⽣产⼒、⽣产⼯具和⽣产关系
8位机时代,游戏开发者需要开发基于像素的创作软件以创作游戏内容——游戏开发⾼门槛,但也⾼利润。
id时代,游戏开发者使⽤in-houeditor来创作关卡——草根开发者出现,同样养活⾃⼰。
PS2时代,max/maya/xsi成为创作内容的主要⼯具——游戏成为了主流⽂化,开发者们能赚到钱,也能赔钱。
次世代,先不说什么是我们的⽣产⼯具——游戏变得很难赚钱,即便是AAA⼤作不得不外包⼤量的⼯作到低成本劳动市场,诸如中国印度乌
克兰等国,否则根本⽆法满⾜飞涨的游戏开发成本需求。如果不外包,只好退出⼤作,做⼩规模游戏。
为什么?
⽣产关系和⽣产⼯具决定了⽣产⼒。
原因之⼀:游戏玩家市场和硬件的发展,提出了更⼤的⽣产⼒需求,⽽我们可怜的⼯具⼚商们,max/maya/xsi/zb/ps们没能做到和⽣产⼒需
求相对应的发展。
原因之⼆:寡头发⾏商和死板的发⾏和约,过⾼的门槛,限制了有创新精神的游戏的出现。
⽣产⼒和⽣产⼯具产⽣⽭盾时,通常是借助科技⼒量来改良⼯具,这点上ADSK和ADBE都做的不够理想,具体会发⽣什么,我不知道。
⽣产⼒和⽣产关系产⽣⽭盾时,通常是——⾰命——具体会发⽣什么,就是数字下载平台及独⽴游戏的崛起。
本文发布于:2022-12-30 20:29:37,感谢您对本站的认可!
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