1Mentalray的基础介绍
1)要了解Mentalray的原理首先我们要知道以下几种渲染器算法:
常见的软件渲染算法有扫描线,光线跟踪,光能传递3种
扫描线算法scan-line:扫描线算法很简单,它的基本思路是把三维场景根据摄像机的设置进
行二位投影,然后把投影分割成小块,逐步进行计算的方式。这种算法最大的好处就是速度
快,几乎所有渲染器都支持扫描线算法。首先,将三维场景中的物体沿摄像机矢量方向的反
方向进行投影,并计算z通道,和采样点的颜色信息。然后利用这些信息最终求出渲染图像
中每一个像素的颜色值。代表软件renderman
光线跟踪算法raytracing:光线跟踪的计算方法与现实生活中的成像原理十分相似,它是计
算由光源发射的光线,把它看作是无限长的射线,当遇到反射或折射时改变方向,遇到漫反
射面或无物体阻挡时结束,在真正计算实则是逆向求解。这种算法的好处就是能真实地再现
物体之间的折射和反射,可以很容易的渲染出照片质量的图片。代表软件mentalray.
光能传递算法Radiosity:是基于真实的热辐射传递公式的算法,它将场景分为许多大小不
同的面,逐个计算光线在每个面上辐射的值,经衰减后,再传递到对应的方向的面,如此下
去,直到光线的能量低于我们设定的值。由于这种算法完全以物理学原理为模型,所以效果
非常真实,但是速度非常慢,一般只用于静桢。代表软件maxwell
硬件渲染:完全由显卡计算出的画面,多用于粒子的渲染,游戏画面的制作和wed3d。渲染
效果取决于显卡。代表软件CgFX
对渲染算法和渲染器的了解,对工作效率的提高至关重要。
2)Mentalray渲染器的几大模块
以Maya2008为例,Mentalray的渲染设置窗口有别于前几个版本,将功能分类的更加详细
主要区域分为:品质设置(QualityPrets)、渲染功能(RenderingFeatures)、反锯齿设置
(Anti-AliasingQuality)、光线追踪设置(Raytracing)、阴影设置(Shadows)、运动模糊(Motion
Blur)、焦散和全局光照(CausticsandGlobalIllumination)、最终聚集(FinalGathering)、渲
染诊断(Diagnostics)、渲染设置(RenderOptions)、帧缓冲(Frambebuffer)、轮廓线(Contours)、
毛发转换(Translation)、预览(Preview)、习惯定制(CustomEntities)、环境设置(Environment)
如图:
图8.1.1-01Mentalray设置窗口
3)其中我们主要学习:焦散和全局光照(CausticsandGlobalIllumination)、最终
聚集(FinalGathering)两个部分。
焦散和全局光照(CausticsandGlobalIllumination):
如果光线照射到物体后又经过反射等方法照亮其它物体的话,就产生了所谓的间接照
明,比如一面可以反射光线的镜子,或是可以漫反射光线的白墙。GI(globalillumination)就
是一种可以获得间接照明的方法。GI是用模拟的方法来得到光线反复反射的效果的
光线在物体上的反射可以分为3种情况:漫反射光滑反射镜面反射
漫反射是指光线照射到受光物体后,反射出来的光线方向被均匀地分配在一个半球状的空
间中。镜面反射是指光线照射到受光物体后,反射出来的光线以镜相方式改变了方向,反
射角等于入射角。光滑反射和镜面反射差不多,不过反射出来的光线方向并不象镜面反射
那么单一。
在计算机图形学中,光滑反射是比较常见。其实本质上光滑反射和镜面反射的原理是一样
的,只是在现实中不存在绝对光滑的物体表面,大多数看似十分光滑的表面其实都有很多
肉眼看不见的微小粗糙。所以最后我们只能得到光滑反射。
镜面反射与折射产生的聚焦和散焦可以产生caustics(焦散线),然后照射到一个有漫反射属
性的物体上。比如说,有折射效果的水杯会投射caustics到有漫反射属性的桌子上,一面镜
子也可以实现类似的效果(反射)。还有一个典型的例子就是光线穿过有折射属性的水面到达
游泳池的底部。还有一点,就是caustics也具有GI的功能(间接照明)。
图8.1.1-02三种反射的说明图例
但是,MR视caustics和GI为不同的照明方法,并独立的控制它们
causticst和GI最少有两种明确的用处:
1.从光学上精确地再现自然环境中的光线作用效果,比如写字楼内部的光线
2.模拟真实光线,用与影视娱乐业与商业。在这个领域里不在乎光学理论上的精确性,只要
看着真实就可以了。
MR用两步计算GI。
第一步,光源发射很小的并带有能量的小包裹(我们叫它光子(photons))发射到场景中。我们
要追踪这些光子在场景中反弹的路线。其中一些光子会被物体吸收或被反弹到无限远的空间
里。当光子与一个物体相撞,它可以被反射,发射或吸收。当一个光子经过所有漫反射表面
的物体并产生了路线之后,就会被储存到一个可以描述三维空间的数据结构里,这就是光子
图。光子被不断射出直到达到要求数量的光子都储存为止,或者也可以指定一个最多可射出
光子的数量。
第二步,在渲染时物体还是被局限照明照亮,然后我们找到离照明点比较近的光子并以它的
光子图为依据对场景进行补偿以达到间接照明的目地。
这样任务就很清楚地被分来了:直接照明用局部照明实现,而间接照明用GI。局部照明只
处理多光源到被照明点为直线的光线(可能但阴影削弱),GI则处理反射光线。
GI和caustic唯一不同的地方在于GI的光子是按漫反射通道(diffupath)反射的,而caustic
的光子是按镜面反射通道(specularpath)反射。
4)知道了原理下面让我们详细认识一下GI和Caustic的各项参数
因为GI、Caustic和FinalGathering的渲染是和灯光分不开的,所以下面也会连带介绍一下
Maya灯光中的Mentalray属性。
图8.1.1-03GI、Caustic的渲染参数
图8.1.1-04
图8-1-4AreaLight、DirectionalLight、PointLight、SpotLight的光子设置(AmbientLight、VolumeLight
是无法发射光子的)
图8.1.1-05FinalGathering设置面板
Mentalray的基础介绍就到这里,下节课我们结合实例具体学习Mentalray的强大功能。
本文发布于:2023-01-02 14:19:13,感谢您对本站的认可!
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