引言:
一:动画的概念:
动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、
电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
动画的正式国际英文名为"Animation",最早源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动
词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作
者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国人将动画称之为美
术片,动画的创作偏向于美术,始于上世纪二十年代,万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早
一批动画片,其中影响较大的是长片《铁扇公主》。
动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为
现实,扩展了人类的想像力和创造力。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为
动画。是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成
一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原
理。
二:动画最早产生的国家,以及代表人物,代表作品;
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在
一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”
的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘
画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画
中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,
但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
1877年,法国人艾米·雷诺(EmileReynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了
一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。雷诺不断改良活动视镜,在1888
年创造了他的光学影戏机(Théatreoptique)。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像
馆GrevinMuum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放映
约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技
术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此雷
诺一般被认为是动画的创始人。
1928年,世人皆知的华特·迪士尼(WaltDisney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937
年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠
峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被
人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富
多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司
三:最早的动画制作方法和技术,日本,美国,韩国的动画发展史(包括年代,作品,--最
好附图)
1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环
的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在
卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。
1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或
木杆在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被
旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。
1831年,法国人JophAntoinePlateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆
盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器
的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动
了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人d制作出一部
接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(HumorousPhaofaFunny
Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908年,法国人EmileCohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好
相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的
问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人WinsorMccay用一万张图片表
现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。
进入二十世纪后期,日本动画的迅速崛起,给世界带来不可估量的影响。在中国动画经历
早期的短暂黄金期后,停滞不前,而日本动画在中国停滞不前的这二十年里,发生了翻天
覆地的变化。其经历了题材确定、画技突破、线路分化三个时期。
1982年前,是题材确定期,动画的取材趋于多样化,不仅仅针对孩子,而是对所有人群做
动画。
1982年后,开始画技突破期,日本动画在各种动画效果上追求突破,发展出了非常精美的
画风。
1987年后,进入了成熟期,即线路分化期,日本动画界百花齐放,各种各样的动画不断出
现,真正形成了日本动画自己独特的风格。
日本动画在这二十年里,动画人才层出不穷,动画形式多种多样,给世界动画带来庞大的
冲击。
在这里,不得不提到的一个人—手冢治虫。他是日本动画之父,正是他,在看到中国
动画《铁扇公主》后,深受震动。于是决心潜心研究动画。才有了后来一系列优秀的
动画片。
二十年来,日本精品动画举不胜举,有讲述各种主题的宫崎骏系列动画;有讲述平常生活
的《橙路》(1986);有科幻题材的《机器猫》(1979)、《银河铁道999》(1979);有搞笑的《乱
马1/2》(1989);有连拍20年不减其热的《机动战士高达》(1979);有损誉参半的《新世纪
福音战士》(1995);有引起斗士热的《圣斗士星矢》(1986)等等等等,可以说只要是想得到
的,日本动画都已经把它包含进去了。而且,日本动画的画面、音效、配音等的处理,都
有了长足的发展。
在美国,最早的动画片出自于1907年,1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》
由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5
分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。
1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无
前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。第二次世界大
战爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。查克·琼斯
创作的动画短片如《兔八哥》《戴飞鸭》等在战争期间也非常受欢迎。此时,迪斯尼公司已
享誉全球,是动画产业的先驱代表。
此后,美国电影在二十世纪的很长一段时间里,与日本动画一起,占据了世界动画的大半
壁江山。优秀作品更如雨后春笋,层出不穷。代表作品有《猫和老鼠》,《辛普森一家》,《白
雪公主》,《木偶奇遇记》,《仙履奇缘》,《爱丽丝梦游仙境》,《睡美人》,《玩具总动员》等
等一系列优秀的作品,而迪斯尼公司五十年代,几乎垄断了整个美国的动画行业,使得多
数同行业收到排挤,收入明显下降,纷纷关门停业。迪斯尼成为了美国动画行业的霸主。
美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,
人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合
绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心
理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物
形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模
式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美
的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马
王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各
种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美
国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。
韩国动画起步不算早,但发展迅速,尤其是在游戏动画产业,至今已占据整个世界游戏动
画产业的三分之一。
1950年的首部动漫电视广告“乐金牙膏”播出,标志着韩国动画产业的开始。
1960年,推出了真正的动画广告“真露烧酒”
1967.由姜太雄导演,世纪商社制作的韩国国内首部木偶动
1971年荣有秀导演的“虎东王子和乐浪公主”成了70年代最后一部长篇剧场版动画。自身
创作能力有限的韩国电视台为了扭转这种局面从国外引进动画片,比较符合东方人心理的
日本动画片从此吸引了一大批小观众,美国的动画片也同样受到最佳的待遇。从此以后30
多年韩国成长为世界最大的动画片加工厂,成了世界3大动画片加工厂之一。
80年代初期,和中国类似,韩国漫画也处于起步阶段。由于日本漫画的大量冲击,60%以
上的市场被日本占领。影响到到了韩国本土作家的生存空间,这种压力在今天依然非常强
烈。
面对这种压力,韩国没有依靠政策性保护抵制日本漫画,而是在内容和形式上进行针对性
革新。日本漫画沿用精美的绘画技巧,韩国就率先采用三维图像发展漫画。此外,韩国漫
画在表现手法上,也快速加入了网络、光盘,充分利用延伸物扩大影响。
韩国动漫产业的飞速发展与其全新的产业链是分不开的,这一产业链与日本动漫产业链相
比在延伸方向上不相同。韩国从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生
产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。通过这样一条新路,使韩国的动漫产业
迅速发展起来,从原先的外来加工一跃成为世界第三动画大国。
88年首尔奥运会为韩国开启了国产漫画电影的时代,一直为这一国外动画片加工厂耿耿于
怀的韩国动画业界的有关人士们终于扬眉吐气了,并引导了韩国的动画发展。
四:动画技术的发展,目前为止:制作方法的变迁;动画的运用范围的扩大,作品的种类
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、
后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、
中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、
合成、试映等。
最早的动画借助的工具远远没有现在这般丰富,仅仅依靠纸片,或者瓷盘,诸如此类,通
过外力或旋转,或移动得到图片或事物的连续运动,从而产生连续的图像。到后来,美国
人EerlHurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料
胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
自皮克斯公司拍出第一部三维动画《玩具总动员》,动画产业出现一种新的形式,并且不断
被挖掘,使动画行业焕发出新的活力。
动画的运用范围也不断的扩大,由最早的简单事物的表现到现在广告,电影,音乐,电视,
记录,历史,文物重现等等,动画进入我们生活的每个角落,商业动画也蓬勃发展,成为
动画大国的支柱产业,带来可观的收入。
五:动画在世界上的发展趋势(比例,年代趋势--附图)-----美国的动画政策,作品
日本的动画政策,作品
韩国的动画政策,作品
目前,世界公认的,形成动画完整体系的只有日本和美国,动漫本身作为电影播出只占动
画产业的一部分,而更多的,来自于衍生产品,日本和美国以及韩国在经历多年动画制作
上的摸索和研究之后,大力发展周边产品,产生许多优秀的动漫明星,成为动漫产业继续
发展的动力。而今年来兴起的三维动画产业,代表了动画产业发展的新方向。
六:动画产业引入中国的必然性
美国的迪士尼公司就是全球动漫产业经营的佼佼者,把动漫这个产业做得最全面也最彻底,
从动画片制作到大型舞台表演,从文具、图书、杂志到衣服、唱片,还有自己的主题乐园。
2005年全球10强品牌排行榜中迪士尼排在第7位,品牌价值高达264.41亿美元。而日本
是世界上最大的动漫制作和输出国,素有“动漫王国”之称。根据日本贸易振兴会公布的
数据,2003年仅销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出
口到美国的钢铁总收入的4倍。韩国则是动漫产业的后起之秀,在政府的大力支持下,其
动漫产业值已占全球的30%,成为韩国国民经济的6大支柱产业之一。据《2005-2006年
中国动漫产业分析及投资咨询报告》所统计提供的数字:2004年,全球数字动漫产业的产
值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数
字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国的第一大产业。因此,动漫产业被誉为21
世纪最具发展潜力的产业。
动漫是一个国家或地区的科技、文化、民族精神的体现。对于崛起的中国,宣传国家形象,
以及文化传播,动画无疑是一个很好的途径,动漫产业的崛起,很大程度上讲,是中国文
化的真正崛起。
本文发布于:2023-01-03 03:07:37,感谢您对本站的认可!
本文链接:http://www.wtabcd.cn/fanwen/fan/90/81748.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
留言与评论(共有 0 条评论) |