从起步到影响世界:漫谈韩国⽹游发展史
通过超越危机的机会
韩国的游戏市场是从1996年“风的国度”开始上市服务的时候创造了奇迹从⽽开创了不同的两个时代,1996年之前的韩国游戏市场
中只有
Arcade
部门在全部市场中占有很⾼的⽐率,少数的游戏开发者们集中于对PC套件游戏的开发。整个的市场⾮常分散且到处是⾮法复制的PC游戏。
这样的情况下虽然也出
来了像《创世纪战》、《WhiteDay》等少数优秀的游戏,但是⾯对着本⾝就要崩溃的游戏开发市场,NEXON的《风之国度》成为了⼀个
突破⼝。
《风之国度》是采⽤了同名的漫画,以当时渐渐成为⼤众化的⽹络基盘的游戏题材MUD(MultipleUrDungeon)以图形再现的形式
开发的最早的游戏。同时《风之国度》是最先超越了基于图形⽹络游戏的象征性意义,从⽽改变了韩国的游戏市场样式的游戏。
玩家们只有通过直接拨号登录服务器才能进⾏游戏,对遭遇⾮法复制的的游戏市场起到了很⼤的约束作⽤,通过收取玩家们每⽉⽇程⾦
额的服务费⽤的计费⽅式建⽴成为坚持不懈、安定的销售商业结构。《风之国度》不愧被称为游戏市场新诞⽣的典范。
《风之国度》的成功给当时低迷的游戏市场注⼊了新的活⼒,不论是专注于经典游戏的开发者或是对市场状况犹豫的⼈们,看到了美好
前景奋⼒前进的多阶层的⼈们使韩国的游戏市场开始了充满了前所未有的活⼒。
最早的基于图形的在线游戏《风之国度》
快速商业化
《风之国度》成为突破⼝的2年后,1998年《天堂》开始了正式的服务,《天堂》展⽰了⽹络游戏以后应该要⾛的⽅向性,和《风之
国度》⼀样都是以同名的漫画改编。MMORPG系统性坚实基盘的游戏。同时是⽹络游戏中通过⼈与⼈之间的交流竞争为原理来本质性的活
⽤游戏。
《天堂》的登场和发展与⽹吧的增长有着密切的联系。因为当时还没有像现在⼀样普及的⾼速个⼈⽹络,为了享受⽹络游戏很多的⼈选
择去⽹吧。在这样的背景下与《天堂》⼀样的⽹络游戏和⽹吧在相互协同作⽤下⼀起增长。
1998年全国的⽹吧⼤约有3000个,1999年约有15000个,2000年急速的增加到约有21000个。《天堂》也同样在1998年初期
服务对象不过约1000名,到了2000年⾼峰时期同时申请的⼈突破了10万⼈。
并且《天堂》的开发者NCsoft于2000年3⽉在KOSDAQ(韩国电⼦股票交易系统)上市从⽽证明了游戏市场中巨⼤的商业价值。
NCsoft与《天堂》的成功使很多的投资者们开始转向游戏市场,2000年初期的韩国游戏市场达到了黄⾦时期。
1999年不过只有1600万美元的韩国⽹络游戏市场在2000年达到了1700万美元,
2001年扩⼤到了2亿630万美元。2004年开始实现了约10亿美元规模的韩国⽹络游戏市场在2007年游戏市场全体经济衰退的时候都没
有停⽌过增长
的态势,韩国的⽹络游戏市场如此的急切增长没有⼀直停留在国内市场,找到了快速向国外市场进军的理由。
到现在很受欢迎的《天堂》
向世界寻找约定之地
从1990年后半年开始到2000年初期为⽌韩国的⽹络游戏市场⼀直处于黄⾦期的市场增长,开发者们带着梦想和希望热切的来开发游
戏,1999
年在韩国开发⽹络游戏的企业约30个左右,但是进⼊到2000年的时候游戏开发者的数字增加了百倍以上,很多的游戏都⾬后春笋般的上
市。问题是并不⼤的韩
国游戏市场不能消化掉如此众多的游戏。
抢占⽹络游戏市场的《天堂》,《Muonline》,《仙境传说》等游戏不容许其他的竞争游戏进⼊市场,韩国的游戏最终没有找到国内
市场的突破⼝转⽽投向了海外市场,16世纪的欧洲⼈们正如同踏着财富和名誉的船出海⼀般,韩国的⽹路游戏在海外⼜迎来了新的天地。
海外市场中最早展现成果的是《热⾎传奇》,以武侠为素材的MMORPG《热⾎传奇》,在中国市场获得了很⼤的成功创下了同时50万
名在线游戏的奇迹记录。
受到《热⾎传奇》成功的刺激的很多国产游戏都开始抢先敲打海外市场的⼤门,但是其过程有很多的困难。
⾸先海外的⽹络基础设施并没有像韩国⼀样快速的发展,稳定⽹络游戏的话需要⼀定的时间。同时韩国的游戏企业们的情况是进军海外
市场没有经验,本
地的市场都不乐观展开海外市场的话困难随之⽽来。但是最重要的⼀点是韩国⽹络游戏开始停⽌量产转向质的发展。回顾’天堂’的成功神
话,游戏开发者们和投资
者们再也没有创作出⽐’天堂’⽔平更⾼的游戏。
在中国市场获得了很⼤的成功创MMORPG《热⾎传奇》
市场的重组和新的飞跃
随着进⼊2000年中期韩国的游戏市场也遇到了危机。没有充分的准备⽽挑战市场致使很多的游戏连名字都没有被⼤家所知就消失了,
投⼊数百亿万规
模资⾦的⼤型项⽬情况也不乐观。在这⾥最⼤的冲击是2004年末开始正式服务的暴风雪的《Warcraft》。在此之前没有什么国外⽹络游戏
可以突破韩国
市场极⾼的壁垒,但是冒风雪是个例外,《Warcraft》将乘胜长驱的韩国产游戏从市场中稍微挤掉了⼀点份额。
以MMORPG为中⼼的市场结构开始晃动的时候新的题材的游戏⼜占据了主流地位,与复杂的系统和需花费很长时间投资的MMORPG
题材相反的需
要很短时间便可轻松享受的休闲游戏成为了市场的主流,《跑跑卡丁车》、《Audition》,
《街头篮球》等游戏都受到了玩家的青睐为陷⼊低迷的⽹络游戏市场进⾏了重组。特别是在实现了FPS完美⽹络化的《特种部队》以后兴起
了⽹络FPS游戏开发
的热潮,并很⼤的影响了市场。
《地下城与勇⼠》、《冒险岛》、《突袭OL》,还有
《永恒之塔》为当时停滞的⽹络游戏市场提供了转祸为福的机会,成为了强化游戏的多样性和质量的市场收获的成果。确保了市场竞争率的
韩国的游戏也以此为踏板
再次开始了向海外市场的进军。2009年⼀年期间韩国的⽹络游戏卖出额约32亿5千5百万美元。其中输出占全部41.7%约13亿6000万美
元。
最近演艺界的主流是寒流,代表我们国家的偶像组合们在海外也有很⾼的⼈⽓让⼤家也能了解韩国。游戏也是⼀样的,现在韩国产的游
戏在中国,⽇本,
东南亚等亚细亚圈,美国和欧洲,还有南美等全世界⼤部分的地区进⾏着服务。享受着韩国产的游戏的全世界的玩家们都在不知不觉中与韩
国打着交道。
在游戏市场刮起新鲜的风的《跑跑卡丁车》
世界中的韩国游戏
韩国⼀度是最⼤的⽹络游戏输出国,现在中国坐在了这个位置,但是韩国时候⼀如既往的在世界市场中发挥最⼤影响⼒的⽹络游戏强
国。东南亚市场是可以看到韩国游戏强势的地区。中国市场也是《地下城与勇⼠》、《穿越⽕线》等多数的韩国产游戏排在榜⾸。
不过,因为美国和欧洲市场的参差不齐没有获得稳定的成绩。但是很多的本地出版商们对韩国产的游戏⾮常关注,并⼀直持续性的在接
触。现在开发中的
游戏中⽐起韩国国内的服务美国或是欧洲地区有很多先预定的情况。不久前举⾏的国际游戏展⽰会”Gstar2010″中展⽰的《剑灵》、
《TERA》、《炽
焰帝国2》等游戏在美国和欧洲市场受到了极⼤的关注。
现在获得关注的新兴游戏市场,开始摇动以巴西为⾸的南美游戏市场和俄罗斯市场。因为现在两个市场还在酝酿的状态规模本⾝也不
⼤,但是看本地市场的条件和未来的话中国是遏制第2个市场形成的最⼤可能性的地区。韩国产的游戏成为这个地域中⼼的位置并不是令⼈
吃惊的事情。
Game&Game,tobecontinued
现在Nexom、NCsoft、NHN游戏等韩国的⼤型开发及发布企业在海外以本地法⼈的⾝份直接展开商业活动。没有本地法⼈的企业们与
本地的出版商和服务商签约并在海外进⾏服务。
现在还有很多的中⼩企业的游戏开发者们不知道⽅法或者没有余⼒进军海外市场。韩国政府为了帮助游戏市场的发展和中⼩企业正在展
开多样的⽀援企业。
前⾯提到的召开的GNGWC⼤会就是这之中的⼀个,从2006年开始的GNGWC是从各⼤陆别地区选定最终性的世界冠军的国际游戏⼤
会。
对参加的游戏进⾏世界性的宣传并对玩家们进⾏服务的GNGWC现在也是被活⽤成为了玩家们的国际交流的场地。GNGWC证明了地域
和语⾔不同的⼈们可以通过⼀个游戏来分享交流。
帮助海外发布的GSP(GlobalServicePlatform)商业也是韩国政府推荐⽀援的企业之⼀。筛选申请加⼊GSP的企业后,提供海外语⾔
翻译和游戏服务器。
同时,通过韩国政府运营的游戏门户⽹站”GNG(Game&Game)”⼀起发布选定的游戏。除此之外”全球集散中⼼”等提供多样的优
惠使中⼩开发公司专⼼开发游戏。
在这样⽀援的情况下,游戏市场通过过渡期或者在安定的开发环境再次准备迎来复兴期。现在的韩国是全世界第⼆⼤游戏输出国,同时
在世界中也是屈指可数的⽹络游戏消费市场。
⽐起商业性的增长导致的倾斜的构成,通过游戏可以解决发⽣的社会问题。通过正确的游戏⽂化获得成功的企业,应该带着与巨⼤的市
场规模相协调的成熟姿势,再次完成游戏的进化。
韩国政府运营的游戏门户⽹站”Game&Game”
本文发布于:2022-12-30 08:38:52,感谢您对本站的认可!
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