flash63

更新时间:2022-11-23 19:53:16 阅读: 评论:0


2022年11月23日发(作者:格林童话思维导图)

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Flash部分

首先通过一个实例,“制作一个移动的球”

主要步骤:

(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,

背景色为黑色)

(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰

色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。

(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,

在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。

(4)在1到20帧处创建传统补间动画

(5)测试影片

(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运

动”)

FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,

是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一

起,以制作出高品质的动画。它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放

大而不会失真。动画文件小。

基本术语及概念

动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。所以其生成的实质是若干幅

页面。动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。

Flash的工作环境

1场景(Scene):

Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含

几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。每个场景上的内容可能是某

个相同主题的动画。Flash利用不同的场景组织不同的动画。

在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。

2

工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是

舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是

放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对

象才可见。

可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中

设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可

以调整工作区的大小。

2.时间轴(Timeline)

“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时

间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。

在“时间轴”面板的图层区域,其上方和下方的几个按钮用于创建图

舞台:用于显示动画放映的区域

工具箱

时间线

图层

工作区

面板

场景:用于表现一幕动画的片段

3

层和调整图层的状态。在帧区域,其顶部的标题指示了帧编号,动画播

放指示了舞台中当前显示的帧。

3.层(Layer)在Flash中,可以将不同的对象放置到不同的图层中,

这样就可以在相同的时间段内让不同的动画一起播放。

4.帧(Frame)

在时间轴上的每一个影格,可以显示一个画面,称作一帧,一个动

画具有多少格影格,就说这个动画的播放时间是多少帧,如果一个动画

总共有30个影格,说明这个动画就有30帧,也就是动画的总播放时间

为30帧。帧频是指每秒Flash可以播放几个帧画面,其单位为“frame/s”

或fps,帧频数值越大,在每一秒钟表现的动画画面就越多,动画也就

越流畅。Flash默认的帧频为12。

时间轴面板中的帧分为两种:普通帧和关键帧。

关键帧是指在这一帧的舞台中实实在在存在的一个对象。如果关键

帧在舞台中是空的,那么这个关键帧就被称为空白关键帧(尚未存放对象

的关键点)。

普通帧是指在这一帧的舞台中可以看到对象,但它是延续上一个关

键帧的内容,如果上一个关键帧上的对象改变了,那么这个普通帧上的

对象也随之改变。空白普通帧是起到延续空白关键帧的作用。空帧是还

未使用的帧。

5.工具箱(Toolbox)

工具箱提供了绘制、编制图形的工具。利用工具箱中的工具,可以在

画板上绘制出动画各帧各层的内容,并对它们进行编辑和修改。也可以

空白关键帧

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利用这些工具对导入的图形进行编辑操作。

6.公用库(Library)和库(用户自己建立)

元件、实例和库的关系:元件是指在Flash中创建的图形、按钮、影

片剪辑等元素,它可以在动画中重复使用。元件可以是Flash自己创建

的矢量图形,也可以是从外部导入的JPG、GIF、BMP等多种Flash支持

的图形格式。库就像一个大仓库,可以存放各种元件,还可以存放图像、

声音及视频对象。从库面板中将元件直接拖拽到Flash的工作区域后,

即可创建出这个元件的一个实例,此时实例继承元件的属性。

7.面板(Panel)在FLASH窗口的右边。

面板包含了一些常用的编辑功能(如设置实例的位置坐标、更改帧的

状态等),并能够实现各种属性(如颜色、字体和字号等)设置、各种

Flash元素(如图片、按钮、电影剪辑、帧和层等)的状态显示等。

Flash的基本操作

1.创建动画和设置动画的属性

启动Flash新建一个文件。利用文档属性对话框可以设置舞台画板大

小、帧频(即帧/秒)、背景颜色及其他动画属性。演示

2.预览和测试动画

通常的调试播放使用“控制/播放”或“控制/测试影片”。

Flash动画制作实例

传统的动画制作,是首先将一张一张的动画图形绘制出来,然后再

通过仪器反映到播放媒体当中。而在Flash中,只要将动画中的一些关

键画面绘制出来,这些关键画面就是关键帧中的内容,其他工作交给

Flash就可以完成,Flash自动把关键帧间的动画画面创建出来。

Flash最主要的功能是制作矢量动画,使用Flash创建出的动画分3

种,即:“逐帧动画”、“动作补间动画”和“形状补间动画”。

逐帧动画:是指在关键帧中不能插入补间的动画,这种动画通常用于复

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杂的动画,如人走路、奔跑,鸟儿飞翔等。

例:逐帧动画——开花的树

创作目的:绘制逐渐变化的动画。

创作要点:本例主要学习在关键帧上绘制图形,

并改变动画播放速度的方法。

创作步骤:

(1)在Flash制作界面上,选择“修改/文档”

命令,打开“文档属性”对话框(如右图),具体设

置为:动画尺寸150px×400px;背景为:白色,将这

个文件保存。

(2)在第一帧用黑色的画笔画一堆泥土,用绿

色绘制一片绿叶;选择第二帧,选择“插入/关键帧”,在原图基础上再画另画第二片绿叶;

以此类推,完成一棵树长高并开花的过程。(如下图)

(3)按Ctrl+Enter,可以测试动画的效果,同时在保存该Flash文件的位置生成同

名的flash播放文件,如果前面保存为文件,测试就会生成文件。如果

觉得动画播放太快,可以在属性面板的“帧频”里修改数字,把12改为6;反之动画播放太

慢可以提高帧频。

动作补间动画:是指在同一个对象(对象的特征:在图形对象被选定时,

对象四周会出现蓝色的外框)不同状态的变化,其变化效果是由Flash

来控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效

果。其在时间轴上为一个浅蓝色的实线箭头。如:

位置移动动画

要点:是用两个关键帧分别存放初末位置。

设置Flash文档属性

逐帧动画

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比例变化动画

要点:选中要调整的对象,单击菜单栏的“修改”/“变形”。

颜色变化动画

要点:在属性面板中的颜色属性里设置,有一个下拉列表,其中“无”

为默认值,表示不对组件的颜色进行修改;“亮度”表示调整当前组件颜

色的亮度而不是改变颜色本身;“色调”就是改变组件本身的颜色;“Alpha”

是改变组件的透明度,影片淡入淡出效果经常要用到它;“高级”就是这

几个参数的综合设置。

角度变化动画

要点:选中要调整的对象,单击菜单栏的“修改”/“变形”。

透明度变化动画

类似于颜色变化

例:动作补间动画——跳动的小球

创作目的:制作小球的落下和弹跳。

创作要点:本例主要学习制作图形元件,掌握动作补间,并学会使用简易属性。

创作步骤:

(1)新建动画,尺寸为200px×400px;背景为白色。

(2)选择“插入/新建元件”命令,在“创建新元件”对话框中输入名称为“小球”,行

为类中选择“图形”。

(3)单击“确认”,进入“小球”元件的编辑窗口,选择工具箱中

的椭圆工具,将笔触颜色选择为“无”,填充色设置为渐变色,按住Shift

键,在画面中央画一个圆,形成立体小球效果。(如右图)

(4)单击“场景1”图标,返回主场景。选择“窗口/库”命令,打

开“库”面板,从中拖动“小球”元件到工作区的上方位置。分别在15、

30帧位置插入关键帧,在15帧处选中元件,按住Shift键,拖动到原位

置的正下方。

(5)分别右击第11和23帧,在弹出的子菜单中选择“创建传统补间动画”命令,创建

一段运动渐变动画。

(6)点中第1到第15帧之间任何位置,把属性面板的“缓动”属性值调为-100,表示

动作速度加快;在第15到30帧之间任何位置,把“缓动”属性值调为100,表示动作速度

绘制小球

7

减慢,以达到比较逼真的运动效果。(如右图

(7)插入新图层,创建“阴影”元件,在第15、30帧插入“阴影”的关键帧,在第1、

30帧改变“阴影”元件的Alpha值为10%。

(8)在“阴影”图层上,分别右击第11和23帧,在弹出的子菜单中选择“创建传统补

间动画”命令,创建运动渐变动画。用小球图层同样的方法改变“阴影”补间动画的“简易”

值。

(9)选择“控制/测试影片”命令,测试影片效果。

形状补间动画:是指在两个图形对象(在图形对象被选定时,对象

上面会出现白色均匀的小点)的变换,其变化效果是由Flash来控制,

通常用于制作两个图形相互转换的动画效果。其在时间轴上为一个绿色

的实线箭头。如:从圆变成三角形。

特殊形式动画

还有两类特殊形式的动画:运动引导线动画和遮罩动画。

运动引导线动画:是指对象沿着固定路径运动的动画,这个固定路径

是在“引导层”中绘制出来的。“引导层”在Flash中有两个作用,一个

作用是用于注释图层,这个图层不参与动画播放,只起到辅助图层的作

用;另一个作用是引导对象沿着绘制的路径运动。

遮罩动画:是通过两个图层来实现,一个是“遮罩层”,另一个是“被

遮罩层”。“遮罩层”是一种特殊的层,可以把它想像成一块镂空板,镂

空的形状就是层中的图形或元件。当把某一层定义为“遮罩层”时,“遮

罩层”下面的第一层就被“遮罩层”中的元件或者图形遮住,只有“遮

罩层”中填充色块下的内容是可见的,而“遮罩层”的填充色块本身是

不显示的。

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