the trax

更新时间:2022-12-31 21:34:37 阅读: 评论:0


2022年12月31日发(作者:如何煲音箱)

Lesson4NonlinearanimationwithTrax

关于Trax的非线性动画

Introduction介绍

Nonlinearanimationallowsyoutocreateandeditananimationquenceby

arrangingsmalleranimationquences(knownasclips)sa

time-independentquenceofanimationthatyoucreatefromanexisting

animation(keyframeanimation,expressions,constraints,andmotioncapturedata

-exceptmotionpathanimation).

你可以通过在计时线【timeline】上安排小型的动画的片段(众所周知的clip)创建或者编辑一

个非线性动画【Nonlinearanimation】的片段。Clip【剪辑】是一个独立时间连续镜头的动画,

你可以从现有的动画去创建。

NonlinearanimationtoolsinMaya®TraxTMgiveyoutheabilitytoexperimentwith

youranimationquencesandcharacteranimationswithouthavingtoredoallof

yourworkwhenyouwanttomodifyorconstructadifferentanimation.

当你想修改或者构建一个不同的动画,在Maya®Trax

TM

(译者:Maya®

TM

这个标注是MAYA

特有名词)中的非线性动画工具就会给你能力----对你的动画片段和角色动画进行试验,这样就

免去了重复制作的麻烦。

modifyaparticularclip’s

attributeswithoutaffectingthesourceanimation:thesourcematerialremains

kesnonlinearanimationufulwhenyouwanttoexperiment,

iterate,orchangeaparticularanimationquence.

非线性动画是一个非破坏性【non-destructive】的过程。你能修改一个细致的clip【剪辑】的

属性,而不影响动画源:原始动画资料并未触及。当你想试验,重复,或者改变一段详细动画的

片段,制作非线性动画是有用的。

alsostoreyourclipsforfutureubycreatingalibraryofclips.

与非线性动画共事的主要工具是TraxEditor【Trax编辑器】。你也可通过创建clip【剪辑】

库储存你的剪辑【clip】。

Inthislessonyoulearnhowto:

在这节课你学到怎样:

KeyanimationquencesforuasnonlinearclipsinTrax.

在Trax(译者:这个词怎么查也查不到,不过这个工具的效果,类似于电影后期

剪辑的工作台。)中,作为非线性剪辑为了使用,关键动画片段。

CreateclipsfromyouranimationquencesforuintheTraxEditor.

在Trax中,为了使用,从你的动画片段里创建剪辑

UtheTraxeditortoposition,modify,andarrangeclipsinorderto

createandmodifyanimationquencesinthescene.

为了在场景中创建和修改动画片段,使用Trax编辑器【Traxeditor】进行定位,

修改,和调整剪辑【clip】。

Scaleclipstomodifythetimingofananimationquence.

进行剪辑【clip】比例,修改动画片段的速度。

Trimclipstoremoveunwantedmotion.

微调剪辑,删除不必要的动作。

Cycleclipstocreatemotionthatrepeats.

循环剪辑,创建重复动作。

UtheGraphEditortomodifytheanimationofaclip.

使用图形编辑器修改动画的剪辑。

UtheTraxEditortoworkwithmotioncapturedata.

使用Traxeditor【Trax编辑器】加工动作扑捉数据。

ReuclipsusingtheOutlinerandtheVisor.

使用Outline【框架】和Visor【遮罩】,重新使用剪辑。

Openthefirstsceneforthelesson

打开这节课的第一个场景

kwithtwoparatescenefileswe’ve

irstpartofthislesson,youlearnsomeofthe

fundamentaltechniquesforworkingwithclipsintheTraxEditorbyanimatingan

aircrafttakingoffandlanding.

这节课有两部分。你要与我们为你创建的两个片段场景文件共事。在这节课的第一部分中,你可

通过在Trax编辑器中制作飞机起飞和降落的动画,学习一些剪辑的基本技术。

Trax_(这个是预览动画。如果你装过MAYAhelp后可在

AutodeskMaya8.5docsMaya8.5en_USmoviesTrax_里找到

。没装也没关系,我已经打包了。MOV文件推荐用暴风影音播放。Kmplay播放也行)

reyou’vedonethestepsinPreparingforthelessons.

确保你已经完成了Preparingforthelessons【课程准备】的步骤。(课程准备在动画

篇里第一课中有)

escenenamedTrax_.

打开名字为Trax_的场景。

YoucanopenthescenenamedTrax_theMayaDVDor

fromthedrivewhereyoucopiedtheGettingStartedfiles.

你可从MAYADVD或者你已经拷贝到硬盘里的GettingStarted【入门指南】文件里打

开名字为Trax_的场景。

firstpartofthislesson,you

createandworkwithanimationclipstocontrolthemotionoftheaircraft.

场景包含一个飞机模型。对这节课的第一部分来说,你将创建和与动画剪辑共事,对飞机

的移动进行控制。

imeSlider,tthePlaybackrangeasfollows:

在时间标尺中,按照下面设置回放范围

PlaybackStartTime:1【播放开始时间:1】

PlaybackEndTime:240【播放结束时间:240】

ToworkmoreefficientlywiththesceneandtheTraxEditor,youneedtotapanel

layout.

要想场景和Trax编辑器更有效率的,你需要设置一个面板布局。

TotapanellayoutforuwiththeTraxEditor

伴随Trax编辑器为使用设置布局面板

eperspectiveview’smenu,lectPanels>SavedLayouts>

Persp/Trax/Outliner.

从透视图的菜单中,选择Panels【面板】>SavedLayouts【保存布局】>Persp【透

视】/Trax/Outliner【框架】.

ThepanellayoutupdatestodisplaythePerspectiveview,Outliner,andTrax

lowsyoutoeasilyworkwiththewindows

withouthavingtoopenandclothemrepeatedly.

面板布局更新,同时显示了Perspectiveview【透视图】,Outliner【框架】,andTrax

Editor【Trax编辑器】,这个允许你打开和关闭它们这些窗口。

Next,linerallowsyoutomanagethe

variousclipsthatgetcreatedwithTrax.

下面,设置框架【Outliner】能够显示剪辑。框架允许你管理伴随着Trax创建得到的不同的剪

辑。

TottheOutlinertodisplayclips

设置框架显示剪辑【clip】

utlinermenu,lectDisplay>DAGObjectsOnlytounchecktheDAG

option.

在框架菜单中,选择Display【显示】>DAGObjectsOnly【只显示有向非循环图

的物体】不检查DAG【有向非循环图】选项。

utlinermenu,lectShow>Objects>Clips.

在框架菜单中,选择Show【显示】>Objects【物体】>Clips【剪辑】

TheOutlinerdisplaysanemptylistuntilyoucreateyourfirstclip.

框架显示显示一个空的目录,直到你创建你的第一个剪辑就不会空了

CreatingclipswithTrax

伴随Trax创建剪辑

Aclipisatime-independentquenceofanimationdataforoneormoreanimated

attributesthatyoucreatefromexistinganimation(keyframeanimation,

expressions,constraints,motioncapturedata,andsoon).Aclipistime

independent,allowingyoutoposition,scale,andcycleaclipindependentlyofother

ansyoucanarrangetheclipsintoa

particularquence,adjustthe

timing,length,andrearrangeoreditthesameclipsinadifferentordertomodifythe

motionquence.

作为一个或者是更多的动画属性,剪辑是一个独立时间动画片段的数据,这个剪辑是从现有的动

画里创建的(关键帧动画,表达式,约束,动作扑捉数据等等)。剪辑是独立时间,允许你定位,

比例,和循环成另一个独立的动画和其他剪辑。意思是你能安排剪辑成一个特别的片段,然后播

放它,看看结果。你可为了修改不同的动作片段,调节速度,长度,和重新整理或者编辑同样的

剪辑。

Mostcommonly-udclipsarereusablequencesofanimationthatareeasyto

mple,suppoyoucreatethreeclips:a

karatepunch,tumble,runtheclipsinanyorder,andyoucan

scaleorcycleclipstoalter

eitherreturnthecliptoits

orig

way,theTraxEditorallowsyoutoexperimentwithanimationquencesona

character.

大多数普通使用的剪辑是可重复使用的动画片段,容易排序或者混合成另一个剪辑。例如,假设

你创建三个剪辑【clip】:空手道打孔,摔跤,和踢。你能在任一个指令里运行剪辑,并且你能

重复剪辑或者混合动作。你能对改变额外重复动画的时间帧比例剪辑或循环剪辑。你也能倒转剪

辑初始状态,或者再装入复制的原始剪辑,并再次开始。用这种方法,Trax编辑器允许你在一

个角色上对动画片段进行试验。

Inthestepsthatfollow,youkeysomeanimationfortheaircraftandthencreate

clipsfromthekeyedanimationforuintheTraxEditor.

在下面步骤,在Trax编辑器中,你为飞机和接下来为了使用从被关键动画的剪辑,关键一些动

画的帧。

Tocreatekeyframeanimationfortheaircraft

为飞机创建关键帧动画

eperspectiveview’spanelmenu,lectPanels>Orthographic>

front.

从透视的面板菜单中,选择Panels【面板】>Orthographic【另外视图】>front

【前视图】.

Thepanelupdatestodisplaytheaircraft’ssidefromthefrontview.

面板更新显示成飞机的前视图

rontview,clickontheaircrafttolectit.

在前视图【frontview】中,单击选择飞机。

hannelBox,tthefollowing:

在通道面板中,跟着下面设置:

TranslateX:-25【X方向平移:-25】

craftdisappears

fromthefrontviewbecauithasbeenrepositionedoutsideoftheviewing

area.

飞机被沿着X轴移动了-25。飞机从前视图消失了,那是因为它移出了你从视图所能看见

的区域。

ndtrackthefrontviewuntiltheaircraftappearsonthelowerlefthand

sideofthefrontviewasshownbelow.

鼠标中键滚动和拖动前视图,直到飞机显出在下方你左手边的方位,如下图所示。

totakeyframe.

按下S键设置关键帧。

IntheChannelBox,orchange

indicatesthatthechannelsnowhaveanimationappliedtothem.

在通道面板中,通道以不同的颜色显出。颜色改变表示,通道现在有用于它们的动画制作。

Note注意

IfyounormallyutheAutoKeyframefunction,youmustshutitoffforthislesson.

FormoreinformationeAutoKeyintheMayaHelp.

如果你通常习惯使用自动关键帧功能,你现在必须为这节课来关闭它,获得更多的AutoKey,

请参照MAYA帮助文件。

imeSlider,tthecurrenttimeindicatortoframe240.

在时间标尺中,设置现时指示器【currenttimeindicator】到帧240

hannelBox,tthefollowing:

在通道面板中,跟着下面设置:

TranslateX:25【X方向移动:25】

Theaircraftisrepositionedat25alongtheXaxis(therighthandsideofthe

currentfrontview).

飞机沿着X轴移动25(当前视图的右手边显示)。

hannelBox,lecttheTranslateXchannelbyclickingonthename.

在通道面板中,单击选择TranslateX【X方向移动】通道

TheTranslateXnamebecomeshighlighted.

TranslateX高亮显示

-clickonthelectednameandchooKeySelectedfromthe

drop-downlistthatappears.

右击上面所选的名称,从显示的下拉菜单中选择KeySelected【被选帧】

KeySelectedtsakeyframeforonlythelectedattribute.

KeySelected为选择的属性设置了一个关键帧。

Confirmthattheanimationquenceworksaxpectedinthestepsthatfollow.

确认在下面步骤中动画片段的工作预期。

Toplaybacktheanimationusingtheplaybackcontrols

使用播放控制回放动画

layontheTimeSlider’splaybackcontroltoplaybacktheanimation.

单击播放播放动画。

Theaircrafttravelsfromlefttorightinthefrontview.

飞机在前视图中从左向又移动。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

单击停止按钮停止动画。

Nowthatyouhavekeyframedananimationquenceandconfirmedthatitworks,

youcancreateananimationclip.

现在你有一个动画片段并保证了它运行,你能创建一个动画剪辑。

Tocreateananimationclipofthekeyframeanimation

创建动画剪辑的关键帧动画

raxEditormenu,withtheaircraftstilllected,lectCreate>

AnimationClip>【AnimationClip后面的小方块】.

在Trax编辑器菜单中,飞机仍被选择,选择Create【创建】>AnimationClip【动

画剪辑】>.

reateClipOptionswindow,lectEdit>RetSettings,andthen

clickontheCreateClipbutton.

在创建剪辑选项窗口中,选择Edit【编辑】>RetSettings【默认设置】,然后在

创建剪辑按钮上单击。

TheOutlinerupdatesandliststwoitems:lipsdo

notdisplayrefertoTottheOutlinertodisplayclips

框架更新显示了两个物件:clip1和clip1Source【剪辑1源】。如果剪辑没有显示,

请参照TottheOutlinertodisplayclips【设置框架显示剪辑】(这个前面已经介绍过了)。

Whenyoucreatedtheclip,twoclipsweregenerated:aregularclipanda

rceclipcontainstheanimationcurvesforthecharacter

(badonthekeyedattributesthattheclipwascreatedfrom).Thesourceclip

isstoredwiththefileandcanonlybeaccesdfromtheVisororOutliner.

MayasavesthesourceclipoutsideoftheTraxEditortoprotecttheoriginal

animationcurvesfrombeingaccidentallymodifiedandensuresyouhavean

unmodifiedcliptorevertbackto.

当你创建了剪辑,就会产生两个剪辑:一个正常剪辑【regularclip】和一个剪辑源【source

clip】。剪辑源包含角色动画曲线(基于被选帧属性,来自于剪辑的创建)。这个剪辑源

是伴随文件存储,并只能从遮罩【Visor】或者框架【Outline】中访问。MAYA会对原

动画曲线保存在Trax编辑器以外偶然修改的剪辑,这样能够确保你有一个非修改的剪辑

恢复。

Aregularclip(referredtosimplyasaclip)containsthesameinformationas

thesourceclip,isregular

clipthatyouworkwithandmodifyinTrax.

正常的剪辑【regularclip】(访问简单的剪辑)的信息跟剪辑源的信息是同样,和在Trax

时间线【Traxtimeline】轨迹的位置。这个正常的剪辑是你能在Trax中与之共事和修

改的。

AclipdoesnotyetappearinthetrackareaofTraxEditorbecauthe

charactertassociatedwiththeclip(theaircraft)hasnotbeenloadedto

display.

在Trax编辑器中的轨迹【Track】区域中剪辑没被显示,因为角色设置关联剪辑(飞机)

没有加载显示。

raxmenu,withtheaircraftlected,clicktheLoadSelected

Charactersicon.

在Trax菜单中,飞机被选择,单击载入被选角色图标。

isanareaintheTraxEditortoplaceandworkwithoneormore

allowyou

toworkwithyourclipsinanonlinearmannerbyallowingyoutoreposition

workwith

multipletracksintheTraxEditor.

剪辑【Clip】以蓝色长方面板出现在Trax编辑器中的轨迹【Track】中。在Trax编辑

器位置中一个轨迹【Track】是一个区域,并与一个或更多非重叠队的剪辑共事涉及到动

画时间线。轨迹允许你通过在时间中关联和比例剪辑或者给其他剪辑并置,在非线性管理

器,管理你的剪辑。

raxmenu,lectView>FrameAll.

在Trax菜单中,选择View【视图】>FrameAll【显示全部帧】。

TheTraxEditorupdatestoshowthebeginningandendpointforallofthe

itemsdisplayedintheTraxEditor.(Inthiscathenewclip.)Theclip

reprentstheTranslateXanimationfortheaircraftgoingfrom-25to25,for

atimerangeof1to240frames.

Trax编辑器更新显示开始和结尾点,这是为了在Trax编辑器中全部显示项目。(新的

剪辑)剪辑表示制作飞机从-25到25的TranslateX【X方向移动】的动画,时间范围

是1-240帧。

Anatomyofaclip

剖析一个剪辑

Everyclipcontainsinteractioncontrolsthatrelatetoinformationabouttheclip:

每个剪辑都包含控制信息那是涉及关于剪辑的信息。

FrameInandFrameOutindicatesthecurrentstartandendframenumbers

fortheclipinrelationtoitspositiononthetimeline.

FrameIn【关键帧输入】和FrameOut【关键帧输出】表示当前开始和结束帧数,

在时间线上为剪辑涉及它的位置。

SourceInandSourceOutindicatestherangeofframesfromtheoriginal

sourceclip.

SourceIn【源点输入】andSourceOut【源点输出】表示来自源剪辑帧的范围。

Durationindicatesthelength(duration)oftheoriginalsourceclipinframes.

Duration【持续时间】表示在帧中源剪辑的长度(持续时间)

ClipName...ltclipnameisassignedtotheclip,

unlessyouspecifyitfromtheCreateClipOptionswindowwhenyoufirst

createtheclip.

ClipName...剪辑的名字。默认剪辑名字是以对剪辑的分配命名,除非你制定在你第一

次创建剪辑的时候的选项窗口,来自命名。

lepercentageisthe

mple,ifyouscaleaclip

fiftypercentlongerthanitsoriginallength,thescalevaluewouldread

150%.

比例【Scale】表明剪辑的比例百分比。比例百分比【scalepercentage】是在原始动

画的长度上乘数。例如,一个50%剪辑比上它的原始动画的长度,那么比例值就是

150%。

Eachareaonthecliphasahotspotwhichyoucaneitherdouble-clickonfornumeric

values,andinsomecas,mple,

e

informationaboutclipsandtracks,eTrackviewareaintheMayaHelp.

在剪辑的每个区域都有一个热点,那个是你能在数字值上双击和在一些情况下,单击修改有关的

属性。例如,你能在热点上双击后编辑剪辑的名字。更多的有关关于剪辑和轨迹,请参照MAYA

Help中的Trackviewarea【轨迹视图区域】。

ToeditthenameoftheclipintheTraxEditor

在Trax编辑器中编辑剪辑的名字

raxEditor,double-clickontheclip1nameontheclip.

在Trax编辑器中,在clip1【剪辑1】的名字双击clip【剪辑】。

Thecliphighlightsinyellowtoindicateitislectedandtheclip1name

becomeshighlighted.

Clip【剪辑】以黄色高亮显示表明它被选择,clip1【剪辑1】名字高亮。

avel_ForwardandthenpressEnter.

选中Travel_Forward【向前移动】类型并按下回车键。

TheclipisrenamedtoTravel_pandthesourceclip’snameare

updatedintheOutlinertoreflectthechange.

剪辑对Travel_Forward重命名。剪辑和源剪辑的名字在框架【Outliner】中改变显示。

IfyouplaythisclipinTrax,theanimationisplayedbackfromtheclipdata,notthe

ucreatedtheclip,the

sourceoftheanimationfortheaircraftwaschangedtocomefromtheclipinstead

ofthekeyframes.

如果你在Trax中播放这个剪辑,动画从剪辑文件中回放,而不是你先前在场景中设置的帧文件。

当你创建了剪辑,源动画就为飞机改变成插入关键帧的剪辑。

Whenyoucreateaclip,cter

tistheparentofthehierarchyofclipsandtracksforaparticularanimatedobject.

Aclip’sanimationresidesunderthecharactertnodeandadditionalclipsare

placedunderthatnodeunlessyouspecifyotherwi.

当你创建剪辑的时候,MAYA就创建了一个包含剪辑的角色设置。角色设置是详细动画物件的

父层的剪辑和轨迹。剪辑的动画居于角色动画设置节点之下,并且辅助剪辑被放置在节点下面,

除非你指定其他一些地方。

FormoreinformationeNonlinearanimationcomponentsinTraxintheMayaHelp.

要获得更多信息,在MAYA帮助中查找NonlinearanimationcomponentsinTrax【在Trax中的

非线性动画组分】。

NowthatyouhavecreatedyourfirstanimationclipandrenameditusingtheTrax

Editor,youneedtocreateafewmoreclipsbyttingadditionalkeysandcreating

dtocreateparateclipsoftheaircrafttakingoff

andlanding.

现在你有了你创建的第一个动画剪辑【animationclip】,并使用Trax重命名了它,你需要通

过设置补充关键帧和创建片段的剪辑,创建更多几个的剪辑。

Tocreateananimationclipoftheaircrafttakingoff

创建一个飞机飞走的动画剪辑

ceneview,lecttheaircraft.

在场景视图中,选择飞机。

hannelBox,tthefollowing:

在通道面板中,设置如下:

TranslateY:0【Y方向移动:0】

hannelBox,lecttheTranslateYnamesoitbecomeshighlighted.

在通道面板中,选择TranslateY的名字,然后它高亮显示。

-clickonthenameandchooKeySelectedtotakeyframeforthis

position.

右键在它的名字上单击,选择KeySelected【被选帧】为它的位置设置一个关键帧。

KeySelectedtsakeyframeforonlythelectedattribute.

KeySelected【被选帧】只为被选择的属性设置一个关键帧。

imeSlider,dragthecurrenttimeindicatortoframe60.

在时间标尺中,拖拽现时滑块指示器【currenttimeindicator】到60帧处

hannelBox,tthefollowing:

在通道面板中,设置如下:

TranslateY:7.0【Y方向移动:7.0】

hannelBox,lecttheTranslateYnamesoitbecomeshighlighted.

在通道面板中,选择TranslateY【Y方向移动】的名字,然后它高亮显示。

-clickonthenameandchooKeySelectedtotakeyframeforthis

position.

右键在它的名字上单击,选择KeySelected【被选帧】为它的位置设置一个关键帧。

raxEditormenu,withtheaircraftlected,lectCreate>Animation

Clip(orclicktheCreateClipiconontheToolbar)

在Trax编辑器菜单中,伴随飞机被选择,选择Create【创建】>AnimationClip【动

画剪辑】。

TheTraxEditorupdatestocreateanadditionaltrackandplacesthenewclip

linerupdatestolistthenewclipandsourceclip.

Trax编辑器更新显示,在新轨迹上,创建一个补充轨迹和新剪辑位置。框架【Outliner】

更新显示目录,新的剪辑和源剪辑出现。

raxEditor,double-clickonthenewclipandrenameittoAircraft_Ri.

在Trax编辑器中,在新剪辑上双击并重命名它为Aircraft_Ri【飞机_上升】

layontheTimeSlider’splaybackcontroltoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theaircraftrisasittravelsforward.

飞机上升并向前飞起。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏,单击停止。

Tocreateananimationclipoftheaircraftlanding

创建飞机登陆的动画剪辑

imeslider,tthecurrenttimeindicatortoframe180.

在时间标尺中,设置当前时间滑块【currenttimeindicator】到180帧处

hannelBox,withtheaircraftstilllected,tTranslateYto7.

在通道面板中,伴随飞机被选择,设置TranslateY【Y方向移动】为7。

hannelBox,lecttheTranslateYnamesoitbecomeshighlighted.

在通道面板中,选择TranslateY名字,然后它高亮显示。

-clickonthenameandchooKeySelectedtotakeyframeforthis

position.

右键在它的名字上单击,选择KeySelected【被选帧】为它的位置设置一个关键帧。

imeSlider,tthecurrenttimeindicatortoframe240.

在时间标尺中,置当前时间滑块【currenttimeindicator】到240帧处。

hannelBox,ttheTranslateYto0.

在通道面板中,设置TranslateY为0

hannelBox,lecttheTranslateYnamesoitbecomeshighlighted.

在通道面板中,选择TranslateY名字,然后它高亮显示。

-clickonthenameandchooKeySelectedtotakeyframeforthis

position.

右键在它的名字上单击,选择KeySelected【被选帧】为它的位置设置一个关键帧。

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theaircrafttravelsforwardandthenlandsasitnearstheendofitstravel.

飞机向前飞行,然后着陆。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏,单击停止。

raxEditormenu,withtheaircraftlected,lectCreate>Animation

Clip.

在Trax编辑器菜单中,伴随飞机被选择,选择Create【创建】>AnimationClip【动

画剪辑】

TheTraxEditorandOutlinerupdatetoshowthenewclip.

Trax编辑器和框架【Outliner】更新显示一个新剪辑。

raxEditor,double-clickonthenewclipandrenameitto

Aircraft_Lower.

在Trax编辑器中,在新剪辑上双击并重命名它为Aircraft_Lower【飞机_降落】

ChangingthepositionofclipswithTrax

在Trax上改变剪辑的位置

It’

example,theaircraftrisasittravelsforwardbecautheTravel_Forwardand

Aircraft_ositiontheclipsontheirrespectivetracks

sothatoneclip’sactionoccursintheTraxtimelinebeforeoraftertheother,the

motionoccursparately.

简单的改变开始时间的剪辑,同步的剪辑间的情节。例如,飞机上升当作飞机向前飞,因为

Travel_Forward【飞行_向前】和Aircraft_Ri【飞机_上升】剪辑在时间中有重叠。如果你

在它们各自的轨迹上定位剪辑,以至于在Trax时间线上前后上重现了其中一个剪辑的情节,个

别动作重现分离。

Inthisction,youlearnhowtorepositiontheclipssothattheaircrafttakesoff

beforeittravelsforwardinX,andthenhavetheaircraftlandattheendofthe

quence.

在这个部分,你学到怎样重新配置剪辑以至于飞机起飞前沿X方向向前飞行,然后飞机在片段

的最后着陆。

Tochangethepositionofaclipinatrack

在轨迹中改变剪辑的位置

raxEditor,movethemoucursorovertopoftheTravel_Forward

clip.

在Trax编辑器中,移动鼠标的指针到Travel_Forward【飞机_向前】的上面。

WhenthemoucursorisovertopofaclipintheTraxEditor,thecursoricon

changestoapointerindicatingthatyoucandragthecliptoeithersideorup

anddownbetweentracks.

当在Trax编辑器中鼠标的光标移动到剪辑上的时候,指针的图标改变成指示点形式,在

轨迹间,你能拖动剪辑边行移动,或上下移动

-dragtheTravel_Forwardcliphorizontallytotherightinitstrackuntil

theFrameInreads60asshownbelow.

单击拖动Travel_Forward【飞行_向前】剪辑横向移动到在它的轨迹右边,拖动地方

显示如下。

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theaircrafttakesoffvertically,thentravelstotheright,andlandswhileitis

ethetwoclips(Travel_Forwardand

Aircraft_Ri)arepositionedoneaftertheother,theactionsoccurinaries

versussimultaneously.

飞机垂直飞走,然后飞到右边着陆同时它一直向右飞行。因为两个剪辑(Travel_Forward

和Aircraft_Ri)是相继的定位,在一个串联的与同时相对中操作出现。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏,单击停止。

-dragtheAircraft_Lowercliphorizontallytotherightuntilthebeginning

oftheclipmatchestheendoftheTravel_Forwardcliponthetrackaboveit.

(FrameIn=299)

单击拖动Aircraft_Lower【飞机_下降】剪辑向右直到相配与剪辑Travel_Forward【飞

机_向前】的结尾处,如下所示

Iftheviewoftheclipsappearslimited,lectView>FrameAllintheTrax

Editortoresizetheviewtoencompasstheclips.

若果视图的剪辑显出有限,在Trax编辑器中选择View【视图】>FrameAll【所有帧】

对视图包含剪辑的大小进行调整。

YoualsoneedtomodifythePlaybackEndTimebecautheanimationtimelineis

longerasaresultofrepositioningtheclips.

你也必须修改播放结束时间,因为动画时间线很长,要重新定位剪辑时间。

imeSlider,editthePlaybackrangeasfollows:

在时间标尺中,编辑播放范围:

PlaybackEndTime:360【播放结束时间:360】

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theaircrafttakesoffvertically,thentravelstotheright,andthenlands

verticallyoncetheTravel_Forwardclip’ethe

threeclipsarepositionedendtoendinrelationtothetimeline,theanimation

occursasariesofparateevents.

飞机垂直飞走,然后向右飞行,在结尾垂直着陆,一次Travel_Forward【飞机_向前】

的剪辑动作完成。因为三个剪辑在关系时间线中的位置首尾相连,动画作为连续的分离结

果重现。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏,单击停止。

Editingtheanimationofclips

编辑动画的剪辑

YoucanmodifytheanimationofaclipusingtheGraphEditorinthesamewaythat

eyouareworkingwiththe

clip,andnottheoriginalanimation,youwon’tchangetheoriginalsourceclip

animation.

你能使用图形编辑器【GraphEditor】修改任意种类的动画同样的方法,来修改动画的剪辑。

因为你是制作剪辑,并没有制作源动画,没有改变原先源剪辑的动画。

Inthisction,youutheGraphEditortomodifytheanimationforeachclipsothe

aircraft’smotionacceleratesanddeceleratesatthebeginningandendofeachclip.

在这个部分,你使用图形编辑器为每个剪辑修改动画,以至于在开始和结束的每剪辑处,飞机的

移动是加速和减速的。

ToutheGraphEditortomodifyaclipinTrax

使用图形编辑器在Trax中修改剪辑

ntheAircraft_Ricliptolectit.

选择Aircraft_Ri【飞机_上升】剪辑

Thelectedcliphighlightsinyellow.

被选剪辑以黄色高亮显示。

eTraxmenu,lectView>GraphAnimCurves.

从Trax菜单中,选择View【视图】>GraphAnimCurves【Anim图形曲线】

TheGraphEditorappears.

图形编辑器出现。

raphEditor,shift-lectthetwokeysontheanimationcurveas

shownbelow.

在图形编辑器中,按住Shift选择动画曲线上的两个关键帧,为黄色显示。

raphEditor,lectTangents>Flat.

在图形编辑器中,选择Tangents【正切线】>Flat【平板】

gthe

tangentsfortheanimationcurveinthismannermodifiestheclip’sanimation

tocautheaircrafttoacceleratewhenitfirstris,anddeceleratewhenit

nearstheendofitsverticaltravel.

动画曲线的形状更新显成柔和的S型(译者:--||这个让我想到了芙蓉JJ。。。。)。

为动画曲线设置正切,照这样修改剪辑的动画,结果是当飞机第一次上升时加速,当它垂

直飞到结尾时减速。

steps1through4tottheanimationcurvetangentsinasimilar

mannerforthetworemainingclips:Travel_ForwardandAircraft_Lower.

重复步骤1到4对剩下的两个剪辑:Travel_Forward【飞行_向前】和Aircraft_Lower

【飞机_下降】进行动画曲线中的正切线同样的设置。

TheshapeoftheanimationcurveforAircraft_Lowerwillbereverdfromthe

otherclipcurvesbecauthemotionisoccurringintheoppositedirection.

Aircraft_Lower【飞机_下降】的动画曲线的形状将被翻转,因为在反向中移动发生改变。

heGraphEditorwindow.

关闭图形编辑器窗口。

TimeSlider’scurrenttimeindicatortoframe1.

设置时间标尺的现时滑块到1帧处。

layontheTimeSlider’splaybackcontroltoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Themotionacceleratesanddeceleratesatthebeginningandendofeachclip.

Asaresult,’simportanttonotethatthe

modifiedtangentsforeachclipareindependentfromtheotheranimation

clipsanddonotaffectanyothermotion.

移动在开始和结尾的每个剪辑处加速和减速。结果是,运动显示更自然。它的重要节点是

为另外的动画每个独立的剪辑修改正切线时,并不影响其他运动。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏,单击停止。

ReusingclipswithinTrax

在Trax里重新使用剪辑

keyspecifictypesofmotionor

attributeeffects,savethemasclips,andreutheclipsforothercharacters.

你能存储和读取以前使用的剪辑。你能键入特殊的运动或者是属性,作为剪辑保存它们,并且为

另一个角色重新使用这个剪辑。

Whenyoureuaclipcreatedforonecharacterandapplyittoanother,theclip

e

informationeWhatisCharacterMapping?intheMayaHelp.

当你为一个角色和用于其他的方面而创建重新使用剪辑时,剪辑属性必须在两个角色之间被映射

联系。获得更多信息,参照MAYA帮助中的WhatisCharacterMapping?【什么是角色映

射】。

Inthislesson,ps

containanimationtomaketheaircraftshifttotheleftandrightandbankleftand

right.

在这节课中,对于这个飞机动画,你将与剪辑创建共事。这个剪辑包含的动画是制作飞机转移到

左和有,然后向左倾斜和向右倾斜。

Toloadaclipfromdisk

从硬盘中载入剪辑

eTraxmenu,lectFile>ImportAnimationClip.

从Trax菜单中,选择File【文件】>ImportAnimationClip【输入动画剪辑】

portingaclip,theFileBrowrdefaultsto

theclipdirectoryofyourcurrentproject.

文件浏览器出现。当你插入一个剪辑时,文件浏览器默认对你的当前工程【project】下

的剪辑进行浏览。

YoucanopentheclipBank_theMayaDVDorfromthedrive

ewillbefoundintheclip

sub-directory.

你能从MAYADVD或者从你复制到硬盘里的GettingStarted【入门指南】文件夹里打

开剪辑Bank_。文件讲被放在剪辑的子目录【sub-directory】里

thefilenamedBank_licktheImportbutton.

选择Bank_并单击Import【插入】按钮。

TheclipisimportedandappearsintheOutlinernamedas

Bank_LeftSourcetoindicateitisasourceclip.

剪辑被插入,并且在框架中以名字为Bank_LeftSource显示,这表示它是源剪辑

【sourceclip】。

steps1and2toimporttheclipsBank_Right,Shift_Leftand

Shift_Right.

重复1-2步骤插入Bank_Right,Shift_Left和Shift_Right剪辑。

Whenyouhavefinished,fournewclipsappearintheOutlinerassourceclips.

Inthestepsthatfollow,youplaceandpositiontheclipsontracksintheTrax

Editor.

当你完成这些是。四个新的源剪辑显示在框架中显示。在下面的步骤中,你在Trax编辑

器中的轨迹上放置和定位剪辑。

Note注意

Whenyouimportclipstheyalsoappearin,andcanbeaccesdfrom,theVisor

(Window>GeneralEditors>Visor).TheVisorisagraphicalinterfacethatallows

youtoimportitemsthatresideondiskorinyourcurrentfile(files,textures,clips

pos,etc.).ClipsthatareassignedtoacharacterinTraxwillappearlistedunder

hathavenotyetbeenplacedonatrack

willappearlistedintheVisorundertheUnudClipstab.

当你插入剪辑它们也在里面被显现,并能被从中读取,遮罩【Visor】(Window>General

Editors【常用编辑器】>Visor【遮罩】)。遮罩【Visor】是一个图形接口,允许你插入项目,

项目或是在硬盘里,或者在你的当前文件里(文件【files】,贴图【textures】,剪辑【clips】,

姿势【pos】,等等)。剪辑是被赋予了一个角色,在Trax中将显示列出在遮罩【Visor】中的

动画剪辑标签之下。剪辑也没有被放置在轨迹上,将显示列出在遮罩之下的未使用剪辑标签中。

ToplaceclipsintoatrackfromtheOutliner

从框架放置剪辑到轨迹中

utliner,dragtheclipnamedBank_LeftSourceintothesametrackas

youdrag

intoanopenareaonthetrackthattheclipwillfitinto.

在框架中,使用鼠标中键拖动名字为Bank_LeftSource【倾斜_左源】的剪辑到作为上

升和下降剪辑的轨迹中,确定你拖动进入的是一个打开的轨迹区域,剪辑将适合放入。

ontheBank_LeftcliponthetracksoitsFrameInnumbermatchesthe

FrameOutnumberontheAircraft_Riclip,asshownbelow.

在轨迹上定位Bank_Left剪辑,它的帧总数相配Aircraft_Ri剪辑帧数的输出,以黄

色显示。

eclipnamedBank_RightSourcefromtheOutlinerintothesametrack

youdrag

intoanopenareaonthetrackthattheclipwillfitinto.

使用鼠标中键从框架中拖动名字为Bank_RightSource【倾斜_右源】的剪辑到作为上

升和下降剪辑的轨迹中,确定你拖动进入的是一个打开的轨迹区域,剪辑将适合放入。

ontheBank_RightcliponthetracksoitsFrameInnumbermatchesthe

FrameOutnumberontheBank_Leftclip,asshownbelow.

在轨迹上定位Bank_Right剪辑,它的帧总数相配Bank_Left剪辑帧数的输出,以黄

色显示。

YoucanalsodragclipsfromtheOutlinerorVisorintotheTraxEditorandcreatea

newtrackforthemtobeplacedin.

你也能从框架或者遮罩【Visor】中拖动剪辑到Trax编辑器中,也可为创建新的轨迹把它们在

其中定位。

eclipnamedShift_Left1SourcefromtheOutlinerusingthemiddle

moubutton,butthistime,dragtothenarrowblueareaabovethetracks

beforereleasingyourmiddlemoubutton.

使用鼠标中键从框架中拖动名字为Shift_Left1Source【偏移_左1源】的剪辑,但是

这次,拖动到轨迹上面狭窄的蓝色区域上后放开鼠标中键。

AnewtrackappearsintheTraxEditorandtheclipisplacedonthenewtrack.

一个新的轨迹在Trax编辑器中出现,并且剪辑被定位在新的轨迹中。

Thenarrowblueboxisthesummarytrackforthecharactert(inthisca

theAircraft)Thesummarytrackreprentsalloftheclipsunderacharacter,

subcharacter,uimportaclipontothesummaryareaby

draggingitfromtheOutlinerorVisor,theTraxEditorcreatesanewtrackfor

theclip.

狭窄的蓝色面板是汇总轨迹【summarytrack】,为角色设置的(在这个情况下的飞机)。

汇总轨迹表示在一个角色【character】,子特征【subcharacter】,或组【group】

内所有的剪辑。当你拖动插入一个来自框架或者遮罩中的剪辑在汇总区域上时,Trax编

辑器就为剪辑创建一个新的轨迹。

-dragtheShift_LeftclipsoitliesdirectlybelowtheBank_Leftcliponthe

trackaboveit.

单击拖动Shift_Left剪辑,接下来它直接平放在Bank_Left剪辑之下。

BecautheShift_LeftclipispositioneddirectlybelowtheBank_Leftclip,the

actionswilloccursimultaneouslywhentheanimationisplayedback.

因为Shift_Left剪辑是直接的定位在Bank_Left剪辑之下,当动画播放时情节将同时出

现。

eclipnamedShift_Right1SourcefromtheOutlinerintothesame

trackastheShift_youdrag

intoanopenareaonthetrack.

使用鼠标中键从框架中拖动名字为Shift_Right1Source【偏移_右1源】的剪辑到作

为Shift_Left剪辑的轨迹中,确定你拖动进入的是一个打开的轨迹区域,剪辑将适合放

入。

ontheShift_RightcliponthetracksoitsFrameInnumbermatchesthe

FrameOutnumberontheShift_Leftclip,asshownbelow.

在轨迹上定位Shift_Right剪辑,它的帧总数相配Shift_Left剪辑帧数的输出,以黄

色显示。

rontviewmenu,lectPanels>Perspective>persp.

在前视图菜单中,选择Panels【面板】>Perspective【透视远景】>persp【透视】

Theviewupdatestodisplaytheaircraftfromaperspectiveview.

视图更新显示飞机透视远景图。

ndtracktheviewsoyoucanfullyetheareatheaircraftwilltravel

within.

滚动鼠标中键和单击视图,以至于你能全部看见飞机飞行的全部区域。

layontheTimeSlider’splaybackcontroltoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Aftertheaircraftris,ittravelsforwardsasbeforebutnowitshiftssideways

totheleftwhileonewingtipsdownwards,andthenshiftssidewaystothe

right,whiletheoppositewingtipsdownwards.

飞机上升后,它如前向前飞行,但是现在它左侧偏移的同时机翼的一侧往下,然后右侧偏

移同时相对方向机翼一侧往下。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏,单击停止。

Soloingandmutingtracks

单独和屏蔽轨迹

Soloingatrackallowsyoutoeatrackplaybackinisolationfromothertracks.

Whenatrackissoloed,g

isufulwhenyouwanttoreviewtheeffectaspecifictrackwillhaveonacharacter.

单独的轨迹允许你看到的是屏蔽了其他轨迹后单独播放的画面。结果是当一个轨迹被单独播放,

其他轨迹是禁用的,并且播放是看不到它们。当你想审阅一个有角色的特别的轨迹的效果时,单

独是有用的。

Tosoloatrack

单独的一个轨迹

raxcontrolarea,clicktheSolobuttonforthetrackthatcontainsthe

Aircraft_RiandBank_Leftclips.

在Trax控制区域,为轨迹单击Solobutton【单独按钮】,这个轨迹包含Aircraft_Ri

和Bank_Left剪辑。

Theothertracksdimtoindicatethattheywillbedisabledwhentheanimation

isplayedback.

其他轨迹颜色变浅,表示当播放动画的时候,它们将被屏蔽。

layontheTimeSlider’splaybackcontroltoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theaircraftris,tiltsleftandright,andthenlowers,withoutmovingforward.

Becautheothertrackshavebeenshutofftemporarily,theaircraft’smotion

iscontrolledbyonlyonetrack.

随着向前飞行,飞机上升,倾移左和右,然后下降。因为其他轨迹已经被临时关闭,这个

飞机的运动是靠单独一个轨迹控制的。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏上单击停止。

heSolobuttonagaintoenableallthetracks.

再次单击Solobutton【单独按钮】恢复所有轨迹。

Thedimmedtracksbecomeactiveagain.

浅色轨迹重新原色被激活。

is

ufulwhenyouwanttoreviewtheanimationononeormoretrackstogether

muteoneormoretracks.

屏蔽【Muting】是其中被选的轨迹禁用,它在播放是不显示的。当你想审阅一个或者更多的被

激活的轨迹的动画时,屏蔽是有用的。你可以屏蔽一个或更多的轨迹。

Tomuteatrack

屏蔽一个轨迹

raxcontrolarea,clicktheMutebuttonforthetrackthatcontainsthe

Shift_LeftandShift_Rightclips.

在Trax控制区域,为轨迹单击Mutebutton【单独按钮】,这个轨迹包含Shift_Left和

Shift_Right剪辑。

Themutedtrackdimstoindicateitisdisabled.

屏蔽轨迹颜色变浅表示它被禁用。

layontheTimeSlider’splaybackcontroltoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theaircraftrisandtiltsleftandrightasittravelsforward,andthenlowers.

BecautheShift_LeftandShift_Righttrackistemporarilymuted,onlythe

tworemainingtracksaffecttheanimationplayback.

飞机上升和倾移左和右同时它向前飞行,然后下降。因为Shift_Left和Shift_Right

被临时屏蔽,只有两个剩余的轨迹影响动画播放。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏上单击停止。

thetrackbyclickingitsmutebuttonbeforeproceedingtothenext

ction.

通过点击它的mutebutton【屏蔽按钮】解除屏蔽轨迹之后向下一部分进行学习。

ScalingclipswithinTrax

在Trax里比例剪辑

gaclipeither

compressorexpandstheanimationofaclipsoitoccursoverashorterorlonger

ultinganimationoccursfasterorslowerasaresult.

你能在Trax编辑器里比例单个或更多剪辑。比例一个剪辑就是任意压缩或膨胀动画的剪辑,因

此它就会发生更短或更长的一段时间。动画就会更快或更慢。

Inthenextsteps,youlectthefourclipsyouimportedtoTrax,andscalethem

togethersotheyoccuroverthesametimeframeastheTravel_Forwardclip.

在下一步骤中,你选择四个剪辑,导入Trax,并比例他,因而发生了大于作为Travel_Forward

剪辑的同样的时间。

ToscalemultipleclipsintheTraxEditor

在Trax编辑器比例多个剪辑

raxEditor,shift-clickontheclips:Bank_Left,Bank_Right,Shift_Left1,

andShift_Right1.

在Trax编辑器中,按住shift在轨迹上选择Bank_Left,Bank_Right,Shift_Left1,和

Shift_Right1

pmanipulatorappearsasawhitebox

thatencompassthefourclipswithhandles(triangles)oneitherendanda

pmanipulatorallowsyoutomoveorscale

multipleclips.

剪辑操作器出现。剪辑操作器作为同一面板出现,把手【三角形】包含四个剪辑,中心一

个圆。你可用操作器移动或比例多个剪辑。

heclipmanipulator,click-dragtheright-handscalehandletotheright

untiltheFrameOutnumbersontheBank_RightandShift_Rightclipsmatch

theTravel_Forwardclip(Frame299).

使用剪辑操作器,单击拖动右把手向右,直到Bank_Right和Shift_Right两个剪辑

相比与Travel_Forward剪辑的结尾帧数相同(帧299)。

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Whentheaircrafttravels,thesidewaysandbankingmotionsoccuroverthe

entirelengthoftheTravel_Forwardclip.

当飞机飞行时,向一侧,并转移运动,直到整个Travel_Forward剪辑的长度的结束。

hestopbuttonontheplaybackcontrolstostoptheplayback.

在时间标尺播放控制栏上单击停止。

econdhalfofthislessonyou

workwithmotioncapturedatainTrax.

这样就完成Trax课程的一半了。在下一半Trax的课程中,你将学习在Trax中动作捕捉的数

据。

Openthecondsceneforthelesson

打开第二个场景

Inthiscondhalfofthislesson,youworkwithacondscenefilethatcontains

motioncapturedataappliedtoaskeleton.

在这节课第二部分中,你将与第二个场景文件共事,场景文件包括运动捕捉数据,运用与骨架。

Motioncapturedataisproducedbycapturingthemovementofarealhumanor

capturedataisufulbecauit

cancapturethesubtlenuancesofmotionandgesturethatmakeacharacter’s

capturedatacansubstantiallyreducethework

relatedtoposingandkeyframingyourcharacters.

动作捕捉数据【Motioncapturedata】是通过捕捉真实的人或者动物并数字化而制作的,因

此它可以被用与3D动画角色。动作捕捉数据包含帧动画。动画捕捉数据是有用的,因为它能捕

捉精细差别的动作和姿态,制作出一个逼真的角色动作情节。动作捕捉数据能充分减少涉及你的

角色的姿态和帧动画工作量。

escenenamedTrax_.

打开名字为Trax_场景。

YoucanopenthescenenamedTrax_theMayaDVDor

fromthedrivewhereyoucopiedtheGettingStartedfiles.

你可从MAYADVD或者你已经拷贝到硬盘里的GettingStarted【入门指南】文件里打

开名字为Trax_的场景

po,thecharacterstandsstraightwithitsarmxtendedouttoeitherside.

Thispoisufulwhenyouneedtoskinacharacter,retargetanimationfrom

oneskeletontoanother,ortarestpofortheskeleton.

在MAYA场景中出现骨架,并以典型的大字型显示【daVincipo】(达芬奇式的姿势)。

在这样的姿势中【POSE】,角色直立手臂伸向它各自的一边。当你需要对角色,或者目

标骨骼动画,或则设置静态骨骼蒙皮的时候,这个姿势是有用的。

InthishalfofthelessonyoulearnhowtoutheTraxEditortoworkwith

motioncapturedatabyextendingandredirectingthemotionforacharacter.

Trax_

(预览地址:AutodeskMaya8.5docsMaya8.5en_USmoviesTrax_。

如果没安装HELP的话,MOV我已经打包)

Note

Ifyouarebeginningthelessonfromthispoint,youmustfirsttyourpanellayouts

oTotapanellayout

foruwiththeTraxEditorandTottheOutlinertodisplayclips.

如果你是刚开始学习这半节课,你首先需要设置你的版面,并显示TraxEditor【Trax编辑器】

和Outliner【框架】。查阅TotapanellayoutforuwiththeTraxEditor【伴随Trax

编辑器为使用设置布局面板】和TottheOutlinertodisplayclips【设置框架显示剪辑】

.(译者:这两个步骤已经翻译过了,就在这个文档里,你可以用ctrl+F进行快速查询。)

Ifyourskeletondoesn’tappearasshown,youwillneedtoincreathesizeof

theskeleton’sjoints.

如果你的骨架没有显示,你将需要增大骨架关节的尺寸。

Toresizethejointsontheskeleton

在骨架上调整关节的大小

emainmenu,lectDisplay>Animation>JointSize.

从主要菜单中,选择Display【菜单】>Animation【动画】>JointSize【关节大

小】。

TheJointDisplayScalewindowappears.

关节显示比例窗口【JointDisplayScalewindow】出现。

JointDisplayScaleto10.

设置关节显示比例到10.

heJointDisplayScalewindow.

关闭关节显示比例窗口。

Topreviewthemotioncaptureanimation

预览动作捕捉动画

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheanimation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theskeletonisrepositionedandthenwalksfromlefttoright,stops,andthen

sits.

骨架被更新配置,然后从左步行到右边,停止,然后坐下。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏上单击停止。

Creatingclipsfrommotioncapturedata

从动作捕捉数据中创建剪辑

Whencreatingaclipfrommotioncapture,itisagoodpracticetobeginbycreating

a

cancreatetheclipandsaveittotheVisororOutlinerdirectlywithoutloadingitonto

laterrevertbacktothesourceclipandloaditintoatrackif

necessary.

当从动作捕捉创建中创建一个剪辑时,通过从整个运动片段创建一个源剪辑,它是一个良好实践

的开始,达芬奇式的姿势【DaVincipo】除外。你能创建剪辑和直接的保存它到Visor【遮

罩】或Outliner【框架】中(如果没有载入它到轨迹)。你能迟些恢复源剪辑和载入它到轨迹

中如果你需要的话。

Tocreateasourceclipofthemotioncapturedata

创建一个动作捕捉数据的源剪辑

imeSlider,tthePlaybackStartTimeto1.

在时间标尺中,设置播放开始时间为1.

heGotoStartofplaybackrangebuttontoreturntoframe1inthe

TimeSlider.

在时间标尺中,按下回到播放范围的开始,回到帧1处。

Theskeletonisrepositionedatframe1wherethewalkingmotionbegins.

骨架被重新配置行走运动的开始1帧处。

erspview,lecttheskeletonbyclick-draggingaboundingbox

aroundtheskeleton.

在透视图中,通过单击拖动一个边界框范围选择骨架。

eskeletonislected,manyredticks

ticksreprentkeyframesfromthemotion

capturedata.

骨架高亮显示。当骨架被选择时,许多红记号在时间标尺中出现。红色记号表示的是动作

捕捉数据的关键帧。

raxEditormenu,lectCreate>AnimationClip>.

在Trax编辑器菜单中,选择Create【创建】>AnimationClip【动画剪辑】>

TheCreateClipOptionswindowappears.

创建剪辑选项【ClipOption】窗口出现。

reateClipOptionswindow,clickEdit>RetSettingstotthetool

toitsdefaultttings,andthentthefollowing:

在创建剪辑选项窗口中,单击Edit【编辑】>RetSettings【重新设置】设置工具

成默认设置,然后设置如下:

TypeWalkSitintheNamefield.

在名字【Name】一栏输入WalkSit【行走坐下】。

Keys-LeaveKeysinTimeline:On

关键帧-在时间线上留下关键帧:ON

PutClipinVisorOnly:On

只在Visor【遮罩】中放入剪辑:ON

ClickCreateClip.

单击CreateClip【创建剪辑】

ThesourceclipappearsintheOutlinernamedasWalkSitSource.(Ifyouuthe

Visor,theclipappearsundertheCharacterClipstab.)

源剪辑出现在框架中,并命名作为WalkSitSource【行走坐下源】。(如果你使用Visor【遮罩】,

剪辑出现在角色剪辑的标记之下)。

Extendingthelengthofmotioncapturedata

延伸运动捕捉数据的长度

Youoftenneedmoreanimationofamotionquencethanisprovidedinthemotion

mple,youmayneedtohaveawalkcyclethatissubstantially

utheTraxEditortoedit

themotioncapturedataandcreateclipsthatcanbecycledtomakelonger

ucycleaclip,theclipixtendedinlengthwith

duplicateanimationfromtheoriginalclipoveradefinedintervaloftime.

你通常需要提取更多的动画的运动片段数据,这它比事先准备的捕抓数据要多.比如说,你可能需

要一组周期性较长的行走动作,这个比我们事先所准备提供的原始的文件要长.那么你就可以使

用Trax编辑器【TraxEditor】编辑运动捕获数据,同时建立多个剪辑【clip】以便我们做出更

多的循环性的动画序列.当你在使一个剪辑循环时,它会在一定长度里从它原始的剪辑中复制出

与它相一致动画,进行扩充同时会定义一个时间间距.

Ifyouwanttocycleaclip,youmustfirstdetermineareaswithintheanimation

mple,ifyouwanttocreatea

walkcyclefromthemotioncapturedata,youneedtodeterminethetime(frame)

wheretherightfootisplantedontheground,andthenmoveforwardintheTime

Slider,framebyframe,untilyoufindthenextframewheretherightfootisplanted

onthegroundinexactlythesame(orverysimilar)manner,andthencreateaclip.

pcanthenbe

mlesslyitcyclesdependsonthe

originalmotioncapturedata.

如果你想使剪辑进行循环,你必须第一决定这个剪辑重复无缝的动画序列的区域.举例来说,如果

你想从运动中抓取数据创建一个行走的循环动作,你需要决定右脚设置在地面上的时间(帧),

然后在时间滑块里向前移动,一帧一帧地,直到你找到右脚被准确地设置在地面上的一样的(或则

非常相似的)动作的下一帧,然后创建一个剪辑。产生这个剪辑的结果包含左右脚的运动行走的

步骤。这个剪辑它能生成一个运动的重复循环。它会依赖于原始运动抓取的数据无逢地生成循环。

Inthestepsthatfollowyoucreateawalkcyclefromthemotioncapturedataby:

你可以通过以下步骤抓取数据创建一个行走性的周期动作:

Creatingaclipfromthewalkingportionofthemotioncapturequencethat

canberepeated.

从运动抓取片段的行走的一部分创建一剪辑,它是能被重复的。

Cyclethecliptocreatealongerwalkquence.

使剪辑进行循环,以便创建更长的行走片段.

Tocreateaclipthatcanbecycled

创建一个可以被循环的剪辑

imeSlider,dragthecurrenttimeindicatortoframe6.

在时间滑块里,拖动当前的时间滑块到第6帧。

Theskeletonupdatesinthescenetoawalkingpowheretherightfootis

plantedontheground.

在场景中骨骼被更新在地面上的右脚的行走的姿势。

ecurrenttimeindicatorforwardintheTimeSlideruntilyoureach

frame45.

在时间滑块里拖动当前的时间帧向前直到帧45的地方。

Atframe45,theskeletonispodinasimilarmannerasitappearedatframe

thisrangeofframes(6to45),youcancreateaclipthatcanbe

cycled.

在第45帧,骨骼被摆好的姿势要与第6帧的时候相似.如果你使用第6帧到第45帧的范

围,你可以创建一个能被循环的剪辑。

erspviewensuretheskeletonislected.

在透视图中,确保骨骼被选定的状态。

raxEditormenu,lectCreate>AnimationClip>.

在Trax编辑菜单中,选择Create【创建】>AnimationClip【动画剪辑】>

TheCreateClipOptionswindowappears.

创建剪辑选项【CreateClipOption】窗口出现。

reateClipOptionswindow,clickEdit>RetSettingstotthetool

toitsdefaultttings,andthentthefollowing:

在创建剪辑选项【CreateClipOption】窗口出现,单击Edit【编辑】>RetSettings

【重新设置】重新设置到默认设置状态,然后做如下操作:

TypeWalkCycleintheNamefield.

在name【名字】选项中,命名为WalkCycle【行走范围】

PutClipinTraxEditorandVisor:On

在Trax编辑器和Visor【遮罩】插入剪辑:On

TimeRange:Start/End

时间范围:开始/结束

StartTime:6

开始时间:6

EndTime:45

结束时间:45

ClickCreateClip

单击CreateClip【创建剪辑】

TwoclipsappearintheOutlinernamedWalkCycleandWalkCycleSource.

在大纲视图【outliner】中将出现一个名为walkcycle和walkcyclesource【行走循环

源】的两个剪辑。

raxEditor,withtheskeletonlected,clicktheLoadSelected

Charactersicon.

在Trax编辑器中,骨骼被选定,点击装载被选角色【LoadSelectedCharacter】图标。

gtheCharacter

displaysanytracksassociatedwiththecharacter;inthiscatheWalkCycle

clip.

命名walkcycle的剪辑将出现一个新的轨迹.载入角色显示所有的有关角色的轨迹联合,

在这种情况下使waklcycle成为剪辑。

imeSlider,tthecurrenttimeindicatortoframe1.

在时间滑块中,设置现时滑块在第一帧。

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheclip.

在时间标尺播放控制一栏里点击播放按扭,回放播放剪辑。

Theskeletontakestwostepsandstops.

骨骼进行两个行走,然后停止。

topontheplaybackcontrolstostoptheplaybackandretthe

currenttimeindicatortoframe1.

在时间标尺播放控制栏上单击停止,并重新设置当前滑块到第一帧处

raxEditor,dragthecliptotheleftinitstrackuntiltheFrameIn

numberreads1.

在Trax编辑器中,沿着轨迹向左拖动剪辑.直到帧数为1

Thiststhecliptobeginatframe1intheTimeSlider.

这是在时间滑块中设置剪辑在开始时的第一帧处。

Inthestepsthatfollow,youcyclethecliptoextendtheanimationsotheskeleton

repeatsthetwostepmotionandtravelsfartherinthescene.

在这步骤之后,你使剪辑循环扩充动画,所以骨骼将重复走两步的运动并在场景中向前行进。(译

者:没事走两步?。。。。--||)

Tocyclethemotionforthewalkclip

行走剪辑循环运动

raxEditor,shift-dragthelowerrightcorneroftheWalkcliptothe

rightuntilaC2.0numberappearsinthenewregionoftheclip.

在Trax编辑器中,按"shift"缓慢拖动到右边区域直到在新的剪辑附近出现一个C2.0的

数字。

Whenyoushift-dragovertheFrameOutarea,themoucursorchangestoa

circularpointingarrowtoindicateyouarecyclingtheclip.

当你按"shift"拖动帧,超出范围时.鼠标指针将变成圆形指向你将运动方向的剪辑

-clickonthecycledclipintheC2region.

在C2循环剪辑区域上双击。

ansthatthecyclewillnotrepeat

exactlytwice.

区域将加亮显示,表示你能在区域里编辑值.那数字将可能不再是准确的2.0.这将意味着

那个循环没有准确地重复两次。

2.0tomodifytheclipsoitcyclexactlytwice.

输入2.0是修改剪辑,因此它准确地循环两次。

ecliplectedintheTraxEditor,e

ChannelOfftsmenuandensurethattheWalkCycleclip’nd

offt

attributesarettoAbsolute.

在Trax编辑器中剪辑被选定状态.打开属性编辑器【AttributeEditor】.打开偏置距通

道【ChannelOffts】菜单,并确保walkcycle的剪辑【根源.比例】和

ate【根源.移动】的属性设为Relative【相对】,【根源.旋转】

偏置距属性别设置为Absolute【绝对】

SettingtheofftattributesforthecliptoRelativeensuresthateachcycle

suresthatthe

skeletondoesn’tjumpbacktoitsstartpointaftereachcycle.

为剪辑设置偏置距【offt】属性为相对【Relative】,以确保每一个循环在开始位置

到最后不发生偏移.这确保了骨骼在每一次循环后,不会向后跳回到开始点.

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheclip.

在时间标尺播放控制器上点击"PLAY"播放,播放剪辑。

Theskeletontakessixstepsandthenstops.

骨骼将行走6步,然后停止。

Whentheclipiscycledtwice,thetwo-stepwalkingmotionoccursthreetimes

intotal.当剪辑被循环两次,两步行走运动鞋将出现三次.

topontheplaybackcontrolstostoptheplaybackandretthe

currenttimeindicatortoframe1.

在时间标尺上按"stop"控制停止,并重新设置当前时间指针在第一帧位置

Redirectingthemotionwithinaclip

伴随剪辑更改运动方向

redirectthemotionof

irecttoolallowsyouto

altertheoriginalanimationforacharacterbymodifyingitspathororientationat

irecttooldoesthisbyoffttingthe

translationandrotationattributesforthelectedcharacter.

动作捕捉数据能被用于种种方式。你能使用同样的动作捕捉数据更改角色的动作。Redirecttool

【重定向工具】允许你通过修改在它任意动画期间的路径或者方位,改变角色原始的动画。改

变方向工具【Redirecttool】没有为选择的角色分支平移和旋转。

Forexample,youcanchangethestartorendpointofacharacter’sanimationby

redirectingthecharacter’sstartingpositionorbyredirectingitsmotionduringthe

redirectacharacterinanexistinganimationquenceinthe

sceneoracharacterassociatedwithaclipwithintheTraxEditor.

例如,你能通过重定向角色开始的位置,或者通过重定向它运动期间的动画,改变角色动画的开

始和结束点。在场景或者Trax编辑器里联合剪辑的角色中,你能改变现有动画片段里的角色的

方向。

Inthestepsthatfollow,youredirecttheskeletontoturntotherightwhilewalking.

Theworkflowfortheredirectionisasfollows:

在下面步骤中,你改变骨骼步行同时转向右边。这个改变方向的工作流程如下:

Scrubforwardintheanimationtodeterminealocationintheclipwhere

sticchoiceiswheretheballof

theskeleton’srightfootisplantedonthegroundplanebecauthis

accuratelysimulateshowarealpersonmightturn.

在剪辑中在动画你想角色转身的决定的位置中,临时前进(译者:应该是这么

翻译吧。。。)。实际的选择是角色的右脚的球站立在地平面上的地方,因为

这是精确的模拟一个人怎样转身。

example,lectingtheentire

skeletonlectsitattherootjoint(thetopnodeoftheskeleton’s

hierarchy)Selectingattherootjointensuresthattheentireskeleton

getsredirectedwhentheredirectioncontrolisapplied.

选择整个骨骼。在这个例子中,选择整个骨骼选择根关节(骨骼的结构的顶级节

点)。当重定向控制是应用的时候,在脚关节选择,确保整个骨骼都能改变方

向。

CreateandpositionarotationredirectioncontrolusingtheRedirect

tool.

创建和定位一个旋转转移使用Redirecttool【重定向工具】。

Keyframeaninitialstartingrotationfortheredirectioncontrol.

为了重定向控制,制作一个最初的开始转动的关键帧

Rotatetheredirectioncontrolsotheskeletonfacesthenewdirectionof

travel.

旋转这个重定向控制,因此骨骼面向新的方向行走。

Keyframethecondrotationfortheredirectioncontrol.

为了重定向控制,制作第二个旋转关键帧。

Tocreatearedirectioncontrolfortheskeleton

为骨骼创建一个重定向控制

imeSlider,dragthecurrenttimeindicatortoframe36.

在时间标尺中,拖动当前时间滑块到帧36处。

Thisframeiswheretheballoftheskeleton’srightfootisplantedon

sframeasthelocationwheretheskeleton

willturntotheright.

这个帧是骨骼的右脚(译者:传说中的黄金右脚?)站在地平面上的地方。使用

这个帧作为骨骼将向右转身的位置。

theskeletoninthesceneviewbyclick-draggingabounding

boxaroundit.

在场景中,单击拖动一个范围包围选择骨骼。

ainmenu,lectCharacter>Redirect>.

在主菜单中,选择Character【角色】>Redirect【重定向】>

edirectOptionsWindowttheRedirectionTypetoRotation

onlyandthenclicktheRedirectbutton.

在重定向选项窗口上设置重定向种类【RedirectionType】到Rotationonly

【单独的旋转】,然后单击Redirect【重定向】按钮。

ARotationredirectioncontrolappearsbetweenthehipsofthe

skeleton,wheretherootjointfortheskeleton’shierarchyis.

一个旋转重定向控制出现在骨架的臀部,那个地方是骨骼结构脚结合点。

Youwanttheskeletontopivot(rotate)

dothis,youneedtomovetheredirectioncontroltotheballoftherightfootofthe

skeleton.

你想骨架对着轴【旋转】同时站在它的右脚的小球上。这样做,你需要移动重定向控制骨架右脚

的小球。

Tomovetheredirectioncontroltotheballofthefoot

对脚的小球移动重定向控制

eToolbox,lecttheMovetool.

从工具栏中,选择移动工具【Movetool】

TheMovetoolmanipulatorappearsontheredirectmanipulator.

移动工具操纵器出现在重定向的操纵器上。

hevkeyandclick-dragtheredirectioncontroluntilitislocated

ontheballoftherightfootasshownbelow.

按住V键并单击拖动重定向控制,直到它定位在右脚的小球上,并黄色显示。

PressingthevkeywhileusingtheMoveToolmomentarilyenablesthe

SnaptoPointstool.

按住V键同时使用移动工具操纵器,能确保对点吸住【Snap】。

Theredirectioncontrolisnowpositionedtoredirecttheskeleton’swalkingmotion.

Tocompletetheredirectionprocess,youneedtotkeyframeswhilettingthe

redirectioncontrolsotheredirectionoftheskeletoncanoccur.

重定向控制,现在定位到改变骨架行走运动的方向。要完成重定向过程,你需要设置关键帧,同

时要设置重定向控制,因此骨骼重定向能发生。

Tokeyframetheredirectioncontrol

关键帧重定向控制

eredirectioncontrollected,pressstotakeyframe.

伴随重定向控制的选择,按下s,设置一个关键帧。

AredtickappearsintheTimeSlideratframe36indicatingthe

gakeyframeestablishesthestartingrotationforthe

redirectionrotationoftheskeleton.

红色记号出现在时间标尺36帧处,表示关键帧。设置一个关键帧是为了确定骨

架重定向的开始旋转。

imeSlider,dragthecurrenttimeindicatortoframe57.

在时间标尺中,拖动现时滑块到57帧处。

Theskeletonupdatestoapositionwhereitsleftfootisplantedonthe

thelocationwhereyouwanttheskeletontobe

rotatedtoitsnewdirectionoftravel.

骨架更新到一个位置,那是它的左脚被站立在地平面上。这个是定位你想骨架被

旋转到它的新的行走方向。

hannelBox,withtheredirectioncontrolstilllected,tthe

RotateYattributeto-45.

在通道面板中,伴随重定向控制仍被选择,设置RotateY【旋转Y】属性到-45。

theredirectioncontrolapproximately-45degreesabouttheY

axisuntiltheskeletonisfacinginthedirectionshownbelow.(Youcan

utheChannelBoxvaluesasaguide.)

以Y轴旋转重定向控制近似-45度,知道骨架是面向在指向显像下面。(你能

使用通道面板【ChannelBox】值作为引导。)

eredirectioncontrolstilllected,pressstotakeyframe.

伴随重定向控制仍被选择,按下s设置一个关键帧。

Settingacondkeyframeestablisheswhentheredirectionrotation

fortheskeletonends.

当骨骼最后的重定向旋转时,设置第二个关键帧确定

currenttimeindicatortoframe1.

设置现时滑块到帧1处。

nywhereintheperspectiveviewtodelectanyitemsinthe

scene.

在透视图中单击任何地方取消在场景中对象的项目。

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybacktheclip.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theskeletontakestwostepsandthenturnstoitsrightafteritreaches

theredirectioncontrol,andcontinueswalkinginthenewdirectionof

travelandstopswhenitcompletesitswalkcycle.

骨骼走了两个步,然后转身到它的右边之后,它达到了重定向控制处,继续行走

在新定位方向,当它完成它的不行轨迹时停止。

topontheplaybackcontrolstostoptheplaybackandretthe

currenttimeindicatortoframe1.

在时间标尺播放控制栏上单击停止,并重设置现时滑块到帧1处。

Note注意

WhenredirectingmotionwithinTrax,youmaywanttoconsidercreatingaclipthat

containstheredirectionanimationtomakeitpossibletorepositiontheredirect

animationasaclip.

当在Trax里重新定向动作时,你可以认定创建一个剪辑,这个剪辑包含这个重定向动画,使它

能够作为一个剪辑重新定位的转向动画。

Nowthatyou’veredirectedthecharactertoadifferentdirectionoftravelduringthe

walkcycle,youcanreusomeofthemotionfromtheoriginalsourceclipyou

createdearlierinthelessonandsavedtotheOutliner/Visor.

现在你有对一个不同的行走在行走周期间的重定向角色,在这节课和保存到Outliner【框架】

/Visor【遮罩】中,你能从你早期创建的原始的源剪辑重用一些动作。

pLibrarykeepstrack

esourceclipis

inrtedfromtheLibrary,acopyofthesourceclipiscreatedinanewtrack.

在Trax中,你从剪辑库【clipLibrary】插入这个源剪辑。剪辑库为当前角色设置保持着轨迹

的源剪辑和姿势。当源剪辑是从库被插入,拷贝的源剪辑被创建在一个新轨迹中。

Onceyouimportthesourceclipandmakeacopyofit,youtrimtheduplicateclipto

makethecharacterstopwalkingandthensitinadifferentlocationthantheoriginal

motioncapture.

这次你输入源剪辑和制作它的一个拷贝,你对制作角色停止行走修整复制的剪辑,然后坐下,这

个不同与原始的动作捕捉。

Toinrtthesourceclip

插入源剪辑

raxEditor,lectLibrary>WalkSitSource

fromthedrop-downlist.

在Trax编辑器中,选择Library【库】>InrtClip【插入剪辑】。从下拉

目录中选择WalkSitSource【行走坐下源】。

AduplicatecopyoftheWalkSitSourceclipiscreated,andinrted

ontoanewtrack.

一个复制的WalkSitSource【行走坐下源】剪辑被创建,并插入新的轨迹【track】

中。

raxEditor,lectView>FrameAll.

在Trax编辑器中,选择View【视图】>FrameAll【全部帧】。

Thetrackviewareaupdatestodisplayallclipsintheirentirety.

轨迹视图区域更新显示所有剪辑全部帧。

raxcontrolarea,clicktheMutebuttonforthetrackthat

containstheWalkCycleclip.

在Trax控制区域中,单击Mute【屏蔽】按钮屏蔽轨迹,包括WalkCycle【行

走圈】剪辑。

ewalkcycle

trackismuted,thecharacterupdatestoappearintheDaVincipoat

theoriginbadontheoriginalsourceclip.

屏蔽轨迹颜色变浅表示它没激活。当行走圈轨迹是屏蔽时,角色更新出现在大字

形姿势,在原始的基础处在原始的源剪辑上。

ecurrenttimeindicatortoframe98.

拖动现时滑块到98帧处。

Theskeletonupdatesintheviewandtheredirectionthatwasapplied

erthattheredirectionoccursforthecharacter,

andnottheclip.

在视图中骨骼更新,重定向也被应用重现。记住那个重定向的重现是为角色的,

而不是剪辑的。

ntheWalkSitclipinthetracktolectit.

在轨迹中在WalkSit上单击选择它。

raxtoolbar,clicktheTrimClipBeforeCurrentTimeiconto

trimthectionoftheclipthatoccursbeforeframe98.

在Trax工具栏中,在现时图标之前单击Trim【裁剪】剪辑,裁剪重现帧98

前的骨骼的剪辑。

TheWalkSitclipistrimmedandtheportionoftheclipbeforeframe98

isdiscarded.

WalkSit剪辑被裁剪了98帧前剪辑的一部分,并被删除。

heMutebuttonagainforthetrackcontainingtheWalkCycle

cliptoreactivatethetrack.

再单击包含WalkCycle的轨迹的Mute【遮罩】按钮,恢复轨迹。

letonhoweverhas

curs

becauthetwoactiveclipsoverlap,andthecharacterisreceiving

conflictingpositionalinformationasaresult.(thatis,double

translationandrotationinformation)

暗淡的轨迹重新变亮激活。骨架仍然更新为端正姿势接近它的早先的位置。这个。

这个的发生是因为两个激活剪辑重叠,并切角色接受了一个相矛盾的姿势的信息

作为它的结果。(那是,双平移和旋转的信息)

eWalkSitcliptotherightinitstrackuntilitsFrameInnumber

matchestheFrameOutfortheWalkCycleclip.

拖动WalkSit剪辑到WalkCycle剪辑下方的右边,直到它的帧开始数字上与

上面WalkCycle结尾的数字相同。

Thepofortheskeletonisupdatedtothecorrectposition.

hecurrenttimeindicatortoframe1.

重新设置现时滑块到帧1处。

layontheTimeSliderplaybackcontrolstoplaybackthe

animation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Theskeletontakestwostepsandthenturnstoitsrightafteritreaches

theredirectioncontrol,andcontinueswalkinginthenewdirectionof

travel,stops,andthensits.

骨骼行走两部,然后转身到它的右边之后,它达到重定向控制处,接着继续行走

在新的定位方向上,停止,然后坐下。

topontheplaybackcontrolstostoptheplaybackandretthe

currenttimeindicatortoframe1.

在时间标尺播放控制栏上单击停止,并重新设置现时滑块到帧1处。

pcut

occursbecautheposfortheskeletondonotmatchfromtheendofthefirstclip

ownwork,trytoanticipatehowmotionwill

correctthejumpcutinthis

particularexamplebyextendingtheWalkCycleclip.

小的跳跃剪辑【jumpcut】发生在转移期间的两个剪辑之间。跳跃剪辑发生因为骨架的第一个

剪辑结尾和第二个剪辑开始的姿势不匹配。在你自己的工作中,当你在Trax操作时,试着对预

期的运动将进行怎样混合剪辑。你能在这个特殊的例子中,通过延伸WalkCycle的剪辑连接跳

跃剪辑。

ToextendtheWalkCyclecliptocorrectthejumpcut

延伸WalkCycle剪辑连接跳跃剪辑

raxEditor,double-clickontheWalkCycleclipintheC2region.

在Trax编辑器中,在C2region【C2区域】中在WalkCycle剪辑上双击。

Thenumberbecomeshighlightedindicatingyoucaneditthenumber.

数字变成高亮表示你能编辑数字。

2.2toedittheclipsoitcycles2.2times.

输入2.2编辑剪辑,因此它循环时间为2.2。

nowoverlapsintimewiththeWalkSitclip.

新帧WalkCycle剪辑数字变为126.它现在重叠于WalkSit的时间。

eWalkSitcliptotherightuntilitsFrameInnumberbecomes

126.

拖动WalkSit剪辑到右边直到它的帧开始数字变成126

layontheTimeSlider’splaybackcontroltoplaybackthe

animation.

在时间标尺播放控制栏上单击播放,回放动画。

Thejumpcutislessnoticeablethanbefore.

跳跃剪辑明显比之前减小。

topontheTimeSlider’splaybackcontrol.

在时间标尺播放控制栏上单击停止。

leavingthislesson,retthe

jointsizebacktoitsdefaulttting.

恭喜你~你已经完场这节课啦~。结束这节课之前,记得要重新设置关节尺寸

【jointsize】到它原来的默认设置哦~。

Toretthejointsize

重新设置关节尺寸

emainmenu,lectDisplay>Animation>JointSize.

从主菜单中,,选择Display>Animation>JointSize

TheJointDisplayScalewindowappears.

关节显示比例窗口出现。

JointDisplayScaleto1.

设置关节显示比例为1。

heJointDisplayScalewindow.

关闭关机显示比例窗口。

翻译者:暗かみ月(风与神)

阿杰

合作翻译加QQ群11031158

翻译进程请到我的BLOG查询

恶魔的工作室

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本文发布于:2022-12-31 21:34:37,感谢您对本站的认可!

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