alpha blending

更新时间:2023-01-03 17:29:44 阅读: 评论:0


2023年1月3日发(作者:纸袋纸)

1

三维重建技术(面显示与体显

示)介绍

田捷

中国科学院自动化研究所

三维医学图像技术的意义

♦改变传统的阅片方式(两维到三维)

♦给医生提供真实感三维图形

♦任意角度观察

♦辅助医生临床诊断

三维重建的过程

♦输入:由CT、MR等

设备扫描得到的一系

列的两维切片数据

♦输出:组织(器官)

的三维形状

三维重建的分类

♦面显示(SurfaceRendering)

♦体显示(VolumeRendering)

三维重建的分类——面显示

♦只提取感兴趣的某一种物质(如骨骼)

♦计算速度快,显示清晰

♦一般用密集的三角网格来表达

♦应用广泛(图形引导手术、虚拟内窥镜

等)

♦可以实现多层的面显示,以观察整体效

面显示的例子(骨骼)

2

面显示的例子(皮肤)多层面显示的例子

三维重建的分类——体显示

♦将切片中所有的物质(皮肤、骨骼、肌

肉等)集中在一幅图中显示

♦可看出整体效果

♦计算速度慢,显示容易模糊

体显示的例子

体显示的例子面显示算法简介

♦MarchingCubes算法是面显示算法中的经

典算法,它也被称为“等值面提取”

(IsosurfaceExtraction)

♦本质是将一系列两维的切片数据看做是

一个三维的数据场,从中将具有某种域

值的物质抽取出来,以某种拓扑形式连

接成三角面片

3

MarchingCubes算法描述

♦切片数据可以看做是一些网格点组成

的,这些点代表了密度值

MarchingCubes算法描述

♦每次读出两张切片,形成一层(Layer)

MarchingCubes算法描述

♦两张切片上下相对应的八个点构成一个

Cube,也叫Cell,Voxel等

MarchingCubes算法描述

♦对一个Cube的8个顶点分别进行分类:

–顶点密度值<域值,Outside(1)

–顶点密度值≥域值,Inside(0)

MarchingCubes算法描述

♦由Cube的8个顶点的Inside(Outside)状

态得到一个0-255之间的索引值

MarchingCubes算法描述

♦由此索引值去查询一个长度为256的查找

表,得到三角片三个顶点所在的边号

4

MarchingCubes算法描述

♦得到边号以后,在此条边上进行线性插

值运算得到三角片顶点的坐标

MarchingCubes算法描述

♦法向量的计算也同样采用线性插值,首先使用

中心差异法计算两个顶点的梯度值,然后由这

两个梯度值插值得到三角片顶点的法向量

MarchingCubes算法描述

♦算法的难点:查找表的构造

–因为一个Cube有8个顶点,每个顶点有Inside

和Outside两种状态,所以一个Cube里头三角

片的分布总共可能有28=256种组合

–如果手工去造表的话,不仅容易出错,而且

工作量也太大

–反映了图形学算法的特点:容易理解,但是

细节太烦琐

MarchingCubes算法描述

♦Cube具有旋转(Rotation)对称性,旋转

不影响等值面的拓扑结构

♦另外,所有的Inside变为Outside,同时所

有的Outside变为Inside,则等值面的连接

方式也不会改变(Invertion对称)

MarchingCubes算法描述

♦考虑到Rotation和Invertion对称两种情况后,可以用15种Basic

Cube来覆盖所有256种可能的情况

♦由这15种BasicCube可以很容易地构造出长度为256的查找表

DividingCubes算法简介

♦由于MarchingCubes算法得到的三角面片数量相当巨

大,并且很多三角片投影到屏幕上以后小于一个像素

的大小,因此MarchingCubes的作者又开发了一个更简

化的算法:DividingCubes

♦绘制的基本元素由三角片变成了点,无需考虑拓扑结

♦速度更快,尤其适合于医学图形领域

♦目前新兴的基于点的绘制(PointsBadRendering)为

这一算法赋予了新的意义

5

DividingCubes算法描述

♦同MarchingCubes算法一样,处理的基本对象都是一个

Cube(体现了分而治之的策略)

DividingCubes算法描述

♦对每个Cube进行分类

–所有的八个顶点都是Inside则为InteriorCube

–所有的八个顶点都是Outside则为Exterior

Cube

–其它则为SurfaceCube

DividingCubes算法描述

♦将SurfaceCube在空间上分割为与最终图

像解析度相同的SubCube

–如果数据集的规模为256×256×128,而最

终显示的窗口的大小为512×512,则在x、y

方向上分割一次,在z方向上分割两次

–新的SubCube的顶点密度值由三线性插值得

–对于每个SubCube,继续进行上一步骤(分

类)

DividingCubes算法描述

♦对于最终得到的SurfaceCube,计算它的中心点的坐标、法向量

(由梯度得到)

♦最终形成一个点集,每个点都具有法向量

体显示算法简介

♦主要是研究光线在带颜色的、半透明的材质中传播的

理论。

体显示算法简介

♦由光的传输理论,经过一定的简化处理,可以得到体显示的方程

为:

6

体显示算法简介

♦将体显示方程离散化后可以得到

♦其中c

i

=C

i

×ɑ

i

C

i——颜色

ɑ

i——阻光度

光线透射算法(RayCasting)

AlphaBlending

RayCasting的步骤

♦对投影平面上的每一个像素,投射出一

条射线穿过体数据

♦在这条射线上按照一定的间隔采样,计

算出采样点的颜色(C

i

)和阻光度(ɑ

i)

♦按照体显示方程的离散化形式,进行颜

色合成,计算出这个像素的最终颜色

算法的整体流程

分类(Classification)

♦目的:得到每个体素处的阻光度值

♦两类方法:

–由密度值和阻光度的传递函数(Transfer

Function)决定

–用分割的方法(这里不作介绍)

分类(Classification)

7

明暗处理(Shading)

♦Phong光照模型

I=I

a

K

a

+I

d

[K

d

(N.L)+K

s

(N.H)n]

–K

a

——材质的环境光属性

–K

d

——材质的漫反射光属性

–K

s

——材质的镜面反射光属性

–n——材质的光滑程度

–I

a

——光源的环境光入射强度

–I

d

——光源的反射光入射强度

–N——体素的法向量(用梯度来计算)

–L——光源的方向矢量

–H——入射光和视线夹角一半处的矢量

明暗处理(Shading)

♦Gouraud明暗处理

–对于一个面,只计算顶点处的光照强度(按

照Phong光照模型)

–对于面内部的点,按照扫描线顺序进行光照

强度的线性插值

重采样滤波器

♦一般采用三线性插值(tri-linear

interpolation)

结束

♦谢谢!

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