04511、04512《三维动画》自考教学大纲
第一部分课程性质与设置目的
一、课程性质与特点
三维动画是电脑设计的重要组成部分,广泛应用于影视广告之中,是国内外广告、动画
等专业的学生的一门必修课,同时又可作为相关专业学生的选修课程,它是一门理论联系实
际、应用性较强的课程。随着信息技术的快速发展,电脑已经深入到人们生活和工作的各个
方面。在设计领域,电脑设计已经成为非常热门的技术。
二、课程目标与基本要求
本课程以目前国际上最为流行的三维设计与动画软件3dsMax为基础,全面介绍了与三
维设计与制作有关的的知识,向学生阐明电脑三维设计以及制作的基本过程,并使学生能够
完成一般的电脑三维设计,具有解决设计中常见问题的能力。与此同时,通过对3dsMax
的学习,使学生对于电脑三维设计中所涉及到的相关知识和简单原理有一个较为全面的了
解.
由于三维动画设计课程要求学生具有一定的广告学知识和平面设计知识,因此,最好在
学生学习了一定的广告知识和平面设计知识后再开设“三维动画"课程。
三、与本专业其他课程的关系
此课程与“广播电视广告"、“美学”、“广告媒体分析"和“平面广告设计"等课程互相联
系,互相补充,分别给学生提供广告、美学、电脑平面设计和电脑三维设计以及电脑动画设
计等知识和技能的学习。通过此课程的学习,可以是学生进一步理解和应用“广播电视广告”、
“美学”、“广告媒体分析"和“平面广告设计”等课程中所学到的知识和技能,使学生得到
全面的培养,成为广告设计、动画设计、影视后期等相关领域知识结构较完整的专门人才.
第二部分考核内容与考核目标
第一章进入3dsMax2010的世界
一、学习目的与要求
3dsMax2010是一个功能强大的三维建模、动画和渲染程序,它提供了一个非常易用
友好的用户界面。本章将介绍3dsMax用户界面的基本功能以及软件中一些简单又极其重要
的基础操作。通过本章的学习能够熟悉3dsMax的用户界面、定制用户自己的界面;掌握系
统单位的设定和快捷键的定制;熟悉打开、保存、合并等文件操作方法;熟悉选择和变换对
象的方法;学会创建简单的几何对象;掌握对象参数修改方法以及“按名称选择”“套索选择
区域”、“选择并移动"、“选择并移动”、“选择并缩放”、“角度捕捉切换”、“镜像”、“对齐”
等常用工具的使用。
二、考核知识点与考核目标
(一)3dsMax2010的工作界面
识记:3dsMax2010的工作界面分为“标题栏"、“菜单栏”、“主工具栏"、视口区域、
“命令”面板、“时间尺”、“状态栏”、时间控制按钮和视口导航控制按钮等九大部分
若想将浮动面板切换回停靠状态,可以将浮动面板拖曳到任意一个面板或工具栏的边
缘,直接双击面板的标题也可返回到停靠状态。
3dsMax2010的“标题栏”位于界面的最顶部。“标题栏”上包含当前编辑的文件名
称、软件版本等信息,同时还增加了“应用程序"“快速访问工具栏"和“信息中心”等3
个非常人性化的工具栏。
“菜单栏”位于工作界面的顶端,包含“编辑”、“工具”、“组”、“视图”、“创建"、
“修改器”、“动画"、“图形编辑器”、“渲染”、“照明”、“分析”、“自定义”、“MAXScript"
(MAX脚本)和“帮助"等13个主菜单。
“主工具栏”中的部分命令可以在“菜单栏”中查找到,但是“主工具栏”仍然是最
快捷的方式。
视口区域是操作界面中最大的一个区域,也是3dsMax中用于实际操作的区域,默认
状态下为单一视图显示,通常使用的状态为四视图显示,包括顶视图、左视图、前视图和透
视图四个视图,在这些视图中可以从不同角度对场景中的对象进行观察和编辑。
场景对象的操作都可以在“命令”面板中完成。“命令”面板由六个用户界面面板组
成,默认状态下显示的是“创建”面板,其他面板分别是“修改"面板、“层次”面板、“运
动"面板、“显示"面板和“工具"面板。
“时间尺”包括时间线滑块和轨迹栏两大部分。时间线滑块位于视图的最下方,主要
用于定制帧,默认的帧数为100帧,具体数值可以根据动画长度来进行修改。拖曳时间线滑
块可以在帧之间迅速移动,单击时间线滑块左右的向左箭头图标与向右箭头图标可以向前或
者向后移动一帧;轨迹线位于时间线滑块的下方,主要用于显示帧数和选定对象的关键点,
在这里可以移动、复制、删除关键点以及更改关键点的属性。
状态栏位于轨迹栏的下方,它提供了选定对象的数目、类型、变换值和栅格数目等信
息,并且状态栏可以基于当前光标位置和当前程序活动来提供动态反馈信息.
时间控制按钮位于状态栏的右侧,这些按钮主要用来控制动画的播放效果,包括关键
点控制和时间控制等.
视图导航控制按钮在状态栏的最右侧,主要用来控制视图的显示和导航。使用这些按
钮可以缩放、平移和旋转活动的视图。
(二)界面定制与调用
应用:单击菜单栏中的自定义(Customize)定制用户自己的界面
(三)文件操作
识记:3dsMax2010支持的文件类型
文件的打开、保存与合并
加载背景图像
设置文件自动备份
(四)对象的选择
应用:掌握选择对象的方法(按名称选择、利用套索工具选择)
选择集(Selection)
选择组(Group)
(五)对象的变换
理解:对象轴心点的变换
对象的相位调整
坐标系的变化
应用:掌握选择并缩放、角度捕捉切换、镜像(Mirror)、对齐(Align)等命令
(六)时间控制
应用:学会利用时间尺和时间控制按钮来观察、修改动画效果的方法
(七)视图控制
应用:掌握在所有视图中、透视图、正交视图和摄影机视图中可用控件的使用方法
第二章基础建模技术
一、学习目的与要求
使用3dsMax制作作品时,一般都遵循建模→材质→灯光→渲染这四个步骤。建模是一
幅作品的基础,许多看似复杂的模型都是有多个简单的模型组合而成的,没有模型,后面的
材质和灯光就是无稽之谈.本章主要介绍使用3dsMax建模的基本方法,包括创建内置模型
和在此基础上的拓展。通过学习本章,可以掌握通过创建命令面板直接生成简单构件和使用
修改命令面板修改模型的方法,学会创建与制作修改简单的模型。
二、考核知识点与考核目标
(一)创建内置模型
识记:3dsMax中所有的对象都是“参数化对象”与“可编辑对象”中的一种。两者
并非独立存在的,“可编辑对象”在多数时候都可以通过转换“参数化对象”来得到。
通常情况下,“可编辑对象”包括“可编辑样条线”、“可编辑网格"、“可编辑面片”
和“NURBS对象”。“参数化对象”是被创建出来的,而“可编辑对象”通常是通过转换而得
到的,用来转换的对象就是“参数化对象”。通过转换生成的“可编辑对象”没有“参数化
对象”的参数那么灵活,但是“可编辑对象”可以对子对象(点、线、面)进行更灵活的编
辑和修改,并且每种类型的“可编辑对象”都有很多用于变记得的工具。
建模的方法有很多种,大致可以分为内置几何体建模、复合对象建模、二维图形建模、
网格建模、多边形建模、面片建模和NURBS建模7种。确切的说它们之间的分类并不是死板
固定的,因为它们之间都可以交互使用。
建模是创作作品的开始,而内置模型的创建和应用是建模的基础,可以在创建内置模
型的基础上进行修改,以得到想要的模型。在“创建”面板下提供了“几何体”和“图形"
两种内置模型。通过“几何体”和“图形”这两种内置模型可以创建出许多最基本的几何体
和图形。
应用:掌握可编辑对象的创建方法
掌握如何修改参数化对象
掌握mentalray代理物体的创建方法
掌握基于标准基本体的制作(简约床头柜、金属圆锥、项链、茶几、水杯等的
制作)
掌握基于扩展基本体的制作(风铃、电视柜、简约茶几、饮料吸管等的制作)
门的制作
窗户的制作
楼梯的制作
(二)创建复合对象
识记:使用复合物体来创建模型可以大大节省建模的时间。复合对象建模工具包括“变
形”工具、“散布"工具、“一致"工具、“连接”工具、“水滴网格”工具、“图形合并”工具、
“布尔”工具、“地形”工具、“放样”工具、“网格化"工具、“ProBoolean”工具和“ProCutter”
工具。
应用:掌握图形合并、布尔运算、ProBoolean运算和放样工具的使用
戒指的制作
胶囊包装的制作
骰子的制作
旋转花瓶的制作
(三)创建VRay物体
识记:“VRay代理"物体在渲染时可以从硬盘中将文件(外部文件)导入到场景中的
“VRay代理”网格内,场景中的代理物体的网格是一个低面物体,可以节省大量的内存以
及显示内存,一般在物体面数较多或重复部分较多时使用。其使用方法是在物体上单击鼠标
右键,然后在弹出的菜单中选择“VRay网格导出”命令,接着在弹出的“VRay网格导出”
对话框中进行相应设置即可.
应用:掌握VRay代理物体的创建方法和“VR-平面”工具的使用方法
剧场的制作
商业摄影场景的制作
(四)使用样条线创建二维图形
识记:二维图形是由一条或多条样条线组成,而样条线又是由顶点和线段组成,所以
只要调整顶点的参数及样条线的参数就可以生成复杂的二维图形,利用这些二维图形又可以
生成三维模型。
样条线的应用非常广泛,其建模速度相当快。在3dsMax2010中,制作三维文字时,可以
直接使用“文本"工具输入文字,然后将其转换为三维模型。同时还可以导入AI矢量图形来
生成三维物体。
应用:杂志的制作
迷宫的制作
罗马柱的制作
第三章高级建模技术
一、学习目的与要求
“修改"面板是3dsMax很重要的一个组成部分,而修改器堆栈则是“修改”面板的灵魂,
通过本章的学习,可以掌握使用修改面板的方法,学会挤出、倒角、车削、弯曲等常见修改
器的使用方法与技巧,并在此基础上,进一步了解掌握多边形建模、石墨建模、网格建模和
NURSB等高级建模工具的思路和技巧.
二、考核知识点与考核标记
(一)使用常用修改器制作室内装饰品
理解:修改器可以在“修改”面板中的“修改器列表”中进行加载,也可以在“菜单
栏”中的“修改器”菜单下进行下载,这两个地方的修改器完全一样。
修改器的排列顺序非常重要,先加入的修改器位于修改器堆栈的下方,后加入的修改
器则在修改器堆栈的顶部,不同的顺序对同一物体起到的效果是不一样的。
修改器有很多种,按照类型的不同被划分在几个修改器集合中。在“修改”面板下的
“修改器列表”中,3dsMax将这些修改器默认分为“选择修改器"、“世界空间修改器”和
“对象空间修改器”。
应用:花朵吊灯的制作
牌匾的制作
鱼缸的制作
水龙头的制作
双人沙发的制作
水晶吊灯的制作
苹果的制作
(二)高级建模修改工具的应用
识记:多边形建模作为当今主流的建模方式,已经被广泛应用到游戏角色、影视、工
业制造、室内外规划等模型制作中。多边形建模方法在编辑上更加灵活,对硬件的要求也很
低,其建模思路与网格建模的思路很接近,其不同点在于网格建模只能编辑三角面,而多边
形建模对面数没有任何要求。
网格建模是3dsMax高级建模中非常重要的一种,与多边形建模的制作思路比较类似.
使用网格建模可以进入到网格对象的“顶点”、“边”、“面”、“多边形”和“元素”级别下编
辑对象.
NURBS建模是一种高级建模方法,所谓NURBS就是NonUniformRationalB—Spline
(非均匀有理B样条曲线)。NURBS建模适合于创建一些复杂的弯曲曲面。
应用:木质茶几的制作
古典台灯的制作
单人绒布椅的制作
拱桥的制作
调料瓶的制作
不锈钢餐叉的制作
玻璃花瓶的制作
第四章灯光技术
一、学习目的与要求
在三维场景中,即使有精美的模型、真实的材质以及完美的动画,没有灯光的照射也毫
无作用,灯光在模拟真实的自然环境中起到的作用是决定性的。在3dsMax里我们是用灯光
在作画。通过本章的学习,能够掌握光度学灯光的原理、应用和常用灯光的参数含义,学会
光度学灯光的布光方法、标准灯光的几种表现方法,以及室内外场景的灯光布置思路及相关
技巧。
二、考核知识点与考核目标
(一)3dsMax灯光系统简介
理解:光度学灯光
灯光参数
光度学灯光的布光方法
灯光是视觉画面的一部分,其功能主要有以下三点.第一点:提供一个完整的整
体氛围,展现出具象实体,营造空间的氛围;第二点:为画面着色,以塑造空间和形式;第三
点:可以让人们集中注意力。
“光度学”灯光是系统默认的灯光,共有三种类型,分别是“目标灯光”、“自
由灯光”和“mrSky门户”.
应用:利用目标灯光制作壁灯
利用自有灯光制作台灯
(二)标准灯光
识记:标准灯光包括八种类型,分别是“目标聚光灯”、“自由聚光灯”、“目标平行光”、
“泛光灯”、“天光”、“mr区域泛光灯"和“mr区域聚光灯”。
应用:利用目标聚光灯制作台灯
利用目标平行光制作阴影场景
利用泛光灯制作烛光
利用mr区域泛光灯制作荧光管
利用mr区域聚光灯制作草莓摄影场景
(三)扩展灯光插件
应用:利用VRay光源制作灯箱照明
利用Vray太阳制作黄昏光照
第五章摄影机技术
一、学习目的与要求
本章详细介绍了真实摄影机的基本原理,介绍了多种摄像机镜头的区别以及焦平面、光
圈、快门等摄像术语,通过对本章的学习,可以掌握3dsMax中标准摄影机的应用,摄影机
的主要参数,焦距和视野对效果图的影响,相机镜头应用分析以及安全框的应用,VRay物
理相机的应用。
二、考核知识点与考核目标
(一)真实摄影机的基本原理
理解:为了在不同光线强度下都能产生正确的曝光影像,摄影机镜头有一可变光阑,
用来调节直径不断变化的小孔,这就是所谓的光圈。打开快门后,光线才能透射到胶片上,
快门给了用户选择准确瞬间曝光的机会,而且通过确定某一快门速度,还可以控制曝光时间
的长短。光圈通常位于镜头的中央,它是一个环形,可以控制圆孔的开口大小,并且控制曝
光时光线的亮度。当需要大量的光线来进行曝光时,就需要开大光圈的圆孔;若只需要少量光
线曝光时,就需要缩小圆孔,让少量光线进入。光圈的计算单位成为光圈值(f-number)或
者是级数(f—stop).
一个结构简单的镜头可以是一块凸形毛玻璃,它折射来自被摄体上没一点被扩大了的
光线,然后这些光线聚集起来形成连贯的点即焦平面。当镜头准确聚集时,胶片的位置就与
焦平面互相叠合.镜头一般分为标准镜头、广角镜头、远摄镜头、鱼眼镜头和变焦镜头.
标准镜头属于校正精良的正光镜头,也是使用最为广泛的一种镜头,其焦距长度等于
或近于所用底片画幅的对角线,视角与人眼的视角相近似。
广角镜头的焦距短、视角广、景深长,而且均大于标准镜头,其视角超过人们眼睛的
正常范围。广角镜头具体特性与用途表现主要由以下三点:1.景深大:有利于把纵深度大的
被摄物体清晰地表现在画面上;2。视角大:有利于在狭窄的环境中,拍摄较广阔的场面;
3.可使纵深景物的近大远小比例强烈,使画面透视感强.
远摄镜头也称长焦镜头,它具有类似望远镜的作用。这类镜头的焦距长于标准镜头,
而视角小于标准镜头。远摄镜头具体特性与用途表现主要由以下四点:1。景深小:有利于摄
取虚实结合的景物;2.视角小:能远距离摄取景物的较大影像,对拍摄不易接近的物体,如
动物、风光、人的自然神态,均能在远处不被干扰的情况下拍摄.
鱼眼镜头是一种极端的超广角镜头,因其巨大的视角如鱼眼而得名。他拍摄范围大,
可以使景物的透视感得到极大的夸张,并且可以使画面严重地桶形畸变,所成的像别有趣味。
变焦镜头就是可以改变焦点距离的镜头。所谓焦点距离,就是从镜头中心到胶片上所
形成的清晰影像之间的距离。焦距决定着被摄体在胶片上所形成的影像的大小.焦点距离越
大,所形成的影像也越大。变焦镜头是一种很有魅力的镜头,它的镜头焦距可以在较大的幅
度内自由调节,这就意味着拍摄者在不改变拍摄距离的情况下,能够在较大的幅度内调节底
片的成像比例,也就是说,一只变焦镜头实际上起到了若干个不同焦距的定焦镜头的作用.
焦平面是通过镜头折射后的光线聚集起来形成清晰的、上下颠倒的影像的地方。经过
离摄影机不同距离的运行,光线会被不同程度地折射后聚合在焦平面上,因此就需要调节聚
焦装置,前后移动镜头距离摄影机后背的距离。当镜头聚焦准确时,胶片的位置和焦平面应
叠合在一起。
快门是摄影机中一个机械装置,用来控制快门的开关速度,并且决定了底片接受光线
的时间长短。也就是说,在每一次拍摄时,光圈的大小控制了光线的进入量,快门的速度决
定了光线进入时间的长短,这样一次的动作便完成了所谓的“曝光”.一般而言,快门的时
间范围越大越好。秒数低适合拍摄运动中的物体,不过当要拍的是夜晚的车水马龙,快门时
间就要拉长,常见的风光照片中丝绢般的水流效果也要用慢速快门才能拍到。快门以秒为单
位,它有一定的数字格式,一般在摄影机上可以见到的快门单位有以下15种:B、1、2、4、
8、15、30、60、125、250、500、1000、2000、40000、8000。
根据胶片感光度,可以把胶片归纳为三类,分别是快速胶片、中速胶片和慢速胶片。
快速胶片具有较高的ISO(国际标准协会)数值,慢速胶片的ISO数值较低,快速胶片适用
于低照度下的摄影。相对而言,当感光性较低的慢速胶片可能引起曝光不足时,快速胶片获得
正确曝光的可能性就更大,但是感光度的提高会降低影像的清晰度,增加反差。慢速胶片在
照度良好时,对获取高质量的照片非常有利。在光照度十分低的情况下,例如在暗弱的室内
或黄昏时分的户外,可以选用超快速胶片(即高ISO进行拍摄)。这种胶片对光非常敏感,即
使在火柴光下也能获得满意效果,其产生的景象颗粒度可以营造出画面的戏剧性氛围,以获
得引人注目的效果;在光照十分充足的情况下,例如在阳光明媚的户外,可以选用超慢速胶
片(即低ISO)进行拍摄。
(二)3dsMax中的摄像机
识记:3dsMax中的摄影机在制作效果图和动画时非常有用。3dsMax中的摄影机只包
含“标准”摄影机,而标准摄影机又包含“目标摄影机”和“自由摄影机”.
应用:利用目标摄影机制作景深桃花
利用目标摄影机制作运动模糊效果
第六章材质技术
一、学习目的与要求
如果说模型是人的身体,那么材质就是穿在外面的衣服.材质主要用于表现物体的颜色、
质地、纹理、透明度和光泽等特性,依靠各种类型的材质可以制作出现实世界中的任何物体,
材质对于室内表现图的制作尤为重要。通过本章的学习,能够理解材质与贴图的基本关系,
学会利用材质编辑器控制材质参数,学会木材材质、大理石材质、塑料材质、不锈钢材质、
玻璃材质等多种材质的制作,掌握不透明贴图、位图贴图、渐变程序贴图等贴图类型的技巧。
二、考核知识点与考核目标
(一)材质编辑器的布局
识记:材质编辑器下各菜单里的工具用途
材质参数
掌握:通常,在制作新材质并将其应用于对象时,应该遵循以下步骤。
第1步:制定材质的名称。
第2步:选择材质的类型。
第3步:对于标准或光线追踪材质,应选择着色类型.
第4步:设置漫反射颜色、光泽度和不透明度等各种参数
第5步:将贴图指定给要设置贴图的材质通道,并调整参数。
第6步:将材质应用于对象。
第7步:如有必要,应调整UV贴图坐标,以便正确定位对象的贴图。
第8步:保存材质。
应用:利用Oren-Nayar-Blinn明暗器制作绒布材质
(二)材质资源管理器
识记:材质资源管理器面板中各菜单下的工具用途
应用:运用材质资源管理器浏览和管理场景中所有材质
窗帘材质的制作
(三)常用建筑装饰类材质制作
应用:窗帘材质的制作
雕花玻璃材质的制作
灯罩材质的制作
灯管材质的制作
雨伞材质的制作
杂志材质的制作
塑料材质的制作
台球材质的制作
茶具材质的制作
红酒材质的制作
钢琴烤漆材质的制作
水晶材质的制作
浴缸材质的制作
水材质的制作
绸缎材质的制作
镀金材质的制作
磨砂金属材质的制作
室外雕塑材质的制作
(四)贴图的应用
理解:贴图坐标
贴图通道
常见贴图类型
应用:利用不透明贴图制作花瓣和叶子材质
利用位图贴图制作椅子材质
利用衰减贴图制作地毯材质
利用混合贴图制作铜锈材质
利用细胞贴图制作金箔材质
利用VRayHDRI贴图制作环境材质
A)环境和效果
一、学习目的与要求
在现实世界中,所有物体都不是孤立存在的,周围都存在相对应的环境,环境对场景的氛
围起到了至关重要的作用。3dsMax2010可以为场景添加云、雾、火等环境特效.通过本章
的学习,能够掌握以下内容:全剧照明的设置,曝光控制的选择,火焰、雾气等大气效果的制
作,利用效果面板上的各工具改变场景效果。
二、考核知识点与考核目标
(一)环境
识记:环境贴图
全局照明
自动曝光控制
线形曝光控制
对数曝光控制
伪彩色曝光控制
应用:燃烧的火柴的制作
雪山雾的制作
荒漠体积雾的制作
场景体积光的制作
(二)效果
识记:各种镜头效果的特效以及参数
应用:镜头特效的制作
奇幻特效的制作
场景亮度和对比度的调整
场景色调的调整
颗粒特效的制作
第八章灯光/材质/渲染综合运用
一、学习目的与要求
渲染输出决定着画面的表现效果,虽说在后期里面可以调整完善,但前期的设置还是尤
为重要的一个环节,绝不能忽视.尤其是光度学灯光的渲染及网格细分设置关系到效果图画
面的光影关系、视觉效果以及渲染速度等问题。在Photoshop里对渲染的效果图进行加工处
理是效果图制作中的一个重要流程,它可以将渲染出的效果图做进一步细化处理,如对前期
光效不理想的地方进行补充修改,使效果图更加真实。通过本章的学习,可以掌握Photoshop
中通道的应用,整体色彩与明暗的调整方法,局部色彩与明暗的调整方法,为效果图添加饰
品的方法,能够学到设置光度学光能传递属性,优化光能传递设置,渲染输出命令面板设置,
和效果图通道的渲染的方法。通过多个实例的讲解,一方面巩固前面所学相关知识,包括建
模、布光、应用材质、渲染输出及后期处理;另一方面,了解室内设计的基本概念、原则以
及设计方法,初步掌握室内设计的基本流程。
二、考核知识点与考核目标
1.渲染的基本常识
识记:显示器显示质量的外在因素包括其本身的硬件质量、近处电磁干扰等。内在因
素主要包括显示器的对比度、亮度和伽马值.
在一般情况下,显示器的对比度调到最高为宜,这样就可以表现出效果图中的细微细
节,在显示器上有相对应的对比度调整按钮。
显示器的亮度调节可以通过Photoshop辅助。
伽马值是曲线的优化调整,是亮度和对比度的辅助功能,强大的伽马功能可以优化和
调整画面细微的明暗层次,同时还可以控制整个画面的对比度。设置合理的伽马值,可以得到
更好的图像层次效果和立体感,大大优化画面的画质、亮度和对比度。
应用:掌握如何校正显示器颜色以及用Photoshop校正颜色
利用默认扫描线渲染器渲染水墨画
利用mentalray渲染器渲染汽车
利用VRay渲染器制作欧式壁炉
利用VRay渲染器制作酒店餐厅
利用VRay渲染器制作豪华壁炉
利用VRay渲染器制作现代别墅
2.综合实例
书房阳光表现
现代客厅柔和灯光表现
办公室明亮灯光表现
现代别墅夜景表现
童话四季(CG表现)
第九章粒子系统与空间扭曲
一、学习目的与要求
第七章环境与效果讲述了为静态对象添加效果的方法,而用3dsMax2010的粒子系统
则是一种很强大的动画效果制作工具,它可以通过设置粒子系统来控制密集对象群的运动效
果。通过本章的学习,可以掌握粒子系统的使用方法以及相关技巧,学会制作云、雨、风、
火、烟雾、暴风雪以及爆炸等常见动画效果,还可掌握空间扭曲的使用方法以及相关技巧,
掌握如何使用粒子系统配合空间扭曲制作动画。
二、考核知识点与考核目标
(一)粒子系统
掌握:3dsMax2010中的7种粒子类型,分别是“PFSource”、“喷射”、“雪”、“暴
风雪"、“粒子云"、“粒子阵列”和“超级喷射”.
粒子源流(PFSource)的参数设置
应用:利用喷射例子模拟雨天场景
利用雪粒子制作雪花飘落动画
利用暴风雪粒子制作礼盒打开动画
利用超级喷射例子制作金鱼吐泡泡动画
(二)空间扭曲
识记:“空间扭曲"是一种控制场景对象运动的无形力量,例如重力、风力和推力等.
使用“空间扭曲"可以模拟真实世界中存在的力的效果,当然“空间扭曲”需要与“粒子系统”
一起配合使用才能制作出动画效果。
掌握:空间扭曲包括6种类型,分别是“力”、“导向器”、“几何/可变性”、“基于修
改器"、“动力学"、“例子和动力学”。
应用:利用推力制作海底泡泡动画
利用漩涡制作蝴蝶飞舞动画
利用路径跟随制作树叶飞舞动画
利用风模拟海浪动画
利用爆炸制作汽车爆炸动画
第十章动力学技术
一、学习目的与要求
物体与物体之间真实的物理作用效果,是制作动画必不可少的一部分。3dsMax2010
中的动力学系统非常强大,它可以用于定义物理属性和外力,当对象遵循物理定律进行相互
作用时,可以让场景自动生成最终的动画关键帧.动力学支持刚体和软体动力学、布料模拟
和流体模拟,并且它拥有物理属性,如质量、摩擦力和弹性等,可以用来模拟真实的碰撞、
绳索、布料、马达和汽车运动等效果。通过本章的学习,可以掌握动力学集合和动力学对象
的创建方法以及使用方法,学会一些常见的材料,如木块、布料、绳索、水的动力学表现方
法。
二、考核知识点与考核目标
(一)创建动力学集合
应用:利用刚体集合制作木块下落动画
利用刚体集合制作要骰子动画
利用布料集合模拟桌布下落动画
利用不了集合模拟棒球动画
利用软体集合模拟绳子掉落动画
利用绳索集合模拟多米诺骨牌动画
(二)创建动力学对象
识记:动力学多种对象的效果和参数
应用:利用风模拟风吹横幅动画
利用玩具车模拟汽车飞跃动画
利用水模拟水波动画
利用点到点模拟风扇转动动画
第十一章毛发技术
一、学习目的与要求
毛发系统在静帧和角色动画制作中非常重要,同时毛发的制作也是动画制作中最难模拟
的,在3dsMax2010中模拟毛发主要有三种,通过本章的学习,可以掌握其中两种即Hair
和Fur(WSM)修改器和VRay毛发的使用方法。
二、考核知识点与考核目标
(一)Hair和Fur(WSM)修改器
识记:Hair和Fur(WSM)修改器的参数设置和效果
掌握:Hair和Fur(WSM)[头发和毛发(WSM)]修改器是毛发系统的核心。该修改器可
以应用在要生长毛发的任何对象上,包括网格对象和样条线对象.如果是网格对象,毛发将
从整个曲面上生长出来;如果是样条线对象,毛发将在样条线之间生长出来。
应用:利用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷
利用Hair和Fur(WSM)修改器制作毛笔
利用Hair和Fur(WSM)修改器制作小狗皮毛
(二)VRay毛发
识记:VRay毛发的参数设置
应用:利用VRay毛发制作草地
利用VRay毛发制作皮草
利用VRay毛发制作地毯
第十二章动画技术
一、学习目的与要求
本章介绍了3dsMax中动画的基本概念,并结合实例讲解了基础动画制作工具如曲线编
辑器、约束、变形器,高级动画制作工具如骨骼、蒙皮。在学习本章时应该注意以下几点:
理解关键帧的概念和编辑方法,掌握曲线编辑器、路径约束控制器、变形器的使用方法,掌
握骨骼控制器、Biped控制器和蒙皮控制器的使用方法.
二、考核知识点与考核目标
(一)基础动画编辑器
理解:3dsMax2010中的关键帧
应用:利用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画
利用路径约束制作摄影机动画
利用注视约束制作人物眼神动画
利用变形器制作人物面部表情动画
利用路径变形器制作植物生长动画
(二)高级动画编辑器
识记:动物的身体是由骨骼、肌肉和皮肤组成的。从功能上看,骨骼主要用来支撑动
物的躯体,它本身不产生运动。动物的运动实际上是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋
腱拉动骨骼沿着各个关节来产生转动活在某个局部发生移动,从而表现出整个形体上的运动
效果。
应用:父子骨骼的制作
利用Biped制作人体行走动画
利用Bip动作库制作搬箱子动画
蒙皮的制作
(三)综合实例
创建骨骼系统
为人物蒙皮
制作救球动画
第三部分有关说明与实施要求
一、考核目标的能力层次表述
本课程的考核目标共分为三个能力层次:识记、理解、应用,它们之间是递进等级的
关系,后者必须建立在前者基础上.其具体含义为:
识记:能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表述,是低层次的要求。
理解:在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、
原理、方法的区别与联系,是较高层次的要求。
应用:在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法联系学过的多个知识点
分析和解决有关的理论问题和实际问题,是最高层次的要求。
二、指定教材
《3dsMax2010完全自学教程》瞿颖健曹茂鹏编著人民邮电出版社2010年版
三、自学方法指导
1、在开始阅读制定教材某一章之前,先翻阅大纲中有关这一章的考核知识点以及对知
识点的能力层次要求和考核目标,以便在阅读教材时做到心中有数,突出重点,有的放矢。
2、在自学过程中,坚持理论与实践相结合,将课程内容与上机操作联系起来进行比较、
分析、研究,深刻领会教材的内容,将知识转化为能力,提高分析问题、解决问题的能力。
3、为了提高自学效果,在自学各章内容时,能够在理解的基础上加以记忆,切勿死记硬
背;同时在对一些知识内容进行理解把握时,联系实际问题思考,从而达到深层次的认识水
平.增强学习的主动性,拓宽获得本专业知识的渠道,可以利用CG报刊、杂志、网站、论坛、
图书馆等资源丰富学习内容。
四、社会助学要求
1、应熟知考试大纲对课程提出的总要求和各章的知识点。
2、应掌握各知识点要求达到的能力层次,并深刻理解对各知识点的考核目标。
3、教师在辅导时,应以考试大纲为依据,指定的教材为基础,不要随意增删内容,以免
与大纲脱节。
4、教师在辅导时,应对学习方法进行指导。提倡“认真阅读教材,刻苦钻研教材,主动
争取帮助,依靠自己学通”的方法。
5、教师在辅导时,要注意突出重点难点,对考生提出的问题,不要有问即答,要积极启
发引导学生的自主思考。
6、教师应注意对应考者能力的培养,特别是对学生自学能力的培养,要引导考生逐步
学会独立学习,要培养学生在自学过程中提出问题、分析问题、解决问题的能力。
7、社会助学者应能提供计算机、课程相关软件等实验设备和资源,帮助自学应试者完
整实践环节的学习。
五、课程教学安排
本课程共占6个学分,包含“三维动画”和“三维动画实践”,这两部分各自占有一定学
分并有不同的考核方式。“三维动画”为4学分,考核方式为笔试,“三维动画实践”为6
学分,在课程的实践过程中完成考核。
1、“三维动画”课程学时分配:
“三维动画"学分为4学分,建议总课时不少于72学时,其中各个章节学时分配如下:
2、“三维动画实践”具体实验内容
“三维动画”课程具有很强的实践性,所以在本课程的自学中,时间是非常重要的教学
环节,占有6个学分.具体实践环节在课程学习过程中应完成以下实验:
实验1.使用3dsMax2010的基本工具操作对象,包括:
(1)使用选择工具选择对象
(2)使用变换工具变换对象
(3)使用对其工具对齐对象
实验2。使用不同视图控件查看对象
实验3。创建与制作简单的模型
实验4.使用高级建模工具创建与修改三维几何对象
实验5。使用灯光工具为场景加入灯光
实验6。使用摄影机为对象加入不同效果
实验7.使用材质编辑器设计简单材质和贴图材质
实验8。使用环境工具和效果工具改变对象的效果
实验9.使用粒子编辑器和空间扭曲制作动画
章节教学内容讲授学时实践学时合计学时
第一章用户界面和基本文件操作224
第二章基础建模技术336
第三章高级建模技术灯光技术448
第四章灯光技术336
第五章摄影机技术224
第六章材质技术448
第七章环境和效果技术224
第八章灯光/材质、渲染的综合运用448
第九章粒子系统与空间扭曲技术336
第十章动力学技术336
第十一章毛发技术224
第十二章动画技术448
总计363672
实验10.使用动力学技术制作简单动画
实验11。使用毛发修改器制作毛发贴图
实验12.使用基础动画工具和高级动画工具制作动画
实验13。综合所学知识设计并制作室内效果图
六、关于考核方式的若干说明
本课程“三维动画”和“三维动画实践”两部分的考核方式分别为笔试和实践.笔试考
试方式为开卷考试,实践考核方式即平时课程学习过程中的实验部分,通过课程学习中实验
以及作业完成情况来衡量,因此,请同学务必注重平时的实验练习。
1、本大纲各章所提到的内容和考核目标都是考试内容。试题覆盖到第十二章,着重考
察第二、三、四、五、六、七、八、九、十、十一、十二章的内容。
2、试卷中对不同能力层次的试题比例大致是:“识记”为10%,“理解”为20%,“应用”
为60%。
3、本课程考试试卷采用的四个题型分别是:单项选择题,填空题,简答题,设计题。以
上四个体型的分值分别占:10%,10%,40%,40%。
4、试题类型一般为:笔试题型:单项选择题、填空题、简答题
实践题型:设计制作题(使用三维软件完成题目中要求的案例制作)(上机考试)
七、题型示例(样题)
(一)单项选择题
下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件?()
A)File/OpenB)File/MergeC)File/ImportD)File/XrefObjects
(二)填空题
3dsMax用户界面的命令面板共包含、、、、和六
个面板。
(三)简答题
在3dsMax软件中如何改变用户界面视口的布局?
(四)设计制作题
请在计算机上使用一种三维制作软件完成一个足球运动的动画制作,动画时间要求在5
秒钟之内,并可以再摄影机视口中观察最后的动画演示效果。最后保存的文件格式为max
源文件和一个avi动画文件,保存地址为桌面名为“设计制作题目”的文件夹.
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