2020年中国游戏产业报告
819亿元,手游份额首次超过端游
按细分市场划分,2020年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,
占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的
细分市场。
与此同时,端游销售收入在近2020年中首次出现负增长,相比
2020年的611.6亿元,2020年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。
不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国
内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰
地告诉我们手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动
端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。
尽管国内游戏市场还远未饱和,但此消彼长的状态还是切实存在
的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端
游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的
典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP
改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成
了一定冲击。
此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,
诸如《PokemonGo》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也
多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。
占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞
最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对
比早些年电竞选手露宿街头的窘境,现如今的行业状况好了太多。
2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,
占游戏市场销售总额的30.5%,公布赛事总奖金额度超过3亿元,已
经成为游戏产业中极其重要的一部分。
产品上有《LOL》《DOTA2》《炉石传说》《守望先锋》等多品类游
戏的支持,再加上硬件普及、受众文化逐年累积,以及政府部门的政
策鼓励,这些构成了电竞行业快速发展的重要因素。
而在其中尤为值得一提的是移动电竞的兴起。
移动电竞的概念最早提出大致是在2020~2020年间,腾讯、网
易、英雄互娱等企业都有一些代表性的产品,比如《王者荣耀》《乱
斗西游》《全民枪战》等。
起初业内更倾向于认定移动电竞只是概念炒作。但2020年前后
《皇室战争》上线,一些相关比赛随之出现,人们也意识到手游中同
样能出现具有比赛观赏性的产品。
近两年间手游比赛也像端游竞技一样逐渐形成体系,腾讯的QQ
手游大赛、英雄互娱的HPL都属此类。今年的HPL决赛后,英雄互
娱也公布了几款具有竞技属性的手游新品,这个原本不被看好的领域,
在有了一些产品基础之后,也许会有更明朗的方向。(6款新品、5个
经济品类,移动电竞似乎不再只是讲给投资人的故事了)
卡牌药丸了?并没有
从手游品类来看,2020大概是相对理性的一年。
相比前两年动辄MOBA手游是下个风口2020是ARPG年这种甚
嚣尘上的论调,2020年没有被提前定义成某个类型的年份。
一部分原因是原本热捧某些手游类型的言论转向了VR,另一部
分原因也是经过几年沉淀,手游市场在看待品类时也变得理性了很多。
热炒MOBA手游概念的浪潮过去之后,人们会发现这里只剩一款《王
者荣耀》。
不过这两年间关于卡牌药丸的言论总是会不时出现,但《阴阳师》
的出现打了很多人的脸。想必不少从业者都会发现身边一些完全不了
解游戏的人也多少听说过《阴阳师》。虽然孤例不足以完全说明问题,
但如果一个品类能产生跨界的影响力,想必还远未到向终结的地步。
伽马数据的报告统计也说明了这一点,2020年月充值过千万的
手游中,卡牌类型占13.5%,位列第二,依旧是重要的手游品类。
VR起飞了吗?还没有
手游寒冬论也是近年来每年都会被拿出来轮一遍的话题,尤其是
真的在季节上进入冬天之后。与此同时往往也伴随着类似VR是下一
片蓝海的说法。
2020是所谓的VR元年,SuperData等欧美的各种权威的统计报
告都显示VR市场有巨大的空间。这一年OculusRift、HTCVive和
PSVR三大VR设备相继发布,也为国内的VR游戏开发者提供了更有
潜力的平台。
但另一方面元年同时也意味着初级阶段:硬件门槛高、应用场景
不便、内容提供者少、内容相对浅显都是当前VR游戏面临的问题。
同时,2020也是具有中国特色的VR元年。各种成本十几块、仿
制谷歌眼镜的设备拿出来糊弄投资人的不在少数,产品未见、概念先
起的也不算新鲜事。央视更是点名指出国产廉价VR设备提前进入山
寨模式。国内的VR很大程度上还处在toVC的状态,距离真正的崛
起还有不小的距离。
108%增长,游戏直播的飞速发展和蛮荒乱象
与电子竞技的高占比类似,2020游戏行业异军突起的细分领域
还有直播内容。借着电竞行业发展的契机、《LOL》《DOTA2》《炉石传
说》等高人气产品的拉动,游戏直播迎来了高歌猛进的一年。
2020游戏直播用户突破1亿,增长率达到108.3%,日均观看超
过1小时的用户占63%以上。
除了市场、用户的增长,直播的渠道传播属性也日渐彰显。比如
以播放游戏为主业的主播推广其他产品、参加直播平台举办的娱乐节
目等,都是直播和游戏双向互动的范例。
对于游戏直播而言,这是最好的时代也是最坏的时代。
在游戏攻略不再限于文本的年代,除了电竞内容,直播还提供了
其他多样化的内容:3A级主机新作的通关流程、小品级独立游戏的
评测、经典游戏非主流的翻新玩法
直播行业的繁荣也让抓住机会的主播获得了不菲的收入,百万、
千万签约的消息不时传出。但短期内身价暴涨也让一些人心态膨胀,
负面新闻随之层出不穷:车祸、代打、摄像头前更衣,更有甚者为搏
出位还直播造娃娃。
这些新闻一次次刷新下限,对此文化部等相关部门也出台了数个
规定、通知,但直播行业的自我约束仍然有很长的路要走。
近90亿的影游联动市场和影游联动新姿势
2020是IP元年,国内游戏行业发明了影游联动这个词。一时间
剧改、漫改以及小说改编手游纷纷涌现,最典型的莫过于《花千骨》
等剧集收视、游戏流水都有漂亮数据的产品。
2020年IP改编依然是手游领域一个重要的组成部分。根据伽马
数据的报告统计,本年度影游联动的手游市场份额达到89.2亿元,
占移动游戏市场销售总额的10.9%。有多款影视改编手游最高月流水
过亿。
影游联动也出现了新的模式。比如《微微一笑很倾城》,虽然同
名手游并没有能让人记住的成绩(为什么《微微一笑很倾城》影视超火,
手游却完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受剧集热播的拉动,其游
戏热度也从中受益。这相较此前的影游联动而言是一种新的尝试。
今年火热的游戏电影《魔兽:崛起》也有一些有趣的现象,作为
一个非国产IP,《魔兽》30亿元的全球票房中,有一半左右的收入来
自中国大陆。这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。
国内大量暴雪粉丝的加成下,魔兽的收入和评价在中国和欧美形
成了鲜明对比。国内豆瓣、知乎等社区的讨论都对电影做出了较高的
评价,国外IMDB等电影网站则认为《魔兽》和诸多游戏改编作品一
样叙事能力较差。
影片上映还引发了《魔兽世界》国服大量老玩家回流。原本相对
流畅的服务器在电影上映后都出现了大面积排队的场面。游戏推动影
视产出、影视反哺游戏活跃度这种良性循环应该是诸多影游联动的IP
的终极目标。
当然作为一个二十多年的经典游戏IP,魔兽的影游联动有其独特
性。国内的影视或游戏行业暂时还很难发掘出类似的IP。
游戏和相关行业的规范化进程
2020也是游戏的行业规范有很大变化的一年。
一个行业快速发展往往伴随着混乱,比如上文提到的直播乱象等
状况,还有手游发展早期频现的各种山寨、侵权案例。
对此政府相关的监管部门也出台了针对性的规定:
2月4日,国家新闻出版广电总局和工业和信息化部发布《网络
出版服务管理规定》。其中规定网络游戏上网出版前,必须向所在地
主管部门提出申请,经审核同意后,报广电总局审批。
5月24日,国家新闻出版广电总局发布了《关于移动游戏出版
服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、
申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。7月2日,
中国区AppStore正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通
知,移动游戏需通过审批后才可发布。
9月10日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节
目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。
11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理
规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络
空间。
12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括
游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游
戏不得播出。
对于上文提到的种种行业乱象或陋习,出台相应的规定、办法来
予以约束显然是必要的。不过执行力度上或有完善空间,比如关于审
批截止日期的推延很可能是审核量过大造成的人力不足、原本意在打
击盗版的规定也漏掉了一些山寨产品等等。
上述各种政策的初衷显然都是为了整顿行业,建立有效的秩序,
但有些细则不免有写一刀切的倾向:像版号对独立游戏团队设置了很
高门槛、对英文符号的严格把控和一些传统游戏习惯产生冲突。都是
管理部门对行业某些具体状况了解不充分的结果。
发布面向整个产业的规定,可能确实很难面面俱到。随着行业秩
序的建立、末端企业的淘汰,政策和行业发展之间的间隙应该会越来
越小。
典型企业优势分析
2020年网易游戏业务优势在于稳定,旗下游戏生命周期普遍高
于平均水平。网易的表现主要来自于自身所拥有的自研、营销、IP、
代理等方面的优势。
自研优势
第一,自研能提高利润率;第二,产品完全处于网易把控中,利于
内部生态维持;第三,可以借此培育忠实用户群、产品影响力。
IP优势
首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的
游戏IP储备。
其次,网易的自造IP潜力巨大,因为专注自研,网易积累了多款
拥有市场影响力的客户端游戏产品。
再次是网易对IP的全闭环打造。在进行IP战略布局时,网易曾
经提出树计划、光计划、桥计划的概念。
营销优势
一方面,网易旗下拥有多个获得用户认可的产品,这些产品构建
了网易在游戏推广的优势,例如网易新闻的导量效果。
另一方面,在具体推广方面,网易的营销手段具备高效、创新等
特点,拥有多个成功推广案例。
代理优势
代理《魔兽世界》为网易逐渐在欧美地区建立声誉,促使网易成
为了许多游戏巨头游戏代理的首选,如暴雪旗下游戏在中国的代理权
均授予网易,微软也选择与网易合作,在中国大陆推广《我的世界》。
借助代理海外市场大作,网易不仅能在自己的产品库中增加优秀
的产品,取得更高的收入,还能够提升自己影响,借助全球顶级游戏
产品,获取用户提升口碑。
2020年腾讯继续保持在游戏企业中的龙头地位。本年度,腾讯
预计游戏收入近720亿,占中国整体游戏市场的43.5%。同时,还积
极收购爆款产品的研发商,如Supercell等;在产品研发和运营上,其
能力也得到了提高。
国内最大用户平台构建核心优势
依托社交平台,建立起来的庞大用户群是腾讯最核心的优势。
第一,覆盖互联网,打造出自有数量非常多的用户互联网生态圈
第二,准确的推送能力,将游戏产品直接推送到用户当前界面。
第三,完善的账户体系支持,强化游戏品质与留存能力。
第四,用户消费挖掘能力,形成国内领先的用户变现体系
第五,准确的玩家行为模型与需求分析。
全产业链布局缔造IP优势
腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,已经发展涵盖了大部
分泛娱乐产业链中的细分市场类型,包括影视、动漫、游戏、小说等。
代理与投资结合获取产品优势
腾讯在移动游戏领域推出精品化+大作化发展策略,对优秀产品
投入核心资源进行支持,这一战略实施离不开腾讯的产品优势。这种
产品优势不仅表现为腾讯自研产品表现出色,更体现在腾讯获取精品
的能力。
第一,庞大的用户基础、丰富的运营经验促使腾讯成为游戏代理
商的首选。
第二,腾讯运营产品成功率高,移动游戏领域尤甚。
第三,腾讯资本优势也帮助其获取优质产品。
【完美世界】
2020年,作为影游概念第一股,完美世界在游戏和影视方面的
综合实力,位列所有的游戏和影视公司前列。游戏业务实现全产品线
布局,影视业务实现产品和渠道布局。完美世界的主要优势在于全面
发展。体现在影游融合、产品线、IP、全球化等几个方面。
影游融合优势
完美环球在成功收购完美世界100%股权后,意味着完美世界的
游戏资产与完美环球的影视资产融为一体,不再是两家公司业务层面
的合作,而如同一家公司内在的、源头上的协同。通过影游融合战略,
完美世界不但扩充了自身的IP储备,而且两个项目间的战略合作,
还可以使完美世界相关产品在市场推广层面、游戏制作、影视制作等
领域多点开花,游戏和影视达成互惠互利。
产品线优势
完美世界产品丰富,产品线覆盖全面,在业务领域多元化基础上
实现了产品内容的多元化布局。影视业务涵盖电视剧、电影、综艺栏
目、艺人经纪、商务广告、衍生经济及其他等各个影视业务板块。游
戏业务则构建了包揽研发、发行、运营的纵深式业务条线。类型上,
除传统的MMORPG类游戏外,完美世界在电子竞技、VR等细分游
戏市场布局也初见成效,
IP优势
在国内市场上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《诛仙》《神雕侠
侣》《倚天屠龙记》和《射雕英雄传》等多个武侠、玄幻题材的知名
IP;在海外市场上,完美世界也积极网罗了《星际迷航》《无冬之夜》
《火炬之光》《最终幻想》等海外优质IP资源。
全球化优势
影视业务方面,完美世界借助和美国环球影业的合作开启了在电
影业务领域的全球化战略之路;在游戏业务方面,2020年起完美世界
连续多年在中国网络游戏出口市场收入中排名第一。
研发及制作优势
完美世界的游戏产品品质高、生命周期长、付费能力强,近期如
移动游戏《倚天屠龙记》及《射雕英雄传》、《诛仙》手游等均冲击过
iOS畅销榜前列位置。影视业务方面,电视剧作品年产近600集,自
制电影作品每年2-3部,在产量和质量方面均能保持较高的稳定性。
【三七互娱】
2020年,三七互娱的市值达到500亿元左右,其在前三季度利
润达到7.52亿,是最赚钱的A股上市游戏公司之一;在主营业务上,
三七互娱继续保持了在网页游戏领域的优势,在网页游戏的研发和运
营上,均处于一线领先位置。
构建壁垒应对市场环境恶化多重业务拓展化解增长风险
三七互娱趁行业洗牌之时,继续加强自身网页游戏业务实力,并
借助这一业务带来的资源,布局海外、移动游戏、IP等多个领域,稳
步推进平台化、全球化、泛娱乐化的发展战略。
规模效应提升三七互娱运营能力
第一,规模效应所带来的运营优势。推广方面大量的投入提升了
面对流量渠道时的议价能力。
第二,数据积累带来的运营精确度。借助于数据,三七互娱在推
广上积累了丰富的产品投放经验,对各平台资源、用户偏好及平台游
戏产品有深刻理解。
第三,市场认可带来的品牌优势。三七互娱已经积累了不同游戏
类型,涵盖RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ等多种游戏类型。
研发能力抢占市场先机
三七互娱拥有一系列性能优异、稳定性强的游戏引擎、游戏框架
等核心技术。在自主研发的多种游戏技术引擎在游戏画面、游戏体验
和创新玩法等方面实现了重大突破,能够支持开发高性能、可玩性强
的大型精品网络游戏,是支持三七互娱持续推出高质量精品游戏的重
要保障。值得一提的是,这些核心技术的开放性和通用性,使得三七
互娱可在同一底层技术的基础上,发展出更多的产品。
【中手游】
中手游是移动游戏发行龙头企业,截至目前,中手游已经连续十
二个季度位居国内全平台市场发行份额第一。中手游拥有大量的IP储
备,以精准化、差异化、全球化等为方向,深化IP价值,构建自身独
特的优势。
整合能力稳固IP优势
中手游旗下IP覆盖动漫、影视、游戏、小说等多种领域,《刺客
信条:血帆》《行尸走肉》《轩辕剑》《画江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK
全明星》游戏等。在IP基础上,中手游整合行业资源,实行大IP+
大研发+大发行的战略,通过与研发商、渠道、媒体等优势互补。
营销精准化切中用户需求造就运营优势
推广环节,中手游发挥自身优势,通过运用以精细化运营为核心
的整合式营销方式,根据不同产品特点制定相应营销策略。注重粉丝
用户的集合及广大游戏用户的管理,并通过外部资源的支持扩大用户
覆盖面。
全球化IP支撑海外出口优势
中手游还将IP矩阵与海外研发、引进海外产品以及向外发行国
产等多方面进行综合化运作,实行全球性IP+国际化游戏+全球化发
行战略,通过不断挖掘海外发行价值并结合自身影响力完善其全球化
发行布局,进一步扩大IP效益。
【空中网】
空中网是游戏题材领域垂直发展的典型代表,作为拥有军武品牌
影响力、军武广泛用户、军武游戏产品和军武泛娱乐布局的公司,空
中网可以成为游戏垂直纵深题材的研究样本。虽然占整体中国游戏上
市公司总市值的比例不高,但对于军武这一游戏垂直市场来说,几乎
没有其他公司的竞争。
深耕垂直细分领域典型,军武支撑泛娱乐战略实施
几年来,空中网陆续推出《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》
《装甲风暴》等精品游戏,不断积累运营经验,构建在军武领域的独
特运营优势。
深耕细分领域获取用户优势
得力于多年来专精军武游戏领域,空中网在用户方面获得独特优
势,具体表现为用户量大、用户特征明显、用户价值高。目前,空中
网用户已经超过8000万,其中以男性为主,年龄偏高,25-35岁的
占比最大,高学历人群比例很高,个人收入均处于社会中等以上水平。
把握用户痛点构建运营优势
空中网一直深耕军武游戏领域,对泛军迷用户需求十分了解,拥
有十分专业的市场运营能力。首先,强调军武文化标签,经营用户。
其次,空中网还通过借助热点进行营销,挖掘更多潜在用户。
微微屏软件科技(上海)有限公司是络棋牌游戏公司,专注于在线
棋牌游戏尤其是地方性棋牌游戏的互联网游戏的研发、发行以及平台
运营。其注册用户也已突破一亿人,在区域棋牌游戏企业发展潜力中,
排名第一。
深耕区域细分市场获取用户优势
微屏自成立以来,深耕区域地方市场,已经取得了独特的竞争优
势。多年的积累为微屏带来了大量的用户。在开发这一市场的过程中,
微屏使用多平台战略,根据不同区域的特点,开发了大量符合地方游
戏习惯和游戏特色的地道地方棋牌游戏。
丰富经验造就运营优势
微屏在长期的运营过程中,还累积了丰富的运营经验。首先,丰
富的客户维护经验,维持了较高的客户留存率。其次,微屏软件根据
市场的发展需要,在组织架构上不断优化,提升运营效果。
人才技术优势构建发展保障
多年专注于区域棋牌市场,提升了微屏管理层与核心业务人员,
对这一市场的理解能力,以及运营研发经验,有利于人才队伍的建设。
目前,微屏在服务器开发、客户端、图形图像引擎、手机iOS、安卓
研发、机顶盒研发、2D及3D美术制作、建模、特效、动作、原画、
游戏策划与设计和软件测试等各领域都有人才储备。
本文发布于:2023-01-03 04:51:34,感谢您对本站的认可!
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