-- 常用的几种材质的制作
例A 塑料
塑料在3DS MAX中材质做法(在此以白色塑料为例):
SHADER[全新版大学英语综合教程3答案明暗方式]:BLINN或PHONG 方(旁)氏
AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR[高光色]:默认值
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)
GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)
若要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
例B 普通布料材质的做法
DIFFUSE[漫反射色]:选用一布纹贴图。
SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)
眷属是什么意思 GLOSSINESS[高光范围]: 0
BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
例C 丝绸材质的做法(物体上必须出现大量的折褶)
SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或bramblePHONG方式难以表现丝绸的光泽感)
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)
GLOSSINESS[高光范围]: 65
反射贴图[凹凸贴图]:
例D 不锈刚材质的做法
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了pink visual)
GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)
maintenance翻译REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。
调整自发光lf_illumination为106 106 106
在使用不锈钢材质时,尽量使场景复杂一点
例 金质材质的做法
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (初中英语语法讲解没有不锈钢的亮度大)
GLOSSINESS[高光范围]: 80
REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落日图等。选用好的位图是成功的关键。将此贴图复制至自发光 贴图区
若场景单调时,可在反射贴图中,添加上光线跟踪
若场景复杂时,可取消光线跟踪,添加上自发光(颜色色调同过渡区,但偏暗),
例 玻璃材质
SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)
AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)
TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)
钢铁侠3主题曲 SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
GLOSSINESS[高光范围]:80
若自己使用单机时,可将材质保存在材质库中,在其它文件中随时调用
操作:1 在源文件中,作出材质,点击样本球下方的第七个图标 put to libiary将材质放入材质库中,在弹出面板中,给材质命名后,已将作好的材质放入了材质库中
2 在目标文件中,点击样本球下第一个图标,在弹出面板后,选择左侧最上方的mtl后,出现材质(如果没有材质出现,可点击下面的open按钮,从磁 盘中选择*.mat格式文件,打开材质库),双击材质名后,所选材质已出现在样本球中,可进行再次编辑处理。]
注意: 在作图时,尽量将贴图文件复制至自己的目录中后,再制作成材质(即贴图要放在自己的目录中通常和场景文件在一起,)复制文件时,将整个目录移走。如果不这样的话可能出现贴图丢失。
常用的着色方式(有人也称明暗方式)有:
BLINN:适合做一些"偏冷、坚硬"的材质如大理石瓷砖,或具有粗糙表面的金属等材质。
有使用时,尽量不要让 颜色或贴图出现柔化部分。
2)PHONG:PHONG方氏明暗方式。它能使物体的边缘显得更光滑,产生的高光也闪亮而规则。另外它的高光呈现椭圆形,与BLINN方式相比,更具现实感。PHONG方式可以准确地渲染凹凸、镂空、亮度、高光与反射贴图等。PHONG明暗方式一直是首选。
3)METAL:金属着色方式 :主要用于制作闪亮的金属材质(或其他一些闪亮的材质如丝绸等)。METAL明暗方式的高光曲线非常显著,金属表面的高光效果也更为强烈。通常应将样本窗口里的背光是打开的。
4)ANISOTROPIC:适合做头发、车轮、玻璃或闪亮的的金属效果。
5)MULTI-LAYER:多层明暗方式,能产生更复杂的高光效果,适合做抛光的表面、特殊效果等。
6)OREN-NAYAR-BLINN:适合做表面较为粗糙的物体例如织物(地毯等)、陶器等。
7)STRAUSS:做金属表面效果。是METAL明暗方式的简化版本,控制更简单,
常用材质的制作
A 玻璃
1 材质类型 vray matl
2 过渡区 0/0/0
3 反射区 255/255/255 glossiness光泽度 0.98
subdivs采样值5(此值越大反应速度越慢)
勾选fresnd菲涅尔选项
4 折射区 255/255/255 IOR折射率 1.5_1.7参见折射表
勾选affect阴影选项。
B 木纹
材质类型 vray matl
2 过渡区 179/139/88
3 反射区 60/60/60 glossiness光泽度 0。85
subdivs采样值5(此值越大反应速度越慢)
在maps贴图中,过渡区贴图选择一木纹并复制至凹凸感中。
C 布
材质类型 标准
着色方式 oren_Nayar_blin 勾选2_side
高光级别 5
过渡区贴图 Falloftt:黑色0/12/99
白色27/39/111
凹凸 noi size:5
D 黄铜
材质类型 vray matl
2 过渡区 150/100/0
3 反射区 64/64/64 glossiness光泽度 0.5
subdivs采样值5(此值越大反应速度越慢)
4 折射区 255/255/255 IORbec成绩查询折射率 2.705参见折射表
在BRDF双向反射中,更改方式为ward
E 滤色玻璃 通常用于场景中的远景 小物体 不能放大作为特写
材质类型 标准
过渡区 175/192/207
透明度13
高光级别 97 光泽度56
反射贴图 vRAY mapfilter 强度25
F 自发光材质 通常用于灯罩上
在标准材质中,设置过渡区的颜色为255/255/255
自发光强度 为100
再选择材质类型为vary mtl wrapper后,在弹出选项中,选择keep old material as sub_material保持旧材质作为子材质
后,在弹出的面板中,设置generate强度为3.0 关闭receiver选项
G 地毯
材质类型 标准
过渡区 42/52/100
高光级别 12 光泽度 30
过渡区贴图 bitmap 关联至凹凸中,强度为 70
H 墙
材质类型 标准 着色方式 blinn
过渡区 253/238/205
高光级别 5 勾选2-side双面材质。
moviesoon
I 皮革 材质类型 标准 着色方式 blinn
过渡区 42/78/153
高光级别45 光泽度20
凹凸贴图:皮纹 强度 50
——vray的材质制作
1 进入材质面板,点击样本窗右下的 standardm标准材质按钮后,在弹出的面板中,选择vray matl
2 在弹出的材质设置面板中,可发现vray材质设置面板分为以下几部分
A 漫反射 B 折射 C 反射 D 透明四个区域,根据需要,分别设置四个区域中的相应参数
注 意:在设置参数时,subdivs采样值5通常设置为5,数值越高,渲染时速度越慢。
——vray中贴图置换
操作:1 作出物体
2 在修改面板中,打开修改命令列表,在弹出的修改命令中,选择 ——后,在参数面板中,打开要贴图像,并在下面你好 英文 强度中,指定合适的数值