3D常用材质制作方法

更新时间:2023-06-20 23:14:09 阅读: 评论:0

-- 常用的几种材质的制作
A 塑料
  塑料在3DS MAX中材质做法(在此以白色塑料为例):
 SHADER[全新版大学英语综合教程3答案明暗方式]BLINNPHONG 方(旁)氏
 AMBIENT[环境光色]R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
 DIFFUSE[漫反射色]R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
 SPECULAR[高光色]:默认值
 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)
 GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)
    若要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
B 普通布料材质的做法
DIFFUSE[漫反射色]:选用一布纹贴图。
 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)
眷属是什么意思 GLOSSINESS[高光范围]: 0
 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
C 丝绸材质的做法(物体上必须出现大量的折褶)
SHADER[明暗方式]METAL方式 BLINNbramblePHONG方式难以表现丝绸的光泽感)
 AMBIENT[环境光色]R0 G0 B0
 DIFFUSE[漫反射色]R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)
 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)
 GLOSSINESS[高光范围]: 65
 反射贴图[凹凸贴图]
D 不锈刚材质的做法
SHADER[明暗方式]METAL
AMBIENT[环境光色]R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)
 DIFFUSE[漫反射色]R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了pink visual)
 GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)
 maintenance翻译REFLECTION[反射贴图]RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。
调整自发光lf_illumination106  106  106
  在使用不锈钢材质时,尽量使场景复杂一点
金质材质的做法
SHADER[明暗方式]METAL
 AMBIENT[环境光色]R50 G20 B0
 DIFFUSE[漫反射色]R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)
 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (初中英语语法讲解没有不锈钢的亮度大)
 GLOSSINESS[高光范围]: 80
 REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落日图等。选用好的位图是成功的关键。将此贴图复制至自发光    贴图区
若场景单调时,可在反射贴图中,添加上光线跟踪
若场景复杂时,可取消光线跟踪,添加上自发光(颜色色调同过渡区,但偏暗),
玻璃材质
SHADING[明暗方式]PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADINGSHADER是意思完全相同)
 AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)
 DIFFUSE[漫反射色]R210 G210 B210
 REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)
 TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
 INDEX OF REFR[折射指数]1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)
钢铁侠3主题曲 SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
 GLOSSINESS[高光范围]:80
若自己使用单机时,可将材质保存在材质库中,在其它文件中随时调用
  操作:1 在源文件中,作出材质,点击样本球下方的第七个图标 put to libiary将材质放入材质库中,在弹出面板中,给材质命名后,已将作好的材质放入了材质库中
  2 在目标文件中,点击样本球下第一个图标,在弹出面板后,选择左侧最上方的mtl后,出现材质(如果没有材质出现,可点击下面的open按钮,从磁 盘中选择*.mat格式文件,打开材质库),双击材质名后,所选材质已出现在样本球中,可进行再次编辑处理。]
注意:  在作图时,尽量将贴图文件复制至自己的目录中后,再制作成材质(即贴图要放在自己的目录中通常和场景文件在一起,)复制文件时,将整个目录移走。如果不这样的话可能出现贴图丢失。
常用的着色方式(有人也称明暗方式)有:
BLINN:适合做一些"偏冷、坚硬"的材质如大理石瓷砖,或具有粗糙表面的金属等材质。
      有使用时,尽量不要让 颜色或贴图出现柔化部分。
  2PHONGPHONG方氏明暗方式。它能使物体的边缘显得更光滑,产生的高光也闪亮而规则。另外它的高光呈现椭圆形,与BLINN方式相比,更具现实感。PHONG方式可以准确地渲染凹凸、镂空、亮度、高光与反射贴图等。PHONG明暗方式一直是首选。
3METAL:金属着色方式 :主要用于制作闪亮的金属材质(或其他一些闪亮的材质如丝绸等)。METAL明暗方式的高光曲线非常显著,金属表面的高光效果也更为强烈。通常应将样本窗口里的背光是打开的。
4ANISOTROPIC:适合做头发、车轮、玻璃或闪亮的的金属效果。
5MULTI-LAYER:多层明暗方式,能产生更复杂的高光效果,适合做抛光的表面、特殊效果等。
6OREN-NAYAR-BLINN:适合做表面较为粗糙的物体例如织物(地毯等)、陶器等。
7STRAUSS:做金属表面效果。是METAL明暗方式的简化版本,控制更简单,
常用材质的制作
A 玻璃
  1  材质类型  vray matl
  2 过渡区  0/0/0 
  3 反射区  255/255/255          glossiness光泽度 0.98
          subdivs采样值5(此值越大反应速度越慢)
          勾选fresnd菲涅尔选项
  4  折射区 255/255/255  IOR折射率  1.5_1.7参见折射表
          勾选affect阴影选项。
木纹
    材质类型  vray matl
  2 过渡区 179/139/88
  3 反射区  60/60/60    glossiness光泽度 085
          subdivs采样值5(此值越大反应速度越慢)
    maps贴图中,过渡区贴图选择一木纹并复制至凹凸感中。
    材质类型  标准
    着色方式 oren_Nayar_blin    勾选2_side
    高光级别  5
    过渡区贴图  Falloftt:黑色0/12/99
                          白色27/39/111
    凹凸  noi  size:5
D 黄铜
    材质类型  vray matl
  2 过渡区  150/100/0
  3 反射区 64/64/64          glossiness光泽度 0.5
          subdivs采样值5(此值越大反应速度越慢)
  4  折射区 255/255/255  IORbec成绩查询折射率  2.705参见折射表
          BRDF双向反射中,更改方式为ward
E 滤色玻璃  通常用于场景中的远景 小物体  不能放大作为特写
    材质类型  标准
    过渡区  175/192/207
    透明度13
    高光级别 97  光泽度56
    反射贴图  vRAY mapfilter  强度25
F 自发光材质    通常用于灯罩上
    在标准材质中,设置过渡区的颜色为255/255/255
                自发光强度 100
  再选择材质类型为vary mtl wrapper后,在弹出选项中,选择keep old material  as sub_material保持旧材质作为子材质
后,在弹出的面板中,设置generate强度为3.0  关闭receiver选项
G 地毯 
  材质类型  标准
    过渡区 42/52/100
    高光级别 12  光泽度 30
过渡区贴图  bitmap  关联至凹凸中,强度为 70
H
  材质类型  标准  着色方式  blinn
  过渡区 253/238/205
  高光级别 5    勾选2-side双面材质。 
moviesoon
I 皮革  材质类型  标准  着色方式 blinn
  过渡区  42/78/153
  高光级别45  光泽度20
  凹凸贴图:皮纹  强度  50
——vray的材质制作
  1  进入材质面板,点击样本窗右下的  standardm标准材质按钮后,在弹出的面板中,选择vray matl
    2 在弹出的材质设置面板中,可发现vray材质设置面板分为以下几部分
  A 漫反射  B 折射  C 反射  D 透明四个区域,根据需要,分别设置四个区域中的相应参数
    意:在设置参数时,subdivs采样值5通常设置为5,数值越高,渲染时速度越慢。
——vray中贴图置换
    操作:作出物体
          2 在修改面板中,打开修改命令列表,在弹出的修改命令中,选择    ——后,在参数面板中,打开要贴图像,并在下面你好 英文    强度中,指定合适的数值

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