digup

更新时间:2023-01-03 13:42:38 阅读: 评论:0


2023年1月3日发(作者:五年级语文上册教学计划)6. 接收怪物,商人,其它玩家的消息:

ProcessUrHuman:(其它玩家—服务器处理)

CPlayerObject->SearchViewRange();

CPlayerObject->Operate();

遍历UrInfoList列表,依次调用每个UrInfo的Operate来处理命令队列中的所有操作; pUrInfo->Operate()调用m_pxPlayerObject->Operate()调用。根据分发消息(RM_TURN)向客户端发送SM_TURN消息。GameSrv广播新玩家上线(坐标)的消息。向该新玩家发送玩家信息(等级,装备,魔法,攻击力等)。

玩家,移动对象:

1. 遍历m_xVisibleObjectList列表,所有(玩家,商人,怪物)发送调用AddProcess

(RM_TURN向周围玩家发送消息)。

地图:

2.遍历m_xVisibleItemList,发送AddProcess(this, RM_ITEMSHOW消息更新地图。

3.遍历m_xVisibleEventList,发送AddProcess(this, RM_SHOWEVENT



ProcessMonster线程:(怪物—服务器处理)

GameSrv服务器在ProcessMonster线程:创建不同的CMonsterObject对象,并且加入xMonsterObjList列表和pMapCellInfo->m_xpObjectList列表中,然后再调用CMonsterObject::SearchViewRange()更新视线范围内目标,根据g_SearchTable计算出搜索坐标,转换为相应的地图单元格,遍历所有可移动生物,加入m_xVisibleObjectList列表,调用Operate;Operate遍历m_DelayProcessQ列表,过滤出RM_DOOPENHEALTH,RM_STRUCK和RM_MAGSTRUCK三个事件(恢复生命值,攻击,魔法攻击),并处理。

ProcessMerchants线程:(商人--服务器处理)

1). 遍历g_pMerchantInfo结构(根据nNumOfMurchantInfo数量)。得到商人类型相关的地图,创建商人对象,设置不同的编号,坐标,头像及所属地图。在该地图中加入该商人,且在g_xMerchantObjList商人清单中加入该商人。

2). 遍历g_xMerchantObjList, SearchViewRange,对每个商人更新视线范围内目标

a). 遍历m_xVisibleObjectList,设置每个pVisibleObject->nVisibleFlag = 0;设置状态(删除)。

b). 搜索VisibleObjectList列表,(服务器启动时InitializingServer加载 ),根据坐标,找到相应的地图单元格。然后遍历pMapCellInfo->m_xpObjectList列表,判断如果为OS_MOVINGOBJECT标志,调用UpdateVisibleObject函数,该函数遍历 m_xVisibleObjectList列表,如果找到该商人对象,则pVisibleObject->nVisibleFlag = 1;否则判断pNewVisibleObject对象,设置nVisibleFlag为2,设置对象为该商人实体,然后加入m_xVisibleObjectList列表中。



总结:循环列表,找出地图单元格中的所有玩家,把所有玩家(OS_MOVINGOBJECT)加入到m_xVisibleObjectList列表中。

c). 遍历m_xVisibleObjectList列表,(pVisibleObject->nVisibleFlag == 0)则删除该pVisibleObject对象。

d). RunRace调用AddRefMsg 向周围玩家发送SM_TURN和SM_HIT



客户端收到消息后相应的处理:

1.CGameProcess::OnSocketMessageRecieve加入m_xWaitPacketQueue队列

遍历m_xVisibleObjectList队列中

所有移动物体(角色):

RM_DISAPPEAR 消失(SM_DISAPPEAR) ProcessDefaultPacket函数

RM_DEATH 死亡(SM_NOWDEATH, SM_DEATH)

CHero::OnDeath 其它玩家。

CActor::OnDeath 怪物。

//g_xGameProc.m_xMagicList

RM_TURN 移动

SM_TURN消息处理

遍历m_xVisibleItemList队列中所有移动物体(地图):

RM_ITEMHIDE 从m_stMapItemList列表中删除该移动对象

RM_ITEMSHOW 遍历m_stMapItemList,如果不存在,则创建一个GROUNDITEM结构,并加入m_stMapItemList列表中。

typedef struct tagGROUNDITEM

{

INT nRecog;

SHORT shTileX;

SHORT shTileY;

WORD wLooks;

CHAR szItemName[40];

}GROUNDITEM, *LPGROUNDITEM;

遍历m_xVisibleEventList队列中所有移动物体(事件):

RM_HIDEEVENT

RM_SHOWEVENT





2. 部分数据未处理,加入m_xWaitPacketQueue队列中由ProcessPacket处理。

CClientSocket::OnSocketMessage的FD_READ事件中,把接收到的消息,压入PacketQ队列中。处理PacketQ队列数据是由CGameProcess::Load()时调用OnTimer在CGameProcess::OnTimer中处理的,处理过程为:

OnTimer -> ProcessPacket -> ProcessPacket处理m_xWaitPacketQueue队列消息(OnSocketMessageRecieve函数中未处理的消息)。



ProcessPacket 函数处理流程:

1. 处理本玩家(SM_NOWDEATH, SM_DEATH, SM_CHANGEMAP, SM_STRUCK)

a.如果接收到消息是SM_NOWDEATH或SM_DEATH 则加入m_xPriorPacketQueue队列。

b. 如果接收到消息是SM_CHANGEMAP则调用LoadMapChanged,设置场景。

c. SM_STRUCK 处理受攻击(本玩家,或者其它的玩家,NPC等)。



2. 其它消息:m_MsgReassign();

m_xMyHero.m_((BYTE*)lpPacketMsg);

判断服务器发送来的消息ID是否相同。m_xMyHero.m_dwIdentity在登录成功的时

候由服务器发送的用户消息获取的。

if ( lpPacketMsg-> == m_xMyHero.m_dwIdentity )

如果是服务器端游戏玩家自己发送的消息,则处理自己的消息。否则如果是其它玩家(怪物)发送的消息,遍历m_xActorList列表, 判断该对象是否存在,如果该不存在,则根据r的类型

_GENDER_MAN: 创建一个CHero对象,加入到m_xActorList列表中。

_GENDER_WOMAN:

_GENDER_NPC: 创建一个CNPC对象,加入到m_xActorList列表中。

_GENDER_MON: 创建一个CActor对象,加入到m_xActorList列表中。

然后pxActor->m_ 然后把消息压入该对象的xPacketQueue列表中。



总结:ProcessPacket处理 CClientSocket类接受的消息(m_xWaitPacketQueue),判断是否是服务器发送给自己的消息,处理一些发送给自己的重要消息,其它消息处理则加入m_xMyHero.m_xPacketQue

ue队列中,然后再遍历m_xActorList队列,判断如果服务器端发来的消息里的玩家(NPC,怪物),在m_xActorList队列中找不到,就判断一个加入m_xActorList列表中,并且把该消息压入pxActor->m_xPacketQueue交给该NPC去处理该事件。

而xPacketQueue队列的消息分别由该对象的UpdatePacketState处理,如下:

BOOL CActor::UpdatePacketState() ,BOOL CNPC::UpdatePacketState()

BOOL CHero::UpdatePacketState()。



ProcessDefaultPacket函数:

处理CGameProcess::OnSocketMessageRecieve 中 SM_CLEAROBJECT消息:

处理(SM_DISAPPEAR,SM_CLEAROBJECT)消息。

遍历m_xWaitDefaultPacketQueue消息列表

SM_DISAPPEAR和SM_CLEAROBJECT:

遍历m_xActorList列表,清除pxActor->m_xPacketQueue队列内所有消息。

m_CurrentNodeEx();从对列中删除该对象。

CHero* pxHero = (CHero*)pxActor; delete((CHero*)pxHero);销毁该玩家。





游戏循环处理: CGameProcess::RenderScene(INT nLoopTime)函数:

主要流程如下:

wMoveTime += nLoopTime; 判断wMoveTime>100时,bIsMoveTime置为真。



1.m_MotionState(nLoopTime, bIsMoveTime);处理本玩家消息。

a. UpdatePacketState函数:

遍历m_xPriorPacketQueue队列,如果有SM_NOWDEATH或SM_DEATH消息,则优先处理。

处理m_xPacketQueue队列中消息。

SM_STRUCK:

SM_RUSH

SM_BACKSTEP

SM_FEATURECHANGED:

SM_OPENHEALTH:

SM_CLOSEHEALTH:

SM_CHANGELIGHT:

SM_USERNAME:

SM_CHANGENAMECOLOR:

SM_CHARSTATUSCHANGE:

SM_MAGICFIRE:

SM_HEALTHSPELLCHANGED:



2.CheckMappedData函数:遍历m_xActorList列表分别调用

CActor::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)

CNPC::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)

CMyHero::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)

处理自己消息。



CHero::UpdatePacketState()

ca SM_SITDOWN:

ca SM_BUTCH:

ca SM_FEATURECHANGED:

ca SM_CHARSTATUSCHANGE:

ca SM_OPENHEALTH:

ca SM_CLOSEHEALTH:

ca SM_CHANGELIGHT:

ca SM_USERNAME:

ca SM_CHANGENAMECOLOR:

ca SM_HEALTHSPELLCHANGED:

ca SM_RUSH:

ca SM_BACKSTEP:

ca SM_NOWDEATH:

ca SM_DEATH:

ca SM_WALK:

ca SM_RUN:

ca SM_TURN:

ca SM_STRUCK:

ca SM_HIT:

ca SM_FIREHIT:

ca SM_LONGHIT:

ca SM_POWERHIT:

ca SM_WIDEHIT:

ca SM_MAGICFIRE:

ca SM_SPELL:



CNPC::UpdatePacketState()

ca SM_OPENHEALTH:


ca SM_CLOSEHEALTH:

ca SM_CHANGELIGHT:

ca SM_USERNAME:

ca SM_CHANGENAMECOLOR:

ca SM_HEALTHSPELLCHANGED:

ca SM_TURN:

ca SM_HIT:



CActor::UpdatePacketState()

ca SM_DEATH: SetMotionFrame(_MT_MON_DIE, bDir);

ca SM_WALK: SetMotionFrame(_MT_MON_WALK, bDir);

ca SM_TURN: SetMotionFrame(_MT_MON_STAND, bDir);

ca SM_DIGUP: SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR, bDir);

ca SM_DIGDOWN: SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR, bDir);

ca SM_FEATURECHANGED:

ca SM_OPENHEALTH:

ca SM_CLOSEHEALTH:

ca SM_CHANGELIGHT:

ca SM_CHANGENAMECOLOR:

ca SM_USERNAME:

ca SM_HEALTHSPELLCHANGED:

ca SM_BACKSTEP: SetMotionFrame(_MT_MON_WALK, bDir);

ca SM_STRUCK: SetMotionFrame(_MT_MON_HITTED, m_bCurrDir);

ca SM_HIT: SetMotionFrame(_MT_MON_ATTACK_A, bDir);

ca SM_FLYAXE:

ca SM_LIGHTING:

ca SM_SKELETON:



收到多个NPC,玩家发送的SM_TURN消息:由下面对象调用处理:

CHero::OnTurn

CNPC::OnTurn

CActor::OnTurn



根据服务器发送的消息,(创建一个虚拟玩家NPC,怪物,在客户端),根据参数,初始化该对象设置(方向,坐标,名字,等级等)。在后面的处理中绘制该对象到UI界面中(移动对象的UI界面处理。)



SetMotionFrame(_MT_MON_STAND, bDir); m_bCurrMtn := _MT_MON_STAND

m_dwFstFrame , m_dwEndFrame , m_wDelay 第一帧,最后一帧,延迟时间。



3. AutoTargeting 自动搜索目标(NPC,怪物,玩家等)



4. RenderObject补偿对象时间



5. RenderMapTileGrid

m_xMagicList,处理玩家魔法后,UI界面的处理。



6. m_xSnow, m_xRain, m_xFlyingTail, m_xSmoke, m_xLightFog设置场景UI界面处理。



7. m_ssage(nLoopTime); 显示用户(UI处理)

m_Bar(); 显示用户HP值。

遍历m_xActorList,处理所有NPC的UI界面重绘

pxHero->ShowMessage(nLoopTime);

pxHero->DrawHPBar();



8. DropItemShow下拉显示。



9. 判断m_pxMouTargetActor(玩家查看其它玩家,NPC,怪物时)

g_eryName向服务器提交查询信息。

m_pxMouOldTargetActor = m_pxMouTargetActor; 保存该对象

m_pxMouTargetActor->DrawName(); 重绘对象名字(UI界面显示)





下面分析一下用户登录之后的流程:

从前面的分析中可以看到,该用户玩家登录成功之后,得到了服务器发送来的各种消息。处理也比较复杂,同时有一定的优先级处理。并且根据用户登录后的XY坐标,向用户发送来了服务器XY坐标为中心附近单元格中的所有玩家(NPC,怪物)的SM_TURN消息。

客户端根

据数据包的标志,创建这些NPC,设置属性,并且把它们加入m_xActorList对列中。最后在UI界面上绘制这些对象。





本文发布于:2023-01-03 13:42:38,感谢您对本站的认可!

本文链接:http://www.wtabcd.cn/fanwen/fan/90/84769.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

上一篇:trumps
下一篇:斡旋金
标签:digup
相关文章
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2022 Comsenz Inc.Powered by © 专利检索| 网站地图