unity3d内置shader详解

更新时间:2023-06-25 13:08:21 阅读: 评论:0

Unity3D Built-in Shader,unity3d内置shader详解1
Unity3D置了很多Shader,文详细,自己翻一下.便于加深印象.
      首先先解Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一ShaderLab的编写的,同微.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些似。传统上的vertex shader和pixel shader 是使用准的Cg/HLSL 编写的。(因此Unity文里面的Shader,都是指用ShaderLabcopenhagen编写的代
      然后我们来看下Unity3D自60多Shader。 Shader被分Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。由于量比多,分几篇幅一一介
      (一) Normal Shader Family
      这个家族一共9Shader,都是针对不透明的象的。
      (1) Vertex-Lit:
      最简单的一Shader之一,所有照射在物体上的光在一Pass里面渲染完,光源只在算。所以不有任何基于像素渲染得效果,比如normal mapping,light cookies和shadows.这个shader模型的剖分(物体几何描述变为形表示的
程)非常敏感,如果你将点光源放在很靠近一立方体的一个顶点那里,立方体使用这个shader,光源只在角落算。基于像素光照的shader剖分有要求,在表现圆形高光上效果也很好。如果上述情悠然自得况时你想要的效果,可以考使用一基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。(增加
      来说这个shader的渲染代价比小。这个shader包含了2subshader,分别对应成管线和固定管线。是所有硬件都支持的一最基本的shader。如果设备支持可成管线,那使用可成管线subshader,否使用固定管线的。
      (2) Diffu:
      Diffu基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度mortal着物体表面和光入射角角的小而(即光垂直于表面强度最大)。光照的强度只和角度有系,和像机无。由于是一基于像素光照的shader,因此他有这类shader的优势,同他需要设备支持可程管线,如果设备不支持,使用Vertex-Lit这个Shader。
      来说这个现状翻译shader渲染代价比小。
      (3) Specular
      Specular 使用和Diffu相同的光照模型,但是添加了一察角度相的反射高光。这个称为Blinn-Phong光照模型。他包含了一反射强光,这个反射高光物体表面角度,光的入射角度以及察者角度都有系。这种高光算方法实际上是对实时光源模糊反射的一母亲节英文具有可行性的模。模糊的等inspector里面Shininess这个变量控制。
oats in the water      主理的alpha通道被用有道翻译工具来当Specular Map使用(有候也gloss map),了物体的反光率。理中高中英语词汇表alpha里面全黑 的部分完全不反光(即反光率0%)。而全白的的部分反光率100%。这个Map在的物体在不同的部分有不同的反光率的候非常有用。比如迹斑斑的金属会反光率低,而磨光的金反光率比高。口的反光率比皮高,而皮的反光率比棉衣服高。一精心制作的Specular Map将会让玩家身其境。如果目标设备不支持可程管线使用Vertex-Lit这个Shader。
      这个shader的渲染代价
      (4)Bumped Diffu
      同Diffu Shader一这个Shader基于Lambertian光照模型,同使用了normal mapping技术来增加物体表面细节。相于通增加剖分物体表面细节的方式,normal mapping不改物体的形,而是使用一张称为Normal Map的特殊来达
这种效果。在normal map中,每象素的色代表了像素所在物体表面的法线,然后通过这个深圳英语翻译线(而不是通物体模型算而的法线来计算光照。可以hive说Normal Map在算光照的程中“高效地修改”了整模型

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标签:物体   渲染   表面   光照   模型
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