以“吃鸡”手游为例,讲解如何进行游戏交互界面设计

更新时间:2024-11-05 21:34:47 阅读: 评论:0


2023年5月24日发(作者:研究生面试自我介绍)

以“吃鸡”⼿游为例,讲解如何进⾏游戏交互界⾯设计

我们使⽤以下流程,设计⼀款游戏的交互界⾯:

1. 需求整理

1.1 界⾯层级拆解

游戏界⾯不同于应⽤,同屏的元素特别多,我之前的⽂章⾥介绍到,可以⽤“分组”、“相关元素贴近”的⽅式,将繁多的元素整合,提⾼界⾯的

可读性。

以上我们采⽤的是“平⾯”的组织⽅法,还有⼀种“⽴体”的组织⽅法,让我们安排和设计界⾯时更有条理,还不容易遗漏需求。

“吃鸡”⼿游界⾯,我们将其分成了以下层级,⼤家也可以按照喜好安排界⾯UI的分组:

1游戏层纯游戏画⾯,相当于在魔兽世界⾥⾯alt+Z

2特效层

3HUB层玩家和游戏场景互动的提⽰,例如开门开车、队友的标记等。

4操作按钮等,最重要的⼀层,下⽂会详细说明

名称说明

操作UI

辅助提

⽰层

⼆级菜

单层

系统UI

附着在游戏画⾯上的特效,例如被⾃⼰击中提⽰、击敌伤害跳字(或是⼤出⾎效果)、加速效果(开车或跳

伞时))、被毒、空投物品提⽰等。

5⼤部分都是⽂字,特点是不常驻(显⽰⼏秒后消失),例如⽂字TIPS、⽂字警告、击杀信息、新⼿提⽰等。

6提供额外功能的弹出框,例如整理背包、整理武器、查看地图、拾取界⾯)

7⾮游戏部分的UI,覆盖在所有层级之上,例如断线提⽰、退出询问等。

排序是以“从底层到⾼层”的⽅式,例如第1层是放在最下⾯,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,⾼层的元素遮挡低层的元素。

图层

注意:这个层级关系可以作为程序的参考。不过有⼀些特别重要元素,例如被毒或是被攻击的效果、队友的标记,可以放

置在操作UI层或是⼆级菜单层之上,根据游戏的需要可作特别安排。

层级拆解的意义:

1. 为⾃⼰整理思路提供⽅便。

2. 后期加⼊新元素,可以⽐较容易地规避遮挡、重复等冲突。

3. 为程序员实际编码绘制图层提供参考。

4. 不容易漏需求,测试期间,⽅便复查。

1.2 规划操作UI层

整理好了纵向的层级,我们就可以开始平⾯的规划。

平⾯规划的主要⼯作集中在第4层——操作UI层上,⽬前市⾯⼏款“吃鸡”⼿游主要的界⾯区别在这⼀层上。

但有⼀点可以确定,纵向的层级⼏乎都保持⼀样的设计,这也是由于同⼀个类型的游戏性质决定的。

这⾥,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何⼀步步地规划。

横屏⼿机操作的特点

显⽽易见,红⾊热区颜⾊,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。

根据这个原理,我们将需要放置的元素⼀个个地置⼊界⾯,从功能区域,然后再⼀步步细化。

放置主要功能区域

市⾯上⼤部分射击⼿游基本都采⽤了这个设计,这个习惯也是从游戏机⼿柄上沿袭⽽来的。

此外,屏幕的两个⽜⾓(左上⾓和右上⾓)也是⽐较可以舒服点击的区域。但是,“⽜⾓区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此

处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成⼀些⿇烦,下⽂也会介绍到。

插⼊特殊功能区

除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整⾝姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进⼊这两个区分“分⼀杯羹”。

所以,我们为此特别划分了⼏个“特殊功能区”。另外,HP的显⽰

从设计的⾓度来看,不应该在此处置⼊过多细⼩的功能按钮,但这两块地⽅是⼿机上唯⼀的可以进⾏快速且精细点击的区域,这也是⼀种折中和妥

协。

到这⼀步,我们已经完成了界⾯上⼏乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加⼊需要⼿指点击的功能或按钮了。

和红⾊热区的重合度很⾼

如果⼀定要红⾊热区之外放置需要点击的按钮,玩家将不得不放弃双⼿持握的姿态,改成单⼿持握(⼀般是右⼿),⽤另

外⼀只⼿的⾷指去点击那个该死的按钮。

操作UI层的⼏个状态

不同的场景下,显⽰的操作按钮也不同,有以下⼏个场景:

1. 跳伞状态

2. 普通状态

3. 开镜状态

4. 驾驶状态

具体的细化在下⽂正式开始绘制原型图时介绍。

1.3 规划信息相关的层级

除了“操作”以外,显⽰的“信息”也很重要。

第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展⽰信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,

得到很多游戏层⽆法获得的信息。

辅助信息层

⾸先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有:

1. ⽅向指⽰器

2. HP显⽰

3. 使⽤状态

4. 瞄准准星

5. ⽂字提⽰

准星⽤于调整⾏动⽅向、观察周围和射击瞄准,⾮常重要,⼀般放置在界⾯正中⼼。

另外,⼏个需要操作时间的使⽤状态,也放在这个位置:

使⽤状态限制

装弹时强制⽆法射击

使⽤药品强制⽆法移动

救⼈强制⽆法移动、⽆法转向

此外,辅助信息层⾥,还有⼀些⽂字的提⽰,如下图:

击杀信息

⽂字格式为:

XXX使⽤XXX(武器名)杀死了(或重创,组队模式适⽤)XXX

可能会播放多条,且持续不断更新,所以设置了多排(⼀般为3排)滚动显⽰。

新内容顶掉旧的内容,旧内容被向上顶出,淡出消失。

另外,组队模式下队友的击杀(重创)信息会被标记成明显的红⾊。

⽂字TIPS

单⾏⽂字(建议⽂字量⼀直维持在单⾏之内),显⽰次要的提⽰⽂字,例如拾取了某某物品、状态变化(背包容量)等等。

⽂字TIPS轻量⼩巧,被⼴泛应⽤,很多系统级别的提⽰(例如⽹络问题)也会调⽤这个功能进⾏提⽰。

警告信息

⼜⼤⼜粗,就适合播报重要信息(例如:毒圈收缩、随机轰炸等),显⽰时间⽐⽂字TIPS长,出现频率不⾼。

特效层和HUB层

这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,⽤于辅助我们获取由于感官局限

(⼿机)⽽不能获取的信息。

特效层的元素

名称说明

被击

中状

飙⾎,环状的警⽰标志,并可⼤致指⽰出伤害来源的位置

名称说明

击中

敌⼈

状态

加速

状态

毒状

空投

物资以物资落点为地点,垂直向天空投射出⼀道红⾊的光芒,提⽰效果相当明显

提⽰

队友

的标同上类似

有下⾯⼏种反馈:⼀、准星变红(当然也是瞄准的反馈) ⼆、击中⾳效(⾳效也是交互的⼀部分) 三、伤害跳字

(不少FPS游戏使⽤夸张的⼤⾯积飙⾎来提⾼打击感,不过吃鸡可是个“和谐”的训练游戏)

跳伞时加速、驾车时的氮⽓加速

整个画⾯笼罩上⼀层夸张的渲染,让⼈产⽣不适感,起到促使玩家尽快摆脱这个状态的作⽤

HUB层的元素

名称说明

队友标记队友的名字、距离数值

环境互动例如:开门/关门,驾驶/乘坐载具。玩过FPS游戏的⼈应该对“E”键不会陌⽣

1.4 其他⼏个层

有下列⼏个⼆级菜单:

名称说明

装备管理⼀、安装配件 ⼆、丢弃⼦弹或武器

背包管理⼀、查看装备耐久 ⼆、丢弃装备或物品

拾取⾯板拾取地⾯的物品

游戏层:纯游戏画⾯,装备体现在⼈物模型上。

系统UI层:⾮游戏部分的UI,⼤部分游戏通⽤。

⾄此,⼏个层级的各⾃需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图⼯作。

2、 绘制原型图

缕清了界⾯的层级,我们的原型绘制⼯作也会游刃有余。

建议⼤家在绘制的时候,采⽤“场景导⼊”的⽅法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。

“吃鸡”的⼤致游戏脉络为:

极简化的流程

主要的核⼼是“⽣存”,为了⽣存,我们可以选择武装⾃⼰(搜房舔⼫,获得更好的装备、充⾜补给)、杀⼈(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、

逃跑)、躲避毒圈(圈、掩体、开车、疾奔等)。

2.1 打和跑

hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑:

控制视⾓区域,⽤于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,⼈物的⾝位转向绑定准星的X轴。

还有⼀种将移动和瞄准完全剥离的做法,可以⼀边向某个⽅向跑,⼀边朝另⼀个⽅向射击,上半⾝和下半⾝仿佛可以各⾃

360°旋转,例如经典PS游戏地球防卫军,还有PC游戏孤胆⼿(虽然是2D的)。

其实界⾯的左右控制的不是同⼀个平⾯,如下图:

“⾛”:垂直⾯,“视⾓”:⽔平⾯

以上帝视⾓俯视着看,我们就能知道⼈物是如何“⾛”的:

向左、向右、向后分别执⾏左右平移、后退操作,但⽆法切换成跑步。

当触控区域在上图黄⾊范围内,进⾏前进动作(或侧前),中⼼圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。

2.2 更精细的动作

加⼊了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了⼀个射击按钮。

早期版本的跳、蹲、趴是⼀摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红⾊热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛⽩,说明此按钮

不是这么好点击了。所幸后⾯的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。

⼀摞放在右边的,看起来很规整,但是...

2.3 恼⼈的移动和射击

由于射击按钮和控制视⾓区域重合,右⼿⼤拇指只有⼀根,那就⽆法像⿏标⼀样,⽆法实现精确定位的同时开射击了,这也是⽬前⼿游吃鸡最为

被诟病的地⽅。

⽬前⼿机FPS游戏有下⾯⼏种操作⽅式:

先定位、后射击

这种⽅法,左⼿不⽤承担任何射击任务,可以⾃由⾏动;右⼿需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作⽅式,左⼿键盘右⼿⿏

标,可以完全胜任。但是在⼿机上,右⼿需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。

定位同时射击,或是先射击再定位

左⼿保持不变,右⼿变成了“射击同时定位”。这种⽅法也叫“追射”,准星咬着⽬标不放,优点是⾝体移动的同时可保持⽕⼒持续,反应速度

快、灵活。

缺点也⼀样明显,“⽔龙头打开了就难关了”。AK等后坐⼒强的械,前⼏发⼦弹准度极⾼,但持续连射后弹道就飘忽不定,⼀般⾼⼿是采⽤连

射3-4发,停⽚刻,再连射……但问题是:停顿的⽚刻间,松开⼿指后,射击按钮已经弹回原来位置,⼿指需要再次“寻”射击按钮的位置,并

再次定位,这⽚刻时间极其关键;同时,在⾼压⼒的对抗下,失误率提⾼,甚⾄会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。

3D-touch⽅案

相当于上⼀个⽅法——定位同时射击的“威⼒加强版”。右⼿完成定位后,不⽤“寻”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射

击,⼏乎可以做到和⿏标⼀样快。

但就这样也存在⼀个问题,按压的⼒度不好把握,时常会出现不⼩⼼“⾛⽕”,或是想射击时按得太轻了。

针对这个问题,我的想法是:

1. 简单⽅法:可以⾃定义3D-touch的⼒度阈值,到⼀个⾃⼰合适的⼒度。

2. 模拟实体按钮:如果可以利⽤⼿机设备的微动马达,在按压的阈值即将达到射击的要求时,给予玩家反馈,通过明确的感知,从⽽合理调整⾃

⼰的⼒度。

⼀旦3D-touch的⼿感被调制最优后,就完全可以去掉右⼿的射击按钮,让⼿机右侧变成⼀块“触控板”。

苹果笔记本触控板的良好触感

定点射击

由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很⼤的价值:

左右⼿各司其职,反应迅速

定点射击的⽅式放弃了移动,将开的任务交给了左⼿(屏幕左边的射击按钮),右⼿全⼒负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受

⼴⼤狙击⼿的喜爱。

按住开镜,松开射击

号称最快的狙击⽅法,按住射击键不放开(开镜)、移动⼿指定位,松开⼿指(射击)。

速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威⼒⼤(可以⼀击必杀)的狙击武器。

其他⽅案

为了让⼤家能够开⼼地在⼿机吃鸡,⼤⼚们使劲解数,努⼒提⾼玩家的体验,

现在“吃鸡”⼿游⼤热之际,各⼤外设⼚商都纷纷推出各种“吃鸡专⽤”⼿柄。以个⼈之见:就和《王者荣耀》⼀样,⼿游要的就是不需要任何外

设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着⼀个累赘的⼿柄。

真的要有⼀个专⽤的外设,我觉得只要加⼀个“扳机键”专门⽤于射击就可以了:

扣动扳机,顾名思义,被⼴泛⽤于主机上的FPS游戏

有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是⽐不上⼿柄,但⼿感已经UP很多了。扳机键可以整合到⼿机壳上,⼜⽅便携带。

⼿机壳上加装L、R键

2.4 其他的辅助功能

除了射击和移动,操作区还有⼏个重要的按钮:

此次加⼊的按钮较多,所以在原型图内对按钮加⼊灰度显⽰其重要程度:

除了灰度,按钮⼤⼩也可以反映其重要程度

按钮上还有⼏个⼩细节,当⼿上持有多种类型的⼿雷或⾎包时,有⼀个⼩箭头可以进⾏切换:

细⼩的按钮不能说很好点,但也够⽤

显⽰负重程度:

⽤颜⾊和进度条来区分包裹的空满程度

2.5 最后两个功能区

分别放的是:武器管理和地图查看。

名称内容

缩略地图缩略地图、收圈倒计时、跑圈进度条,警告标志(红⾊、绿⾊)

武器管理武器信息、弹药信息、切换⾃动&单发、击杀信息、累计⾥程信息等

武器管理这⼀块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度:

需求或

功能

1

查看武通过映象分辨械的类型(冲锋、散弹、⾃动步、狙击),辨识具体是哪个械需要更深的游戏熟

器类型悉程度

查看弹

药情况

切换武

更换弹当弹匣内弹药未满,且包裹内有存弹情况下,有三种⽅式:(1)直接点击相应的武器按钮 (2)不开等

待⽚刻后⾃动更换 (3)弹匣余弹为零⾃动更换

说明

使⽤“弹匣存弹数 / 包裹内总弹数”可以很清楚地知道弹药状况,弹匣存弹数被刻意放⼤2

3直接点击相应的按钮图标(主武器1、主2、近战、⼿)进⾏切换

4

需求或

5装备⾃动武器时,可以切换连发、单发的射击模式

功能

切换射

击⽅式

说明

除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换),所以导致此处误点率极⾼。

最主要的操作还是两个——换、换弹

1. 换。在激烈的对抗下,⼦弹续航不够时,附近没有掩体保护,第⼀时间应该选择更换武器⽽不是等待换弹。另外,很多玩家喜欢配置两把不

同类型的武器,随时切换应对不同场景(室内:散弹+⾃动步,室外狙击+⾃动步等),⽅便快速的换很重要。

CS的经典切连续杀⼈的视频

2. 换弹。⾼⼿习惯⾃⼰掌控换弹夹的节奏,新⼿也有强迫症似的⼀定要换满的需求。都需要“⾃由掌控”换弹时间,不⽅便的换弹⽅式、使⽤⾃

动机制来弥补,来不如直接来⼀个换弹按钮。

保证两个核⼼操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),⽽不是和核⼼功能抢位置增加误点⼏率,体验可能会更好。

到这⾥,我们介绍完了操作UI层的所有界⾯,另外⼏个层级也可以⽤类似的⽅法,⼀步步地拆解、分析。

最后

本⽂对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎⼤家批评指正。

“吃鸡”就是⼤⼚游戏,其他⼩⼚是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。

个⼈认为:⼿机版的吃鸡应该是属于⼀种简化版的吃鸡体验,⼿机版不需要完美的还原电脑板的吃鸡体验,⽽是保留其核

⼼要素的情况下,⼿机和电脑版吃鸡应该是并存的状态,体验另外⼀种乐趣。

现象级游戏就是值得研究的,很多⼈也是由于操作等原因“看衰”⼿机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下⼀款国民级⼿游”的说法被越多越多⼈认

同,我们“看”⼤⼚们如何在如此限制多多的⼿机上给⼤家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。


本文发布于:2023-05-24 00:50:30,感谢您对本站的认可!

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