terran

更新时间:2023-01-01 16:58:29 阅读: 评论:0


2023年1月1日发(作者:恩惠的拼音)

[试题]星际争霸地图编辑器简易入门

星际争霸地图编辑器简易入门

首先是启动位置(StartLocation):在利用SE编辑地图时,将要出场的每一方

(包括电脑)都必须为其设定一个启动位置,以便告诉电脑,他(它)将从什么地方开

始进行游戏(在游戏中按F2将回到启动位置)。启动位置是必不可少的一环,否则

将无法存盘。

其次是游戏势力的设定(Settings)。在这里可以为将要出场的每一个势力(包

括电脑)作最“仔细”的“手术”。在设定中包含4个大的分类:

1,性质(Properties)。顾名思义,这里可修改参战势力的性质。包括为每一

势力选择种族及为它们设定控制方式。控制方式也有4种,分别是玩家(Human)、

电脑(Computer)、待援(Rescuable)及中立(Neutral)。其中的玩家与电脑自不必

说,待援是指必须靠玩家的接触才能被激活的一种特殊形式;而中立者除了自卫以

外不会主动进攻任何一方。

2,单位(Units)。三大家族的所有兵种都在这里,你可以仔细设定每一势力的

每一个种单位是取默认值还是激活你的修改值(关于如何修改后文再提)。

3,升级(Upgrades)。所有单位的升级设定都在此“裁决”。你可以详细安排

它们的初始等级和最大等级。

4,专用的能力(SpecialAbilities)。三大家族的所有特殊能力均搜录在此,

你可以按照自己的想法去安排,每一方在什么条件下可以拥有什么技能。SE一共

提供了3种条件,

分别是:不具备激活条件(Disabledbydefault)、缺省即为激活状态(Enabled

bydefault)以及由研究为激活条件(Rearched

bydefault)。

通过对参战各势力的细度调整,就可以造就你所想达到的几乎任何局面。包括

各派势力之间的关系明朗或不明朗、强弱差别悬殊或不悬殊、各自的目的针锋相对

或背道而驰等等等等,只要你肯动脑筋。这不,已经有一些政治的味道了,不是吗,

接下来一个很重要的概念是强制(Forces)。简单来说,强制是用来划分派系的

工具。SE允许你设定最多4个相互敌对的派系存在。必须注意的是,同一派系的

势力不一定就是同盟者。在派系设定中还有4个选项:

1,同盟(Allies),开启后同一派系中的所有势力均为同盟军。

2,随机的启动位置(RandomStartLocation),开启后进入游戏时电脑将为

同一派系中的每一势力随机选择一开始地点,若有地点设定则随机选择一种颜色。

3,同盟的胜利(AlliedVictory),10,开启后派系的胜利就是该派系所有

势力的胜利。

4,视觉共享(SharedVision),开启后同一派系中的所有势力均共享视觉。另

外,电脑和人是不能存在于同一派系中的。

再接下来要谈的就是三大疯狂修改的天堂-分别是方案(Scenario)里的单位及

英雄设定(UnitandHeroSettings)、升级设定(UpgradeSettings)及专用的能力

设定(SpecialAbilitySettings)。

在单位及英雄设定里,你可以任意修改三个种族的所有单位(包括建筑及英雄)

的所有数值~~你可以“故作不经意”的将你喜欢的种族改得超高,然后悠然自得

的享受“兰博”式人物的表演;也可以精心策划、调整各族之间的平衡,直到满意

为止;你还可以完全重新设定各族各单位的造价、造时及能力,考验一下自己的策

划能力是否登得了场面,(当然,结论是由别人玩过你设计的地图后再下。)据说

Blizzard自己就是用SE来制作任务版的哦~

在升级设定里,你同样可以对三大家族的升级系统作最彻底的改变。不同于势

力设定中的升级一项的是,在这里你可以改动的是最具体的数值。比如:研究升级

所花费的时间、资源甚至效果等,都在你一念之间,是不是突然觉得自己很伟大了,

哈~

至于专用能力设定一栏,不用说大家也都应知道啦,就是所有特殊技能的修改

处。包括它们的研究费用、时间及使用时的能量消耗。这其中的玄妙之处也是相当

“严重”的。你只需在各技能的消费能量一项中稍加变动,“星际争霸”就变成

“魔法争霸”啦,哈~哈~哈~„(背过气了„)

下面要谈的是SE里最为重要和关键的一部分,触发(Triggers)。什么叫触发

呢,简单来说就是设定所有特殊事件的东东,想要自己制作的地图不同凡响的话,

就要靠这个啦。一个完整的触发应包括条件、动作与对象三个环节。其工作过程简

单的说,就是人为的规定一个事件(条件),当电脑判断此事件发生后,就会对选定

的势力(对象)执行预先安排的变动(动作)。公式为“当XXX发生什么什么事时,就

会怎么怎么样”。触发是一个相对复杂的系统,笔者研究至今仍未彻底参透。虽说

献丑不如藏拙,但既然已厚着脸面写这篇文章了,当然也只有厚着脸面献丑啦。

触发指令列表(部分)--条件

积聚(ACCUMULATE)当特定势力聚集足够的资源时。

总是(ALWAYS)没有任何条件,游戏开始时就会自动执行。

带来(BRING)当特定势力将特定单位带到特定地点时。

控制(COMMAND)当特定势力控制一定数量的特定单位时。

最少的控制(COMMANDTHELEAST)当特定势力控制的特定单位数量是最少时。

最少的控制在X地点(COMMANDTHELEASTAT)当特定势力在特定地点控制的

特定

单位数量是最少时。

最多的控制(COMMANDTHEMOST)当特定势力控制的特定单位数量是最多时。

最多的控制在X地点(COMMANDTHEMOSTAT)当特定势力在特定地点控制的特

单位数量是最多时。

倒计时(COUNTDOWNTIMER)倒数计时一段时间后。

死亡(DEATHS)特定势力已经损失一定数量的单位时。

过去时间(ELAPSEDTIME)等待一段时间。

最高得分(HIGHESTSCORE)当特定势力拥有最高得分时。

杀敌(KILL)当特定势力杀死一定数量的单位时。

杀敌最少(LEASTKILLS)当特定势力杀敌数为最少时。

资源最少(LEASTRESOURCES)当特定势力拥有最少的资源时。

最低得分(LOWESTSCORE)当特定势力拥有最低得分时。

杀敌最多(MOSTKILLS)当特定势力杀敌数是最多时。

资源最多(MOSTRESOURCES)当特定势力拥有最多的资源时。

否认(NEVER)无论如何也不会在特定地点发生特定情况。

对手(OPPONENTS)当特定对手发生特定情况时。

触发指令列表(部分)--动作

观察特定势力将可以观察特定地点。

注解在游戏中插入文本解释,交代情节。

创建单位为特定势力创建一定数量的特定单位。

创建单位在X地点为特定势力在特定地点创建一定数量的特定单位。

失败特定势力失败并使其退出游戏。

转移将特定势力一定数量的特定单位转交给另一特定势力。

消灭单位消灭一定数量的特定单位(由电脑瞬间将其杀死)。

消灭单位在X地点在特定地点消灭一定数量的特定单位(由电脑瞬间将其杀

死)。

能量修改以百分比的形式修改特定单位的能量。

库存修改修改特定单位的库存量。如母舰、布雷车等。

HP修改以百分比的形式修改特定单位的HP。

资源修改修改特定势力的资源总量。

护盾修改以百分比的形式修改特定单位的护盾(仅限于神族)。

移动位置将视野范围移动到特定位置。

移动单位将一定数量的特定单位移动到特定位置。

减弱语音减弱正常游戏的语音从而突出你想要表现的特定对话。

指令改变特定单位的行动指令,如攻击、撤退等。

暂停游戏这个不用多说吧,就是暂停游戏。

暂停计时器若有计时器在运行,此功能能使其暂停。

播放WAV播放你自己录制好的WAV文件(乐趣多多哟~~)

保存触发即并非只实行一次,使用保存触发的话,只要条件符合就会不断的

执行动作。

删除单位与消灭单位不同的是没有戏剧性的死亡镜头,更好的解释是失踪

了。

删除单位在X地点同上,针对特定地点。

运行AI运行人工智能。种类后述。

胜利特定势力或联盟胜利,敌对势力失败并结束游戏。

附:AI种类:

1,Terran自定义级Terran电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的

敌人。

2,Zerg自定义级Zerg电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的敌

人。

3,Protoss自定义级Protoss电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到

的敌人。

4,Terran战役容易级Terran电脑将只制造初级单位。(不隐形的生魂战机、

不架炮的

坦克等。)

5,Terran战役中等级Terran电脑将制造初级单位、研究初级科技。

6,Terran战役困难级Terran电脑将制造全部单位,研究全部科技。

7,Terran区域级Terran电脑将只采集资源而不制造作战单位。

8,Zerg战役容易级Zerg电脑将只制造初级兵种。(伶虫、蛇虫及飞龙)

9,Zerg战役中等级Zerg电脑将制造初级兵种,研究初级进化。

10,Zerg战役困难级Zerg电脑将制造全部兵种,研究全部进化。

11,Zerg区域级Zerg电脑将只采集资源而不制造作战单位。

12,Protoss战役容易级Protoss电脑将只制造初级单位(直到观察者能被生

产。)

11,Protoss战役中等级Protoss电脑将制造初级单位、研究初级技术。

12,Protoss战役困难级Protoss电脑将制造全部单位,研究全部技术。

13,Protoss区域级Protoss电脑将只采集资源而不制造作战单位。

哇,不知不觉就费了这么多口舌了,以上资料并不能保证完全正确及完整,部

分未翻译的请用“东方快车”之类的工具帮忙(东方快车几乎可将SE完全汉化。)

虽然说了这么多,但实际上也没有你想象的那么复杂。举例来说,你希望能在游戏

里实现杀敌获取经验从而转职的设定。首先,先确定谁能拥有此设定。比如选定势

力1(Player1)。然后新建(New)条件:

1,(当前势力)杀死至少(20)个(单位)(player1killsAtLeast

20Unit)

2,(当前势力)派遣(1)个(海军陆战队员)到达(军校)(Playerbringxactly

1ArmedFightertoJunXiao)

这其中()里的是可以自由选择的项目,“军校”是指的特定地点。

动作:

1,杀死(1)个(海军陆战队员)为(当前势力)在(军校)。(kill

1ArmedFighterforCurrentPlayeratJunXiao)

2,创建(1)个(英雄级的陆战队员)在(军校)为(当前势力)。

(Create1HeroesatJunXiaoforCurrentPlayer)

这样,在游戏时当你累计杀死20个单位时,派遣一名海军陆战队员

到达指定地点,他就能“转职”成为更强大的战士。

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