关于模拟经营类游戏项目计划书

更新时间:2024-11-06 20:26:20 阅读: 评论:0


2023年5月27日发(作者:托福范文)

关于模拟经营类游戏项目计划书

一、MMO游戏项目总述

1、公司名称与发展历史

2、项目主营产品服务

3、项目商业模式概述

4、项目核心优势概述

5、项目财务盈收预测

6、项目融资计划概述

二、核心团队和组织架构

1、核心团队介绍

2、公司组织架构

三、MMO游戏项目方案介绍

1、项目整体方案

2、项目产品路线

3、项目当前状态

4、产品未来规划

四、MMO游戏项目开发费用

1、研发资金投入

1

2、研发人员投入

3、研发设备投入

五、MMO游戏项目市场分析

1、项目定位分析

2、项目行业分析

3、项目竞争分析

4、核心竞争力分析

5、项目SWOT分析

六、MMO游戏项目商业模式与营销策略

1、项目商业模式

2、项目营销策略

3、项目价格策略

七、MMO游戏项目未来发展战略

1、整体发展战略

2、产品研发战略

3、市场开发战略

八、MMO游戏项目融资需求

1、项目融资需求

2、项目资金使用

3、项目股份分配

九、MMO游戏项目财务分析与预测

1、项目财务假设

2

2、项目收益分析

3、项目成本分析

4、项目盈利预测

5、项目投资回报

6、项目敏感性分析

十、MMO游戏项目风险因素

1、项目技术风险

2、项目市场风险

3、项目管理风险

4、项目财务风险

5、项目政策风险

十一、MMO游戏项目退出机制

1、项目股票上市

2、项目股权转让

3、项目股权回购

篇二:游戏项目计划书

1(游戏综述

1(1游戏概述

这是一款融合中国历史奇幻小说历史故事等背景,突破单

一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网

络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏

画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家

3

互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创

造者的目的。

本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩

家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角修为系统。当然修为高的自然

拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们

的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主

经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店

面,而且可以雇佣其他玩家或PC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏

的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们中国自己的游戏。当然还有游戏中

为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和

现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩

家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

1(2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位深的斜向45度的2D奇幻风格的美

术风格。

中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史

背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲

黑暗时代为设计

4

基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美

术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋

明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1(3目标用户

年龄层:18-28岁的年轻用户

地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城

市用户。

第一目标玩家:2D国战类网游《龙族》(20)

第二目标玩家:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

1(4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗

为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充

分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

,(玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗

“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析

战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同

5

类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提

升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了

充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升

了游戏粘着度。

,(技术特点

先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世

界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。

同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创

造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游

戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

,(设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗

为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩

家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装

备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

,(其他特点

整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的

6

小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘

宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够

发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的

存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生

活技能,酿造一个有特的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓

鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统

的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗

的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

2(游戏设计说明

2(1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高

潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较

低,其成功往往是建立在基础用户的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网

络游戏可以在运营公司缺乏基础用户的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户

的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中小平台蜂拥而上的情况

下,要再来慢慢培

7

基础用户,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小

游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,

整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团

队或是二期融资来换取利润。

从目前中国网络游戏市场的用户分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场

的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及

由玩家角成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不

夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有

广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选

择。

2(2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的

单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经

有很多年

8

了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上

两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的

特在哪里哪,

传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电

脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作

的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游

戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,

相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧

的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出

新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以

持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无

穷。”

这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3CCS这类竞技游戏,

我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简

单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主

要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较

量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资

源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理

9

念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络

游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错

:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从

2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利

数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多

层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

2(3美术风格定位

首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计

上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很

小,存在的技术瓶

颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大

规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,

国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D

游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游

10

戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩

2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,

其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的

是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用

户受众,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学

生体中。

目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公

司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能

出现一款出的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞

争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作

出支持超大解析度和高深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的

多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

2(4游戏制作团队和相关渠道

,(基础团队人员(6)

通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志

11

同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队

中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,

有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个

实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感

知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着

多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强

大技术队 伍。

2011年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作

是由我们团队

制作完成的,2016年启动我们自己的网络游戏项目。

,(相关渠道

由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了

不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就

能发展到

相关的优秀技术力量。

点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,

能够迅速

的展开点卡渠道的铺设。

12

ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有

良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江

地区的一

二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠

道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联

系,能够非

常有效的展开各项工作。

3(开发进度规划

3(1项目分期和工作安排

根据项目进程保持团队规模调整。

通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

工期及人员安排(16个月)

3(2项目分期验收的标准

,(筹备期(项目开始的第2个月结束)

验收内容:

13

公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。

人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍

策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成

程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,

行走等) 美术:美术风格,人物原画等

工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB

篇三:游戏项目计划书

****》游戏项目计划书

目录:

1(****》游戏综

.................................................................

................................

...................... 2

1(1游戏概

.................................................................

................................

......................... 2

1(2美术风

.................................................................

................................

......................... 2

1(3目标用

.................................................................

................................

......................... 2

1(4游戏特

14

.................................................................

......................................................... 3

2(****》游戏设计说

.................................................................

.............................................. 4

2(1游戏类型定

.................................................................

................................................. 4

2(2游戏玩法定

.................................................................

................................................. 4

2(3美术风格定

.................................................................

................................................. 5

2(4游戏制作团队和相关渠

.................................................................

............................. 5

3(开发进度规

.................................................................

............................................................ 6

3(1项目分期和工作安

.................................................................

..................................... 6

15

3(2项目分期验收的标

.................................................................

..................................... 7

4(开发阶段资金计

.................................................................

.................................................... 8

4(1开发总体资金计

.................................................................

......................................... 8

4(2开发分期资金计

.................................................................

......................................... 9

5(运营资金计

.................................................................

.......................................................... 10

5(1运营的相关说

.................................................................

........................................... 10

5(2运营一次性支

.................................................................

........................................... 11

5(3运营重复性支

16

.................................................................

........................................... 11

5(4其他可能的运营费

.................................................................

................................... 11

5(5运营费用小

.................................................................

............................................... 11

6(收益模式和利润预

.................................................................

.............................................. 11

6(1可能实现收益的途

.................................................................

................................... 11

6(2代理权出售方式的利润预

.................................................................

....................... 12

6(3自行运营方式的利润预

.................................................................

........................... 13

7(运作策

.................................................................

.................................................................. 13

7(1总体发展计

17

.................................................................

............................................... 13

7(2如何减少资金支

.................................................................

....................................... 15

8(

..................................................................

.........................................................................

15

8(1利润分配方式(

) ................................................................

...................................... 15

8(2西方大陆背景设计(

) ................................................................

.............................. 16

1(****》游戏综述

1(1游戏概述

这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,

创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏

(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,

以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生

活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为

游戏真正创造者的目的。

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本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件

性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突

感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有

市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。

西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的

“诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹

台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚“红”)、实行共和制的“萨科森联

邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚为“蓝”)。

国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将

以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、

偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任

务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东

西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属

于自己的“虚拟身份”。

1(2美术风格

采用支持多种解析度模式,16位和32位深的斜向45度的2D奇幻风格的美

术风格。 西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突

的历史背景为设

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计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗

时代为设计基础的时代风情。

东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美

术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋

明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

1(3目标用户

年龄层:18-28岁的年轻用户

地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城

市用户。 第一目标玩家:2D国战类网游《龙族》(20)

第二目标玩家:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

1(4游戏特点

整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗

为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充

分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

,(玩法特点

多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗

“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析

战场变化,做出策略

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调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的

胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就

感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游

戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

,(技术特点

先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世

界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。

同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创

造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游

戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

,(设计特点

独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗

为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩

家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装

备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

,(其他特点

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整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡

增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷

的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通

道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们

融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特

的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯

的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争

的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时

的更多乐趣。

2(****》游戏设计说明

2(1游戏类型定位

尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高

潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较

低,其成功往往是建立在基础用户的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网

络游戏可以在运营公司缺乏基础用户的情况下获得成功。

与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户

的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分

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天下,各种中小平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户,则

无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自

己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,

整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团

队或是二期融资来换取利润。

从目前中国网络游戏市场的用户分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场

的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及

由玩家角成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不

夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有

广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选

择。

2(2游戏玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的

单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经

有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更

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新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比

较,那么我们游戏产品的特在哪里哪,

传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电

脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作

的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游

戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,

相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧

的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出

新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以

持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无

穷。”

这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3CCS这类竞技游戏,

我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简

单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主

要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较

量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资

源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。

在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网

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络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的

网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人

物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并

2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多

层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

2(3美术风格定位

首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计

上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很

小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需

要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,

国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D

游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业

如果贸然投入,显然是不自量力。

第三,2D3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家

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并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家

来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画

面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此

说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、

三级城市网吧和无自主收入的学生体中。

目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公

司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能

出现一款出的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞

争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作

出支持超大解析度和高深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的

多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

2(4游戏制作团队和相关渠道

,(基础团队人员(6)

通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,

作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术

两名,程序两名

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的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院

的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之

间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态

度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发

过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

,(相关渠道

27


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标签:经营类游戏
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