本文作者:kaifamei

一种虚拟对象的控制方法及装置与流程

更新时间:2025-03-23 23:23:38 0条评论

一种虚拟对象的控制方法及装置与流程



1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.现有的游戏应用中,在用户控制虚拟对象与敌方对象进行对战的过程中,由于该用户操作失误或不够熟练,在游戏开局后短时间内用户所操控的虚拟对象很快就被敌方对象击杀淘汰出局,导致用户在该局游戏的参与度极大降低。
3.为了提高用户在游戏中的参与度,现有方案设置在虚拟对象被淘汰后可以在预设的固定位置进行复活。然而,由于虚拟游戏中双方交战区域随时变化,必然会出现预设固定位置与双方交战位置不同甚至相差较远的情况,导致虚拟对象复活在预设固定位置复活后无法短时间内协同队友与敌方对象进行对战,用户的游戏体验较差。


技术实现要素:

4.本技术提供一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中虚拟对象复活后无法短时间内协同队友与敌方对象进行对战,用户的游戏体验较差的问题。
5.第一方面,本技术实施例提供一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
6.在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,所述第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象;
7.响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将所述地点标记指令对应的标记地点确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置,所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象所属阵营中的虚拟对象;
8.响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象复活并到达所述目标复活位置。
9.可选地,所述第二虚拟对象每间隔预设时长和/或根据第一局势信息,针对新的地点发送地点标记指令,所述第一局势信息为当前回合的局势信息;
10.所述响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将所述地点标记指令对应的标记地点确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置,包括:
11.响应于所述第二虚拟对象发送的多个地点标记指令,得到多个标记地点并从所述多个标记地点中确定一个标记地点作为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
12.可选地,所述从所述多个标记地点中确定一个标记地点作为所述第一虚拟对象的目标复活位置,包括:
13.将所述多个标记地点中最新标记的标记地点,确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
14.可选地,所述从所述多个标记地点中确定一个标记地点作为所述第一虚拟对象的
目标复活位置,还包括:
15.将所述多个标记地点中除最新标记的标记地点之外的一个标记地点,确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
16.可选地,在所述显示界面中包括复活控件;
17.所述响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将所述地点标记指令对应的标记地点确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置之前,包括:
18.响应于所述第一虚拟对象对所述复活控件执行的触发操作,显示至少一个第一控件标识,每个所述第一控件标识与所述第一虚拟对象所属阵营中的一个虚拟对象相对应;
19.响应于所述第一虚拟对象对第一控件标识执行的第一操作,将所述第一控件标识对应的虚拟对象确定为所述第二虚拟对象。
20.可选地,所述响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象复活并到达所述目标复活位置,包括:
21.响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象在所述目标复活位置上复活。
22.可选地,所述第二虚拟对象已指定复活载具;
23.所述响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象复活并到达所述目标复活位置,包括:
24.响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象在所述复活载具上复活并乘载所述复活载具到达所述目标复活位置。
25.可选地,所述控制所述第一虚拟对象通过所述复活载具在所述目标复活位置上复活之前,还包括:
26.在所述虚拟场景中获取所述复活载具;或者,
27.在所述虚拟场景中生成所述复活载具。
28.第二方面,本技术实施例提供一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
29.显示模块,用于在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,所述第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象;
30.确定模块,用于响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将所述地点标记指令对应的标记地点确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置,所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象所属阵营中的虚拟对象;
31.控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象复活并到达所述目标复活位置。
32.可选地,所述第二虚拟对象每间隔预设时长和/或根据第一局势信息,针对新的地点发送地点标记指令,所述第一局势信息为当前回合的局势信息;
33.所述确定模块,具体用于:
34.响应于所述第二虚拟对象发送的多个地点标记指令,得到多个标记地点并从所述多个标记地点中确定一个标记地点作为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
35.可选地,所述确定模块,具体用于:
36.将所述多个标记地点中最新标记的标记地点,确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
37.可选地,所述确定模块还用于:
38.将所述多个标记地点中除最新标记的标记地点之外的一个标记地点,确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
39.可选地,在所述显示界面中包括复活控件;
40.所述装置还包括处理模块:
41.所述显示模块,还用于响应于所述第一虚拟对象对所述复活控件执行的触发操作,显示至少一个第一控件标识,每个所述第一控件标识与所述第一虚拟对象所属阵营中的一个虚拟对象相对应;
42.所述处理模块,具体用于响应于所述第一虚拟对象对第一控件标识执行的第一操作,将所述第一控件标识对应的虚拟对象确定为所述第二虚拟对象。
43.可选地,所述控制模块具体用于:
44.响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象在所述目标复活位置上复活。
45.可选地,所述第二虚拟对象已指定复活载具;
46.所述控制模块具体用于:
47.响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象在所述复活载具上复活并乘载所述复活载具到达所述目标复活位置。
48.可选地,所述控制模块还用于:
49.在所述虚拟场景中获取所述复活载具;或者,
50.在所述虚拟场景中生成所述复活载具。
51.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:
52.存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
53.所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
54.所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的虚拟对象的控制方法。
55.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的虚拟对象的控制方法。
56.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的虚拟对象的控制方法。
57.与现有技术相比,本技术具有以下优点:
58.本技术提供的虚拟对象的控制方法,在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象;响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将地点标记指令对应的标记地点确定为第一虚拟对象的目标复活位置,第二虚拟对象为第一虚拟对象所属阵营中的虚拟对象;响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象复活并到达目标复活位置。根据第二虚拟对象的标记地点为第一虚拟对象确定目标复活位置。当第一虚拟对象满足预设复活条件时,第一虚拟对象在目标复活位置复活,可以快速实现与队友协同对抗敌方对象,这在增加阵营获胜率的同时,提高了用户的游戏参与感以及改善了用户的游戏体验。
附图说明
59.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
60.图1为本技术第一实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的应用场景示意图;
61.图2为本技术第二实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图之一;
62.图3为本技术第二实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图之二;
63.图4为本技术第二实施例提供的确定第二虚拟对象的示意图之一;
64.图5为本技术第二实施例提供的确定第二虚拟对象的示意图之二;
65.图6为本技术第二实施例提供的第二虚拟对象为第一虚拟对象确定复活载具的示意图;
66.图7为本技术第三实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图;
67.图8为本技术第四实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
68.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
69.为使本发明的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本发明进行清楚、完整地描述。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
70.需要说明的是,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
71.为了便于理解本技术的技术方案,首先对本技术所涉及的相关概念进行介绍。
72.虚拟场景是游戏对应的应用程序在电子设备上运行时提供的虚拟环境,可以通过显示屏幕进行显示,以便用户(玩家)进行查看。虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。如可以为虚构的游戏环境、虚构的电影环境、虚构的游戏环境与真实环境叠加形成的虚拟现实环境等。该虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是三维虚拟场景。
73.虚拟对象是指用户所操控的虚拟角,在本技术实施例中指代可以由用户控制的对象,可以代表用户形象。用户可以操控虚拟对象在虚拟场景中执行操作,如行走、跳跃、奔跑、攻击等,则多个用户可以控制各自选择的虚拟对象在虚拟场景中进行交互,模拟出多个
用户在虚拟场景中进行面对面互动的效果。虚拟场景中的虚拟对象众多,不同的虚拟对象通常拥有相同或不同的形象和可执行相同和/或不同的操作。
74.下面,对本技术涉及的现有技术、现有技术存在的问题进行说明:
75.现有的游戏应用中,在用户控制虚拟对象与敌方对象进行战斗的过程中,由于该用户操作失误或不够熟练,在游戏开局后短时间内用户所操控的虚拟对象很快就被敌方对象击杀淘汰出局,导致用户在该局游戏的参与度极大降低。
76.为了提高用户在游戏中的参与度,现有方案设置在虚拟对象被淘汰后可以在预设的固定位置进行复活。然而,由于虚拟游戏中双方交战区域随时变化,必然会出现预设固定位置与双方交战所处的交战位置不同甚至相差较远的情况,导致虚拟对象在预设固定位置复活后无法短时间内协同队友与敌方对象进行对战,用户的游戏体验较差。
77.针对上述存在的问题,本技术提供了一种虚拟对象的控制方法,通过将“团队协作,战略协同”作为基本思想,来为即将复活的第一虚拟对象确定目标复活位置。也就是说,为了提高阵营的获胜率,考虑通过团队作战来击杀敌方对象,可以根据队长、队友标记的一些地点或第一虚拟对象自己标记的一些地点,来为第一虚拟对象确定目标复活位置,那么在虚拟对象在被击杀淘汰出局后,第一虚拟对象在目标复活位置进行复活。其中,这个目标复活位置可以第一虚拟对象所属阵营中队长为所有虚拟对象选定的集合位置;或者也可以为队友或自己所选择的目标作战位置或复活位置。因此,无论是队长所确定的集合位置还是其他队友所为自己确定的目标作战位置或复活位置,在第一虚拟对象在上述位置复活后,可以大概率遇到队友,进而快速协同队友击杀敌方对象,这在提高了用户的游戏参与感的同时,增加了阵营的获胜率,进而改善了用户的游戏体验。
78.为了使本技术的目的、技术方案更加清楚直观,下面将结合附图及实施例,对本技术实施例提供的方法进行详细说明。应理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本技术,并不用于限定本技术。
79.本技术实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机存储介质。具体地,本技术实施例的虚拟对象的控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(personal computer,pc)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
80.需要注意的是,在下述对本技术提供的技术方案进行说明的过程中,是以终端作为执行主体为例进行说明的。在其他可能的实施方式中,也可以由服务器作为执行主体来执行本技术提供的技术方案,本技术实施例对于执行主体的类型不做限定。
81.下面结合图1,介绍本技术第一实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的应用场景,图1为本技术第一实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的应用场景示意图。
82.如图1所示,用户持有的终端可以通过网络与服务器(集)建立连接。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件
应用产品包括但不限于第一人称游戏应用程序、第三人称游戏应用程序、单人游戏应用程序以及多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,2d)游戏应用、三维(three dimension,3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。服务器(集)可为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等)。
83.将至少一个终端中的一个终端称为第一终端,第一终端可以是当前用户使用的终端。第一终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。在第一终端的显示屏上显示包含虚拟场景的图形用户界面,当前用户操控位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:移动操作和爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、选择或更新复活地点中的至少一种。另外,可在服务器(集)上或独立服务器设置数据库,用于服务器提供数据存储服务。例如,可以将与虚拟场景有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。上述网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到服务器等,或者,通过服务器和通信网络各终端可以相互通信。
84.上述图形用户界面(graphical user interface,gui),是一种用户显示界面形式,显示在终端设备上,是一种在终端设备上采用图形方式显示的操作用户界面,是一种人与计算机通信的界面显示形式。使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。
85.可选地,在终端的图形用户界面上所显示的虚拟游戏画面可以包括但不限于由终端根据服务器下发的游戏应用数据后进行渲染得到,还可以包括但不限于由终端根据游戏应用的存储数据进行渲染得到。
86.下面,结合图2,对本技术第二实施例提供的虚拟对象的控制方法进行说明,图2为本技术第二实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图之一。
87.如图2所示,该虚拟对象的控制方法包括:
88.s201、在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象。
89.上述虚拟场景显示在终端的显示器(或显示屏幕)上。虚拟游戏中可以包括至少两个互为竞争敌对关系的阵营。为了便于描述,在本技术第二实施例中以虚拟游戏中存在两个敌对阵营为例来进行说明。例如,该虚拟游戏中包括两个阵营即我方阵营和敌方阵营,且该我方阵营和敌方阵营互为竞争敌对关系。每个阵营中可以包括至少一个虚拟对象。
90.其中,第一虚拟对象为当前用户通过所持终端上的游戏应用登录游戏帐号进行控制的虚拟对象。我方阵营为第一虚拟对象所属的阵营。
91.可选地,在本实施例中,上述游戏虚拟场景可以包括但不限于医疗、金融、银行、能源、教育、楼宇、交通、物联、工业等多种应用场景。
92.s202、响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将地点标记指令对应的标记地点确定为第一虚拟对象的目标复活位置,第二虚拟对象为第一虚拟对象所属阵营中的虚拟
对象。
93.可选地,在虚拟游戏中双方阵营交战局势以及交战区域瞬息万变的情况下,考虑通过我方阵营中虚拟对象协同作战抗击敌方虚拟对象来提高我方阵营的获胜率,通常可以采取包括但不限于以下方式中的至少一种:
94.方式一、我方阵营中所有虚拟对象会一起从我方阵营的所有虚拟对象中选出一个虚拟对象作为我方阵营的队长,该队长需要随着游戏的进行按预设时长为间隔或根据双方交战局势的变化来确定新的集合位置或目标攻击位置。例如,作为队长的虚拟对象可以通过语音方式、文字编辑或地点标记等方式为队友指示集合位置或目标攻击位置。那么各队友看到队长指示的集合位置或目标攻击位置后,会赶往集合位置进行集合或者赶往目标攻击位置对目标攻击位置内存在的敌方虚拟对象展开攻击。
95.方式二、我方阵营中每个虚拟对象均可以标记下一步期望到达的位置或自己期望的复活位置。需要说明的是,随着虚拟对象在游戏场景中的移动,虚拟对象在达到所标记的地点后,需要重新标记新的期望到达的位置或新的复活位置。
96.其中,第二虚拟对象为第一虚拟对象所属阵营中的虚拟对象。
97.可选地,第二虚拟对象为操控第一虚拟对象的当前用户所选择的虚拟对象,即第一虚拟对象的目标复活位置,需要根据第二虚拟对象标记的位置而定。若在第一虚拟对象所属阵营中存在队长的情况下,操控第一虚拟对象的当前用户可以选择担任队长的虚拟对象作为第二虚拟对象,也可以选择任意一个非队长的虚拟对象作为第二虚拟对象。需要说明的一点,操控第一虚拟对象的当前用户也可以选择第一虚拟对象作为第二虚拟对象,即根据自己所标记的期望到达位置或复活位置,来确定第一虚拟对象的目标复活位置。
98.可选地,第二虚拟对象每间隔预设时长和/或根据第一局势信息,针对新的地点发送地点标记指令,第一局势信息为当前回合的局势信息,例如,在当前回合中我方阵营的虚拟对象与敌方虚拟对象进行激烈对战,或者,在当前回合中敌方虚拟对象聚集在某一位置,又或者,敌方虚拟对象向某一方向逃走等等。
99.下面,结合具体示例,对上述该种可选地实现方式进行示例性说明。
100.例如,在第二虚拟对象为队长时,第二虚拟对象可以以预设时长为间隔,定时在虚拟场景中根据实际双方对战局势信息确定新的集合位置并标记该集合位置。又例如,第二虚拟对象根据当前回合的第一局势信息确定下一步期望到达的位置或自己期望的复活位置。又例如,第二虚拟对象每间隔预设时长,根据当前回合的第一局势信息确定下一步期望到达的位置或自己期望的复活位置,并针对该位置发送地点标记指令。需要说明的是,不同时间,第二虚拟对象所标记的位置与之前标记的位置可以相同也可以不同。
101.可选地,地点标记指令可以为触发地点标记控件并对目标地点进行标记生成的指令,或者也可以为通过语音方式、文字编辑或等方式为发出的地点标记指令。
102.可选地,响应于第二虚拟对象发送的多个地点标记指令,得到多个标记地点并从多个标记地点中确定一个标记地点作为第一虚拟对象的目标复活位置。
103.下面,对“从多个标记地点中确定一个标记地点作为第一虚拟对象的目标复活位置”的两种可能的实现方式进行示例性说明。
104.在一种可能的实现方式中,将多个标记地点中最新标记的标记地点,确定为第一虚拟对象的目标复活位置。例如,当第二虚拟对象在标记了第4个地点时,按标记时间先后
顺序排列虚拟对象标记4个复活点位分别为:标记地点1、标记地点2、标记地点3以及标记地点4,那么将标记地点4确定为第一虚拟对象的目标复活位置。
105.在另一种可能的实现方式中,将多个标记地点中除最新标记的标记地点之外的一个标记地点,确定为第一虚拟对象的目标复活位置。例如,当第二虚拟对象标记了新标记地点时,按标记时间先后将新标记地点前第预设数量个标记地点确定为第一虚拟对象的目标复活位置。其中,预设数量为正整数,预设数量的具体取值可以根据实际情况确定。具体地,例如,当第二虚拟对象在标记了4个标记点位时,按标记时间先后顺序排列虚拟对象标记两个标记地点分别为:标记地点1、标记地点2、标记地点3、标记地点4。假定在预设数量的取值为1时,那么将标记地点4的前第1个标记地点即标记地点3,确定为第一虚拟对象的目标复活位置。又假定在预设数量的取值为2时,那么将标记地点4的前第2个标记地点即标记地点2,确定为第一虚拟对象的目标复活位置。由于第二虚拟对象最新标记的地点可能为双方阵营交战最为激烈的位置,那么为了避免第一虚拟对象在复活后又在短时间内被击杀淘汰,因此考虑将第二虚拟对象之前的标记点位(该标记点位交战局势激烈的可能性较小)确定为第一虚拟对象的目标复活位置。
106.s203、响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象复活并到达目标复活位置。
107.可选地,预设复活条件为第一虚拟对象被敌方虚拟对象击杀淘汰出局,或者,第一虚拟对象的生命值(如,血量)降低为0淘汰出局时(例如,在虚拟对象在毒气的危害下,血量逐渐减少为0),又或者,在第一虚拟对象被淘汰出局时目标计时器开始记时,直到记时达到目标时长,等等,对此不做任何限制。
108.上述仅为一种示例,具体而言,还可以将上述第一虚拟对象对应的预设复活条件配置为包括上述一种或多种的组合。
109.下面,对步骤“控制第一虚拟对象复活并到达目标复活位置”的两种可能的实现方式进行示例性说明。
110.在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象复活直接复活在目标复活位置。
111.在另一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象在游戏载具中复活并控制该游戏载具搭载第一虚拟对象到达目标复活位置。
112.本技术提供的虚拟对象的控制方法,在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象;响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将地点标记指令对应的标记地点确定为第一虚拟对象的目标复活位置,第二虚拟对象为第一虚拟对象所属阵营中的虚拟对象;响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象复活并到达目标复活位置。根据第二虚拟对象的标记地点为第一虚拟对象确定目标复活位置。当第一虚拟对象满足预设复活条件时,第一虚拟对象在目标复活位置复活,可以快速实现与队友协同对抗敌方对象,这在增加阵营获胜率的同时,提高了用户的游戏参与感以及改善了用户的游戏体验。
113.下面,结合图3,对本技术第二实施例提供的虚拟对象的控制方法进行进一步说明,图3为本技术第二实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图之二。
114.如图3所示,该虚拟对象的控制方法包括:
115.s301、在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象。
116.可选地,关于步骤s301的说明和解释,可以参照上述针对步骤s201的说明和解释,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
117.s302、响应于第一虚拟对象对复活控件执行的触发操作,显示至少一个第一控件标识,每个第一控件标识与第一虚拟对象所属阵营中的一个虚拟对象相对应。
118.可选地,在显示界面中包括复活控件。其中,复活控件用于第一虚拟对象从我方阵营中所有虚拟对象中选择一个虚拟对象作为第二虚拟对象。
119.上述复活控件可以根据终端设备类型的不同而接收不同的触发操作。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,触发操作可以是用户手指的触发操作。例如,触发操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,触发操作可以通过鼠标、键盘等控制设备执行,但不限于此。
120.可选地,第一控件标识用于标识待选的第二虚拟对象,每个第一控件标识与第一虚拟对象所属阵营中的一个虚拟对象相对应。第一控件标识可以为虚拟对象的图像、文字等形式,对此不做任何限制,只要能够正确标识虚拟对象即可。
121.s303、响应于第一虚拟对象对第一控件标识执行的触发操作,将第一控件标识对应的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
122.在本实施例中,第二虚拟对象为第一虚拟对象所属阵营中任意一个虚拟对象。例如,第一虚拟对象为是指当前用户通过终端操控的游戏虚拟对象,第二虚拟对象可以为其他用户所操控的游戏虚拟对象,也可以为当前用户操控的第一虚拟对象自身。特别的,当第一虚拟对象通过复活控件所选的第二虚拟对象实质为第一虚拟对象时,也就是说,第一虚拟对象根据自己确定的复活点位,来确定第一虚拟对象的目标复活位置。
123.可选地,操控第一虚拟对象的当前用户可以根据自身需求在我方阵营的全部虚拟对象中选择任意一个虚拟对象,作为第一虚拟对象对应的第二虚拟对象。通过这种方式为第一虚拟对象确定目标复活位置,可实现第一虚拟对象可以安全复活在队友的附近位置的同时,可以快速协同队友对敌方阵营虚拟对象的展开攻击,进而提高用户的参与度以及改善用户的游戏体验。
124.下面,结合图4,对第一虚拟对象确定第二虚拟对象的一种可能的实现方式进行示例性说明,图4为本技术第二实施例提供的确定第二虚拟对象的示意图之一。
125.如图4所示,包括3个界面,分别为界面(a)、界面(b)以及界面(c)。在界面(a)显示有复活控件401。操控第一虚拟对象的当前用户可以通过对复活控件401进行触发操作,来触发在显示界面上出现复活设置中多个第一控件标识。例如,在我方阵营中无队长以及我方阵营存在4个虚拟对象的情况下,如界面(b)所示,在显示了4个第一控件标识(其中,4个第一控件标识分别对应的虚拟对象为虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3以及虚拟对象4)。可以看出,第一控件标识示例性地以文字的形式来标识虚拟对象。如界面(b)所示,当前用户对虚拟对象4进行了第一操作,则游戏系统将虚拟对象4确定为第一虚拟对象对应的第二虚拟对象。又例如,在我方阵营中存在队长、我方阵营存在4个虚拟对象(即该四个虚拟对象分别为虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3以及虚拟对象4)以及在虚拟对象4为队长的情况
下,如界面(c)所示,在显示了4个第一控件标识(同样第一控件标识示例性地以文字的形式来标识虚拟对象)并且在虚拟对象4上标注了队长,以及当前用户对虚拟对象4进行了第一操作,则游戏系统将虚拟对象4(即我方阵营的队长)确定为第一虚拟对象对应的第二虚拟对象。
126.可选地,上述第一控件标识可以根据终端设备类型的不同而接收不同的第一操作。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,第一操作可以是用户手指的第一操作。例如,第一操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,第一操作可以通过鼠标、键盘等控制设备执行,但不限于此。
127.需要说明的是,图4中的复活控件仅为一种示例,本技术对复活控件的具体显示形式以及在显示界面中所显示的位置不做任何限制,可以根据实际需求进行具体设定。
128.可选地,在上述显示复活控件的基础上,在当前用户为第一虚拟对象确定第二虚拟对象之前,当前用户可以通过对复活控件进行第二操作,来实现对待选虚拟对象所确定的复活点位进行预览,预览之后再根据自身所偏好的复活位置选择其中一个虚拟对象作为第二虚拟对象。
129.下面,结合图5,对上述可选地实现方式进行示例性说明,图5为本技术第二实施例提供的确定第二虚拟对象的示意图之二。
130.如图5所示,包括界面(a)、界面(b)、界面(c)以及界面(d)。需要说明的是,图5是以操作第一虚拟对象的当前用户的视角进行画面呈现的。假定在我方阵营中存在队长、我方阵营存在4个虚拟对象(即为虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3以及虚拟对象4)以及在虚拟对象4为队长的情况下,如界面(a)所示,在界面(a)中显示有4个第一控件标识(其中,4个第一控件标识分别对应的虚拟对象为虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3以及虚拟对象4)。可以看出,第一控件标识示例性地以文字的形式来标识虚拟对象。之后,如界面(b)所示,在“虚拟对象4”下面显示了两个可触控按钮分别为:“预览”按钮以及“选择”按钮,以及显示当前用户通过手指对“预览”按钮进行操作。之后,如界面(c)所示,在界面(c)左上角的小地图中显示了虚拟对象4标记的四个标记地点,该四个标记地点按标记时间先后排序依次为:标记地点1、标记地点2、标记地点3、标记地点4,即队长标记的最新标记地点为标记地点4。当前用户通过预览该队长标记的四个标记地点,判断该四个标记地点中是否有自己所偏好的复活位置;若是,则点击“选择”按钮将队长作为第二虚拟对象,若否,则点击“返回”按钮,返回去预览或选择其他虚拟对象。如界面(c)所示,显示当前用户通过手指对“返回”按钮进行操作。之后,如界面(d)所示,在显示界面重新显示4个第一控件标识,用于供操控第一虚拟对象的当前用户进行重新选择。
131.可选地,上述界面(c)左上角的小地图中第二虚拟对象对应的地点标识为带有某种颜或高亮、不限形状的标识,对此不作任何限定。
132.s304、响应于第二虚拟对象发送的多个地点标记指令,得到多个标记地点并从多个标记地点中确定一个标记地点作为第一虚拟对象的目标复活位置。
133.可选地,第二虚拟对象每间隔预设时长和/或根据第一局势信息,针对新的地点发送地点标记指令,第一局势信息为当前回合的局势信息。
134.下面,对从多个标记地点中确定一个标记地点作为第一虚拟对象的目标复活位置
的四种可能的实现方式进行示例性说明。
135.在一种可能的实现方式中,响应于第二虚拟对象发送的多个地点标记指令,得到多个标记地点并从多个标记地点中确定一个标记地点作为第一虚拟对象的目标复活位置。
136.在另一种可能的实现方式中,将多个标记地点中最新标记的标记地点,确定为第一虚拟对象的目标复活位置。
137.再一种可能的实现方式中,为了保证虚拟游戏对于每个虚拟对象的公平性,在虚拟场景中预先设置了第一数量个预设复活位置,要求第一虚拟对象只能在任意一个预设复活位置进行复活。那么将第一数量个预设复活位置中,与第二虚拟对象标记的最新复活点位距离最近的预设复活位置,确定为第一虚拟对象的目标复活位置。
138.再一种可能的实现方式中,首先确定第一虚拟对象被击杀的时间点,并确定第二虚拟对象所标记各标记地点对应的标记时间,将距离第一虚拟对象被击杀时间点最近的标记时间对应的标记地点,确定为第一虚拟对象的目标复活位置。
139.下面,对第二虚拟对象发送地点标记指令的一种可能的实现方式进行示例性说明。
140.在一种可能的实现方式中,第二虚拟对象将所控制的准心方向与虚拟场景的相交位置,确定为标记点位。其中,准心方向为上述第二虚拟对象所控制虚拟准心的朝向,准心方向与虚拟场景的相交位置可以包括但不限于准心射线发射后接触到的虚拟场景的位置。在本实施例中,第二虚拟对象可以通过虚拟物资确定准心方向。其中,可确定准心方向的虚拟物资包括虚拟支(如手、步等)、虚拟、以及虚拟投放弹药(如手雷、)等,对此不作任何限定,只要可以确定准心方向即可。
141.s305、响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象复活并到达目标复活位置。
142.可选地,复活载具为第二虚拟对象为第一虚拟对象指定用于复活的虚拟载具。
143.其中,在虚拟游戏中虚拟载具是虚拟交通工具的一种统称。根据载具在不同的虚拟场景,分为以下几种:第一种为虚拟地面载具,如汽车、摩托等;第二种为虚拟飞行载具,如飞机、滑翔机等;第三种为虚拟海上载具,如各种船舰、快艇等等。以上只是对游戏载具进行示例性说明,本实施例对此不作任何限定。
144.下面,结合图6和具体的示例,对第二虚拟对象为第一虚拟对象指定复活载具的实现方式进行示例性说明,图6为本技术第二实施例提供的第二虚拟对象为第一虚拟对象确定复活载具的示意图。
145.如图6所示,包括界面(a)、界面(b)以及界面(c)。需要说明的是,图6是以第二虚拟对象的视角而呈现的画面。如界面(a)所示,在复活控件的载具类型栏中有4种载具标识,分别为飞机标识601、坦克标识602、小轿车标识603、以及摩托标识604。以及,显示操控第二虚拟对象对应的用户通过手指对摩托控件604进行操作。之后,如界面(b)所示,在“摩托”下面显示了两个可触控按钮分别为:“预览”按钮以及“选择”按钮,以及显示第二虚拟对象对应的用户通过手指对“预览”按钮进行操作。之后,如界面(c)所示,在显示界面显示了一个摩托的图像。以及,显示当前用户通过手指对“确定”按钮进行操作,则将选择将摩托作为第一虚拟对象对应的复活载具。
146.上述仅是一种示例,本实施例不做任何限制。
147.可选地,响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,在虚拟场景中获取复活载具。或者,在虚拟场景中生成复活载具。
148.下面,对控制第一虚拟对象复活并到达目标复活位置的三种可能的实现方式进行示例性说明。
149.在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象在目标复活位置上复活;
150.在另一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象在复活载具上复活并控制复活载具搭载第一虚拟对象到达目标复活位置。
151.再一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象在复活载具上复活并乘载复活载具到达目标复活位置。
152.需要说明的是,在第一虚拟对象在复活载具上复活后,第一虚拟对象可以控制复活载具驶往目标复活位置,也可以是第一虚拟对象无需对复活载具进行任何操作直接乘载,复活载具自动搭载第一虚拟对象达到目标复活位置。另外,在第一虚拟对象乘载该复活载具达到目标复活位置后,第一虚拟对象还可以控制复活载具驶往期望达到的地点,相比徒步或奔跑的方式,乘载复活载具大大提供了第一虚拟对象的位移效率节省了时间,进而大大提高了用户的游戏沉浸感。
153.可选地,预设复活条件包括在第一虚拟对象被敌方虚拟对象击杀淘汰出局,或者,第一虚拟对象的生命值(如,血量)降低为0淘汰出局时进行计时并在计时达到目标时长。其中,目标时长表示将目标复活设置为复活位置的有效时长。
154.下面,在第二虚拟对象为第一虚拟对象指定了复活载具时,对根据复活载具所处的位置,控制第一虚拟对象达到目标复活位置的一种可能的实现方式进行示例性说明。
155.在一种可能的实现方式中,将复活载具所在的位置,确定为第一虚拟对象的复活位置。例如,当复活载具为虚拟汽车时,将虚拟汽车内部的任一座椅所处的位置,确定为第一虚拟对象的复活位置。也就是说,在第一对象复活时,第一虚拟对象处于正乘坐该虚拟汽车的状态,控制虚拟汽车搭载第一虚拟对象赶往目标复活位置或第一虚拟对象驾驶该虚拟汽车赶往目标复活位置。又例如,当复活载具为虚拟降落伞时,将虚拟降落伞下部的背带系统,确定为第一虚拟对象的复活位置。也就是说,在第一对象复活时,第一虚拟对象处于虚拟降落伞下部的背带中,游戏系统控制虚拟降落伞搭载第一虚拟对象赶往目标复活位置或第一虚拟对象控制该虚拟降落伞降落在目标复活位置。
156.本技术提供的虚拟对象的控制方法,在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象。响应于第一虚拟对象对复活控件执行的触发操作,显示至少一个第一控件标识,每个第一控件标识与第一虚拟对象所属阵营中的一个虚拟对象相对应。响应于第一虚拟对象对第一控件标识执行的触发操作,将第一控件标识对应的虚拟对象确定为第二虚拟对象。响应于第二虚拟对象发送的多个地点标记指令,得到多个标记地点并从多个标记地点中确定一个标记地点作为第一虚拟对象的目标复活位置。响应于第一虚拟对象满足预设复活条件,控制第一虚拟对象复活并到达目标复活位置。在显示界面上显示复活控件,当前用户可以通过对复活控件触发进行操作,来触发显示多个第一控件标识,通过当前用户从多个第一控件标识中选择一个第一控件标识进行第一操作,从而将所选第一控件标识对应的虚拟对象确定为第二虚拟对对象,这样使得当前
用户可以根据自己的实际需求(例如,在我方阵营中存在当前用户的一个好友,当前用户期望将好友操控的虚拟对象确定为第二虚拟对象),从我方阵营中选择一个虚拟对象作为第二虚拟对象,这样的设置极大的满足了用户的实际需求;另外,可以通过在显示界面上可以对虚拟对象所标记的标记点位进行显示,当前用户可以通过判断该虚拟对象所标记的至少一个标记点位中是否有自己偏好的复活位置,来确定第二虚拟对象,这样的设置极大地提高了第一虚拟对象所期望的复活位置与第一虚拟对象的目标复活位置的一致性或距离相近不远。并且,根据第二虚拟对象的标记地点为第一虚拟对象确定目标复活位置。当第一虚拟对象满足预设复活条件时,第一虚拟对象在目标复活位置复活,可以快速实现与队友协同对抗敌方对象,这在增加阵营获胜率的同时,提高了用户的游戏参与感以及改善了用户的游戏体验。
157.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
158.下面对本发明提供的虚拟对象的控制装置进行描述,下文描述的虚拟对象的控制装置与上文描述的虚拟对象的控制方法可相互对应参照。
159.图7为本技术第三实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。如图7所示,该虚拟对象的控制装置包括:显示模块701、确定模块702和控制模块703。
160.显示模块701,用于在显示界面上,显示第一虚拟对象所在的虚拟场景,所述第一虚拟对象为当前用户操控的虚拟对象;
161.确定模块702,用于响应于第二虚拟对象发送的地点标记指令,将所述地点标记指令对应的标记地点确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置,所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象所属阵营中的虚拟对象;
162.控制模块703,用于响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象复活并到达所述目标复活位置。
163.可选地,所述第二虚拟对象每间隔预设时长和/或根据第一局势信息,针对新的地点发送地点标记指令,所述第一局势信息为当前回合的局势信息;
164.所述确定模块702,具体用于:
165.响应于所述第二虚拟对象发送的多个地点标记指令,得到多个标记地点并从所述多个标记地点中确定一个标记地点作为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
166.可选地,所述确定模块702,具体用于:
167.将所述多个标记地点中最新标记的标记地点,确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
168.可选地,所述确定模块702还用于:
169.将所述多个标记地点中除最新标记的标记地点之外的一个标记地点,确定为所述第一虚拟对象的目标复活位置。
170.可选地,在所述显示界面中包括复活控件;
171.所述装置还包括处理模块:
172.所述显示模块701,还用于响应于所述第一虚拟对象对所述复活控件执行的触发操作,显示至少一个第一控件标识,每个所述第一控件标识与所述第一虚拟对象所属阵营中的一个虚拟对象相对应;
173.所述处理模块,具体用于响应于所述第一虚拟对象对第一控件标识执行的第一操作,将所述第一控件标识对应的虚拟对象确定为所述第二虚拟对象。
174.可选地,所述控制模块703具体用于:
175.响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象在所述目标复活位置上复活。
176.可选地,所述第二虚拟对象已指定复活载具;
177.所述控制模块703具体用于:
178.响应于所述第一虚拟对象满足预设复活条件,控制所述第一虚拟对象在所述复活载具上复活并乘载所述复活载具到达所述目标复活位置。
179.可选地,所述控制模块703还用于:
180.在所述虚拟场景中获取所述复活载具;或者,
181.在所述虚拟场景中生成所述复活载具。
182.本实施例提供的虚拟对象的控制装置,可用于执行上述虚拟对象的控制方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
183.图8为本技术第四实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图8所示,本实施例的电子设备800包括:处理器801以及存储器802;其中
184.存储器802,用于存储计算机执行指令;
185.处理器801,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中虚拟对象的控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
186.可选地,存储器802既可以是独立的,也可以跟处理器801集成在一起。
187.当存储器802独立设置时,该电子设备还包括总线803,用于连接所述存储器802和处理器801。
188.本技术第五实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上电子设备所执行的虚拟对象的控制方法任一实施例提供的方案。
189.本技术第六实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任一实施例提供的方案方法任一实施例提供的方案。
190.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
191.上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存
储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。
192.应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:central processing unit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digital signal processor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:application specific integrated circuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
193.存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
194.总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
195.上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
196.本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
197.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。


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