动画名词[整理版]

更新时间:2023-06-23 08:21:54 阅读: 评论:0

动画名词:In betweens
简单来说,动画是由多个动作组成的。对象(Object)的位置在两个主要的姿势(key pos)内就是In between pos。动画师可以利用一些专业软件去制作。
动画名词:Blocking
Blocking这个名词是来自传统的剧院,指演员根据剧本的出场位置。而对于计算机动画来说,解释是一样的。这通常是指一系列非常简单的动画,人物以最基本的姿势在场景上显示出来作参考。
动画名词:Twins
当制作人物的动作时,阁下需要注意的是姿势尽量避免做得太完美。例如,假设体重在中央的位置,人物不会直立站起、双手不会在相同的位置、肩膊与脚部不会形成水平线。当姿势太完美,感觉会变得不真实,这问题就是’twins’ 了。如眨眼、张咀及其它细微的动作,如果制作得太完美,只会有突兀的感觉。没有‘ twins ‘的自然站立姿势就是Contrapposto (意大利古典艺术的名词)。
动画名词:Anticipation
在动画里,动作部份主要由3个阶段组成的,准备动作、实际动作及结束动作。第一个阶段就是Anticipat
ion。Anticipation在物理性质上是需要的。例如在抛出皮球时,你首先要向后扭动手臂。这个往后的动作就是Anticipation,『掷』就是实际的动作。此外,Anticipation是习惯用作连接最后的动作部份。总的来说,一个快速的动作是需要一个长时间的Anticipation。
动画名词:Arcs
即弧线。在现实世界上大部份的动作都以弧形轨迹进行的。当你制作动画时,也需要留意这个重点。每个动作应该根据弧形轨迹而不是线性的轨迹进行的。
动画名词:Exaggeration
Exaggeration的目的就是要突出动作,但切忌滥用这技术及留意与动画本身其它部份是否衔接。先要了解各动作、音效及人设的重要性…然后才考虑如何根据剧情突出所需的部份。最后,制作完成的动画看起来会较真实及有趣。
动画名词:Silhouette
从摄影的角度来说,「Silhouette」是从背景对比出来的对象形状。一个「Clear Silhouette」除了能清楚的显示当中的人物外,还可清晰地表现其动作。如若摄影机随人物移动的话,人物的「Silhouette」亦会随之改变
动画名词:Hold
Hold是指人物角色在特定的时间保持同一个姿势。
动画名词:Storyboard
centralpark
为了使故事和企划中的动画形像化,而把特定的部份勾画出来的图画,便是所谓的「Storyboard」了。而一般来说,每一个主要的部份和镜头角度的转变,都会有「Storyboard」。顺序地看「Storyboard」的话,便能让动画师计划好动画中的每一镜头。当然,也可以在这时修改「Storyboard」图画的次序和时间掌握。
动画名词:Successive Breaking of Joints
这表示一连串的对象连接在一起,并有系统的(一个跟着一个)移动或旋转(不会于同一时间到达相同的位置。),就如当你挥打鞭时,鞭尾会跟着移动(波浪般),首先是中间的部份,然后是最末端的部份。试想一想,当你去拿取对象时,上臂及中央部份会首先伸直,跟着是下臂部份,最后是手掌部份。在制作动画时,原本手臂每一个动作所需时间的长度是一样的,稍微的调整Keyframes,人物角色的动作会更流畅和细致像真。
值得注意的是,这里与Overlapping Action 有一点微妙的关系,在Overlapping Action内,大部对象的
移动是需要一个breaking joints动作型态。以狗耳的Overlapping Action为例,它的耳廓首先顺畅的向外弯,然后到达了顶端…耳的每一个joint都是有关连的。Successive breaking of joints就如之前所提及的范例一样,可以用于传统的动作上。
动画名称:Squash and Stretch
Squash and Stretch ,即挤压和拉伸,是一个改变对象形状的方法。例如,如果一个橡皮波弹起,然后落在地上,当击中地板的一剎那,橡皮波会被压扁,这就是Squash(挤压) 的原理。跟着当它再次从地板上弹起来的一剎那,像皮波会被拉直,这就是Stretch了。
有一点是关于Squash and Stretch 的,无论这个对象的形状是如何的被改变,应该仍然是维持着相同的体积。另外一点是各位动画制作者切勿不要以简单正常的尺寸量度方法去处理3D的伸展及拉紧 (Squash and Stretch)的动作。在真实的世界里,对象形状的改变(Squash and Stretch)是不能以正常的尺寸量度的。就是为了这种理由,在制作人物角色的动作、口形时,Bones,FFD’s或Morphing 是其中一种常用的方法。
动画名词:Timing
Timing就是表示动作的速度。在动画制作一栏内,由于这决定了人物角色是如何表达情感,所以Timin
g是相当重要的。例如,当一个人物的双眼不断的快速眨动,这表示他相当清醒及警觉。相同的动作,但速度明显的慢了,人物会看来十分疲倦。
卷福结婚动画名词:Overlapping Action
当人或物在移动时,其附属物或四肢与主体的移动在时间上是不同的,而这个在时间上有差异的动作,便是「Overlapping Action」。借一条在跑动中的狼狗作举例来说,其身体当然是向前冲,但它的耳躲则会前后摆动,直至跑动的动作停下来为止。这些「Overlapping Action」会为动画带来更高的娱乐性和真实性。
在制作时要注意,主体动作在附属物或四肢的动作停止前,是不能停止的。虽说动作需要给观众一种清楚明快的感觉,但「Overlapping Action」及主体动作的互相映衬是相当重要的。
你好的英文动画名词:Pencil Test
以绘图方式来制作的动画,通常都是先把原图拍成菲林的。这样做可以让制作人在为Cels上色前,先潜在的问题找出来。而这个原理其实是与3DCG的Wireframe 预览文字相同的。
动画名词:Personality
其实「Personality」并非什么理论,但它能指出其它理论的正确应用方法,更能影响整套动画的成功与否。「Personality」的主旨是揣摸模拟生命体的性格,从而使之变得栩栩如生。要注意的是,两个不同的角色绝不会有一样的反应和动作,就是同一个角色在不同的情绪影响下,也会有不同的动作。除此之外,还要把角色的性格设定得与别不同之余,又不脱离现实,所以「Personality」是一门十分深奥的学问呢 !
动画名词:Po-To-Po Animation
是两个基本的动画制作方法之一。首先把主要的姿势绘画好,再把主姿势间的画面画出来,便是「Po-To-Po Animation」或者基本计算机Keyframe的制作方法。如果有充裕的制作时间来进行事前策划的话,这个方法便十分适合。
动画名词:Rough
传统来说,「Rough」是一幅或一连串显示大致动态的图画。但有了计算机的协助,「Rough」的定义,已演变成一段欠缺手指动作、面部表情变化或Secondary、Overlapping Action的快速动画。
agyness动画名词:Secondary Action
是指那些因为其它动作而产生的动作,可使动画的趣味性和真实性提高。但要注意的,是「Secondar
y Action」须与主动作有明显的分野,不能盖过主动作。
动画名词:Silhouette
从摄影的角度来说,「Silhouette」是从背景对比出来的对象形状。一个「Clear Silhouette」除了能清楚的显示当中的人物外,还可清晰地表现其动作。如若摄影机随人物移动的话,人物的「Silhouette」亦会随之改变
动画名词:Silhouette
从摄影的角度来说,「Silhouette」是从背景对比出来的对象形状。一个「Clear Silhouette」除了能清楚的显示当中的人物外,还可清晰地表现其动作。如若摄影机随人物移动的话,人物的「Silhouette」亦会随之改变
动画名词:Snap
Snap 是指一些连肉眼或Frame也捕捉不到的动作,需要有绝佳的时间把握才能捕捉得到的。举例说明,如若阁下使劲「拍」手指的话,便会发觉很难去捕捉发出「拍」一声的那一剎,就算是最理想的话,也是只能捕捉到「拍」之前或之后的几个动作吧。要有效地Animate那些快得发生于一瞬间的动作的话,便须对动作作出预估(Anticipation)及坚持完成的态度。
换另一个角度来看,动画中的人物都是在数个Frame之内,便快速地从一个动作变换成另外一个。计算机动画通常也有看似流畅但含糊的趋向,所以应该在时间配合和Spline曲线上多下苦工,来为动画加入一些Snap Shot。
vocabulary可数吗警告提示 : 「Snap」和「Snap & Drag」是不同的,「Snap & Drag」是指因波浪状动作而产生的快速方向转换。举被挥动的鞭子作例子来说,有些时间鞭子末端所指的方向是与定端不同的,直至突然摆(Snap)到另一个方向为止,鞭子末端其实一直都是被拖着动(Drag)的,这便是所谓的「Snap & Drag」,虽然与「Snap」有些微关系,但并不是CG中常用的字眼。
动画名词:Staging
是一个把动作或对象清楚地表示出来的程序。基本上,动作的表示是一个接着一个的,如果有太多不旬的动作同时间地进行着,那么观众便会因花多眼乱而无所适从,欠缺焦点,这个情况被称之为「Upstaged」。「Staging」其中一个要点,便是要注意「Silhouette」的「Staging」,具体地说,对象或人物的姿势就算是在黑白的「Silhouette」亦可清楚的显示出来。如果在「Silhouette」上人物的姿势不能被清楚的「看」出来,那么这个姿势的效果便不够突出,可考虑作出一些改变。
一般现在时的用法
动画名词:Straight Ahead Animation
是两个基本的动画制作方法之一。「Straight Ahead Animation」是指动画师顺序地把对象Frame绘制出来的制作方法。动画师先完成动画中第一个Frame,再制作第二个Frame,如此类推,直至整套动画完成为止。这样,动画师在每一个Frame内也会加入一个映像。而这个方法的优点,便是能加强创作性和新鲜感,但时间掌握和转接方面则比较困难。
动画名词:Anticipation
在动画里,动作部份主要由3个阶段组成的,准备动作、实际动作及结束动作。第一个阶段就是Anticipation。Anticipation在物理性质上是需要的。例如在抛出皮球时,你首先要向后扭动手臂。这个往后的动作就是Anticipation,『掷』就是实际的动作。此外,Anticipation是习惯用作连接最后的动作部份。总的来说,一个快速的动作是需要一个长时间的Anticipation。
动画名词:A nimating on 1′s/2′s
1’s及2’s是指拍摄时间的长度。
这是传统的动画名词。例如,NTSC video是每秒30格。如果新的画面是每秒30格,这就是以1’s来拍摄 ; 当新的画面是每秒15格,这就是以2’s来拍摄。相对来说,后者的画面会较不稳定。虽然是这样,但可以减少制作时间。
总括来说,快速的动作需要以1’s来拍摄,否则会出现跳格的情况。但大部份的卡通片都是以2’s来拍摄。(动画或卡通片的画面大约每秒6或7格。)
现在的动画制作软件都相当自动化。所以,动画基本上以1’s来拍摄,除非你预先设定每秒有多少格画面。
动画名词:Animatic
Animatic,即样片。依照Storyboard内的每格画面拍摄,加上声音,这就是Animatic。古时的人把它当成Leica Reel、Po Reel或Story Reel。
动画名词:Bar Sheet
jackBar Sheet是一份表格,主要给动画制作监督记录动画影片及连续画面的所有动作、对话、音响效果及背景音乐。
动画名词:Composition
动画合成就如平面合成画一样,需要有趣的背景及原画。实际上,合成的对称安排是no-no。
动画名词:Dailies
日以继夜制作动画或连续的影片镜头。很多CG制作公司都经常会通宵rendersunro
影片,然后在每天的早会上讨论。
动画名词:Ea-In/Ea-Out
南宁幼儿英语
这个名词是指把对象放置在keyframes内。你可利用计算机软件去调整速度来让对象进/出keyframe。当对象的速度逐渐减慢来加进 keyframe内时,这就是Ea-In ; 当对象的速度逐渐减慢来离开keyframe时,这就是Ea-Out。例如,弹动皮球的速度会逐渐减慢以到达最高处(Ea-in),之后减速趺落在地面上(Ea-Out)。
感恩节英文动画名词:Exaggeration
Exaggeration的目的就是要突出动作,但切忌滥用这技术及留意与动画本身其它部份是否衔接。先要了解各动作、音效及人设的重要性…然后才考虑如何根据

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