子弹添加到BatchNode中进行批次渲染 bulletBatchNode->addChild(spritebullet1); bulletBatchNode->addChild(spritebullet2); //将创建好的子弹添加到容器 vecBullet.pushBack(spritebullet1); vecBullet.pushBack(spritebullet2); Point bulletPos1 = (Point(PlanePos.x - plane->getContentSize().width / 4, PlanePos.y + plane->getContentSize().height / 2+10 )); Point bulletPos2 = (Point(PlanePos.x + plane->getContentSize().width / 4, PlanePos.y + plane->getContentSize().height / 2+10)); spritebullet1->tPosition(bulletPos1); spritebullet1->tScale(0.8f); spritebullet2->tPosition(bulletPos2); spritebullet2->tScale(0.8f); float flyVelocity = 500;//运行速度,可以自己控制,每秒所走的像素 float flyLen = winSize.height - PlanePos.y; float realFlyDuration = flyLen / flyVelocity;//实际飞行的时间 //子弹运行的距离和时间,从飞机处开始运行到屏幕顶端 auto actionMove1 = MoveTo::create(realFlyDuration, Point(bulletPos1.x, winSize.height)); auto actionMove2 = MoveTo::create(realFlyDuration, Point(bulletPos2.x, winSize.height)); //子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数 auto actionDone = CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HeroBulletTwo::removeBullet, this)); //子弹开始跑动 Sequence* quence1 = Sequence::create(actionMove1, actionDone, NULL); spritebullet1->runAction(quence1); Sequence* quence2 = Sequence::create(actionMove2, actionDone, NULL); spritebullet2->runAction(quence2); } |
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