EVE分析报告
Byxx
目录
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第一部分概述..............................................................................................................................2
第二部分小众游戏成败分析.......................................................................................................4
一、缘何小众...............................................................................................................................5
二、商业失败因素分析...............................................................................................................5
1、教程与帮助不足.................................................................................................................6
2、过于严明的纪律削弱了游戏乐趣.....................................................................................7
3、过程导向降低了退出成本.................................................................................................8
4、忽视大众玩家的其它表现.................................................................................................8
第三部分特色系统分析...............................................................................................................9
一、单一游戏世界.....................................................................................................................10
二、画面操作:别具特色.........................................................................................................11
三、写实化物理环境.................................................................................................................14
四、更偏向于公平竞技.............................................................................................................15
1、弱化时间压制...................................................................................................................16
2、弱化装备压制...................................................................................................................17
3、舰船配置对战术策略的影响...........................................................................................17
五、强大的数值系统.................................................................................................................19
六、自我平衡的经济系统.........................................................................................................21
1、经济流向:自动调节.......................................................................................................21
2、分工与交换.......................................................................................................................23
3、发达的交易平台...............................................................................................................24
4、“跑商”设计.....................................................................................................................25
七、“取巧”的任务系统.............................................................................................................26
八、势力均衡.............................................................................................................................27
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第一部分概述
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EVEOnline,中译名“星战前夜”。是冰岛CCPGames公司于2003年5月发布的一款
以太空为背景,以星际战争为主题的面向核心玩家的战争游戏。
但是EVE同时也是一个叫好不叫座的游戏:
EVE在国际上获得了很高的评价,国际官网中列出了它在2003至2005年度中得到的
11项获奖记录。以及评测组织为EVE给出的评测分数,在总计28个评测中,最低70分,
最高98分,评测80分以上的占25个,85分以上的18个,90分以上的9个。(我对这些评
测组织抽查了其中10个与他们为《魔兽世界》所做的评测进行横向对比,确认EVE的评测
得分毫不逊色于《魔兽世界》)
但是从在线人数上来看,EVE国际服务器公测时在线人数为3,000人,2006年4月达
到25,000人,目前常态峰值在线(即通常每周都能达到的峰值在线)约为32,000人(数据
根据国际服务器官网:上的即时在线图表自行收集而来)。中国服
务器公测第一天在线数约为40,000,公测一周后开始逐渐下滑到30,000人;收费第一天约
为12,000人,在收费半年后的现在,常态峰值仅2,000余人,已濒临死亡(数据根据游戏登
录界面的“当前在线”自行收集而来)。
从上面的数据可以看出,EVE虽然能够收获各种奖项、得到业界与玩家们很高的评价。
但终究没有得到好的市场回报,特别是在中国市场,只能用“惨淡”来进行形容。
这是因为EVE使用了一些新颖的设计理念,它所得到的各方好评与奖项,以及在市场
上的失败都是源于它所采用的这些设计理念。
与其它常见的网络游戏相比,EVE有几个相当鲜明的特点:
1、定位为以骨灰级玩家为目标群体,而忽视大众初级玩家的“小众游戏”。
2、尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成的角色能力压制,追求“平等竞技”的游
戏。
3、在人物、技能、操作等各个地方表现出强特色的新颖游戏。
4、角色能力不依赖角色本身,几乎完全是以舰船、装备为载体,灵活多变的游戏。
5、精细而又复杂的数值体系。
6、以文字、数据和菜单为主,压缩图形需求的操作方式。
7、对“硬科幻”式高度写实的追求而作出巨大努力和牺牲。
8、单一世界的游戏环境。
所以即使EVE不能创造高额市场效益,它的许多新颖理念和方式也导致这款游戏将会
对业界产生相当大的冲击和影响。并且不论我们为其新颖构思而当作正面教材,还是因其
市场不佳而作为负面案例,这些设计对于我们游戏开发者来说都可以起到不小的借鉴参考
作用。
因此,我根据自己玩这款游戏接近半年的经验,编写这些分析报告,对EVE的系统设
计思路及其优缺点进行简单分析。希望能够通过这一篇报告,让玩过或没玩过EVE的人都
能对这个游戏产生一定的理性认识,在不需要花费大量时间亲自玩这个游戏的情况下理解它
的设计思路及优缺点。达到借鉴参考的目地。
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第二部分小众游戏成败分析
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EVE最基本的设计思想是“做一个面向骨灰级玩家的小众游戏”,其它特点也大都是围
绕这一思路而来。因此本部分着重论述EVE是如何贯彻它“小众游戏”这一思路,并且这
一思路给EVE带来了什么影响。
限于篇幅,许多设计的具体表现在此并没有给出说明介绍,请有兴趣的读者自行查阅官
方网站()以及玩家攻略。
一、缘何小众
从系统分析推测得到的设计意图来看,EVE明显是一个被定位为针对骨灰级玩家的小
众游戏,并且从实际在线人数,以及玩家反应来看也都验证了一这结论。
所谓小众,就是专门针对受众面不太大的少数群体设计,并且宁愿为这一群体而放弃此
群体之外更多数量的客户需求。象EVE的小众定位来自于他针对的是高端骨灰级玩家。
小众游戏的设计思路在中国设计者中极少被采用,几乎所有的设计者都希望在最大那一
场蛋糕上进行争夺,照顾到尽可能多的潜在用户群,以此增加产品可能的用户数量。
小众游戏的优点是用户需求集中明确,游戏可以做到更强的针对性,因而更加容易达
到预期的市场营收,在细分市场中抢占更大份额;同时也因为更能满足针对用户的需求而
得到更高的声誉。
而缺点则是市场以及市场潜力都比较小,游戏收益相对不会太高,做得再好也不太可
能大红大紫,得到象传奇、梦幻西游或魔兽世界那样辉煌的成果和收益回报。
之所以说EVE是一个小众游戏是因为它在针对骨灰级玩家的小众用户群的前提下忽视
了大众玩家的相对低端的需求。
忽视大众玩家主要是因为它的高复杂性设计:强大的数值设计与战斗策略,使数值探索
有极强的挖掘空间,以满足这些核心玩家的深度挖掘游戏规则的游戏倾向;而这样的系统对
于普通大众玩家来说却是过于复杂的,不利于这些大众玩家游戏。
另外,选择单一游戏世界这种先天就已无法承载太多玩家数量的服务器架构反映出开发
公司对市场期望本就不高;以及选择太空战争这种相对小众的游戏背景、选择菜单命令式操
作这种更接近策略类游戏的操作方式,这些设计也能从另一个角度印证开发公司并没有为照
顾大众玩家需求而作出多少努力,从而印证他们的小众思路。
我认为EVE在针对性定位方面做得过头了一些,但进行产品定位与用户细分的基本原
则是非常正确的。在市场营销上,当一个行业的用户规模大到一定程度时也是需要进行市场
细分的,而目前中国大陆的网络游戏玩家总数量已超过4000万,用户细分的工作才刚刚起
步。
二、商业失败因素分析
根据EVE在中国的运营表现来看,它已经可以算是商业失败了。象这样风评极高,却
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败得如此之快、如此之惨,最主要的原因是因为设计的基本思路就已经忽视大众玩家所致。
下面一一进行分析
1、教程与帮助不足
作为一个玩法新颖的游戏,通过教程与帮助,使玩家得以入门上手是非常重要的。由于
玩法新颖,玩家更需要系统提供的教程来引导他们掌握游戏的基本方式与策略,以及帮助系
统对他们的各种问题进行解答。
但EVE的教程并不太令人满意,需要教程与帮助的
新手经常无法从这个系统中得到他所期望的帮助。教程系
统的问题主要表现在以下方面:
1)教程时间过长。教程共计200多个步骤,需要时
间长达2小时以上(有为数不少的玩家甚至在教
程上花费了7个小时或更多时间),花费的时间
过长,新玩家的游戏热情被冷却,以至于很多新
手跳过教程直接开始游戏,甚至尚未完成教程就
已放弃游戏。
2)集中灌输内容过多。在玩家刚刚进入时,系统用
半强迫式的方法把海量内容的教程在短时间内
集中灌输给玩家。相对于“魔兽世界”所采用的
事件触发式断点教学来说,集中灌输的效果要差
得多,庞大的信息难以在短时间内被理解并记
住。
3)没有复习(事后查阅)功能:在完成教程之后,很多玩家仍然会不时有查阅教程某
段落的需求(比如遗忘或当时未理解等)。但非常遗憾,由于EVE并没提供教程索
引,而只能重新启动整个教程,因此绝大多数时候,玩家的这个愿望最终没有实现。
他们被迫请教其他玩家或是自己探索得到答案,而不是重温教程。这种明知有答案
但自己却无法获取得到的感受是非常糟糕的体验。
4)重点不够明确、庞杂信息过多、关键点指引不够清晰等其它问题。正是因为这些
问题,教程才会变得那么庞大。所以即使只精简教程,也可以使教程中的其它问题
得到一定程度的缓解。
自从WOW的教程使用了嵌入在游戏内容中指导的方式之后,现在再看EVE的集中灌
输的流程式教学就已经非常落后了。特别是EVE的教程中还存在着这些问题,使很多新手
实际上并没有从教程中得到足够的指导。
帮助系统与教程相似,也是用来给玩家提供指导。而与教程不同的是,帮助系统是被动
等待玩家就具体细节问题进行查询的帮助方式。比如“剑侠”与“大唐”的帮助系统就相当
的系统而完善,而“梦幻西游”的梦幻精灵则是很人性化和便于查询的帮助方式。
图中显示的是教程系统中的一个步骤。
在建立角色进入游戏后,教程会自动打开。但
是教程的步骤与内容实在太多,在教程阶段需
要花费大量时间,并且还难以消化。
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但EVE可以说几乎没有帮助系统,虽然主菜单中有“帮
助”一项,但打开后才发现这个“帮助系统”几乎无法给
自己任何指导:
1)系统本身没有提供帮助。帮助界面中提供了频道
与申诉,却没有其它的任何系统帮助功能。
“加入频道”是系统提供了一个帮助频道,
由玩家志愿者在里面义务回答新人的各种问题。
而不是象梦幻西游的梦幻精灵一样的系统问题
库。
申诉是把问题发给GM,让GM来进行处理。
但许多玩家只把申诉当做BUG、投诉、举报的渠
道,而不认为这是一个游戏帮助渠道。
2)属性过于复杂,并且提示信息不足。许多舰船与
装备上的属性难以理解是什么含意,并且无法直
接从游戏系统得到解释。这样在没有老玩家的帮助时,他们会很难找到答案。从而
挫伤他们的游戏积极性。
如果说教程还是因为各种局限而“未能”做到最好的话,那么帮助就完全是因为不够重
视,没有在上面投入足够的时间精力而造成了。因为教程还需要讲究方法、效果等,而帮助
在更多时候就只是一个工具,等待玩家自己去查阅,并没有什么技术障碍(相反很适合EVE
惯用的层级界面),需要的只是纯工作量投入而已。
我认为EVE的教程与帮助系统并非无法改良,何况以它数值、系统衔接的处理精巧程
度来看,开发公司CCP也完全具备这个能力。但出于各种考虑,他们并没有把太多精力投
入到这方面来。所以,我认为这就是“忽视大众玩家”的一个具体表现。
2、过于严明的纪律削弱了游戏乐趣
作为一个战争游戏,纪律严明是获胜的必要条件,所以在不论战斗、生产、还是其它时
候,各个工会一再强调的就是纪律严明。
但是对于个体玩家来说,这样严明的纪律却往往会损害他们的个人利益,长此以往总是
有大量玩家感到难以忍受而最终选择离开。如矿工必须每天上线枯燥地挖矿几个小时,想慢
慢玩都不允许;战士在有战事时哪怕半夜3点也必须起床参加战斗;被分配到炮灰任务的哪
怕前面是刀山火海也必须义无反顾地冲上去送死等等。
另一方面,EVE又是一个慢节奏的游戏,长途行军、旅行时花费3、4个小时是家常便
饭;一场大型会战从集结到正式交火往往要经过4、5个小时的行军、对峙与等待时,真正
交火时间反而往往只有1小时左右;哪怕是小型战斗,也总是有超过一半时间在互相捉迷藏、
寻找对方战术与配合中的破绽等等。
这两方面一相结合,决定了许多玩家难以完全溶入团队,享受到游戏的更多乐趣。特别
是学生、上班族等游戏时间相对较少并且相对固定的玩家来说,不太可能为了团队的战斗需
要而牺牲自己的工作、学习、休息时间。特别当这种牺牲是突发性、难以预测和不能随自己
意志调整的情况下,往往只能放弃游戏乐趣而保证正常的工作、学习与生活。
帮助界面的内容非常贫乏,新手玩家很难从
游戏中得到什么帮助
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这样一来,当团队需要他们时,他们往往会因为自身原因而无法参与;而当他们想参加
各种活动时,又经常找不到合适的队伍(EVE的“战争”特性决定了个体玩家很难组成散
团)。使得他们总是游离于工会之外,久而久之即使对EVE再感兴趣,游戏趣味也总是不足,
难免产生放弃的念头。
所以,我认为战争游戏的突发性、纪律性与残酷性决定了这种类型本来就是一种小众
的游戏类型,而EVE原本特性针对核心玩家的成分使得这款游戏在中国市场上进一步缩小
了自己的用户群体。加上前面所提到的对新手指导不足等因素,EVE在中国的运营失败原
本就应该是必然结果。
3、过程导向降低了退出成本
对于占据了绝大多数的普通玩家而言,过于偏重过程导向削弱了培养所带来的乐趣与成
就感,他们的主要游戏乐趣是来自于战斗。
EVE虽然强化了竞争与(数值规则的)探索部分,但同时也极度弱化了培养与社交方
面的乐趣。在短时间内,玩家可能觉得强调战术策略的过程导向比强调练级的结果导向要有
趣得多,但时间延长至数月甚至经年之时,当战术变成习惯,策略成为常态时,单一乐趣也
会令人厌倦,吸引力下降。这时,游戏中就很难找出还能挽留住玩家的东西了。
从这一点来看,EVE更接近于休闲游戏:强调公平、强调过程的,更加明确单一的游
戏乐趣,但游戏缺乏粘性,玩家对游戏提供的单一乐趣的热情下降之后,就很难再长期留
住他们。
反观市面上常见的结果导向网游,提供了等级、技能、装备、朋友、PK等等众多目标
让玩家追求。对于绝大多数玩家来说,即使一个方面已经不再有吸引力,也还有其它众多追
赶目标和长期培养的必要,游戏也就以此长期留住玩家。EVE在这方面的缺失,也是它在
收费之后在线数不断下滑的一个重要原因。
4、忽视大众玩家的其它表现
EVE的小众思路导致它在许多方面是忽视大众玩家的,这一点在游戏的许多方面都能
体会得到,得不到关心的大众玩家即使对此游戏有兴趣,最后也可能因为游戏中遇到的种种
不便而失望地离开游戏。
1)操作方式与常规网游有很大区别
EVE的操作方式与常规网游有很大区别,这让习惯了常规网游的中国玩家很难适
应,导致流失率上升(请参阅第三部分第二章“画面操作:别具特色”)。
从最早的千年、红月直到最近的魔兽世界、征途。网络游戏的操作方式无外乎鼠标
点击外加键盘热键。甚至有许多玩家从未接触过象EVE一样菜单、命令操作方式的游
戏。对于这些玩家来说,EVE独特的操作方式让他们感到难以接受,并且事实上也有
为数不少的新人把这一点做为他们离开EVE的主要原因之一。
2)海量信息让人望而却步
游戏前期就把所有信息全部开放给玩家,海量信息让人望而却步。如果玩家在游戏
相当时间之后仍然不能得心应手地掌握游戏的各种设定,会很容易产生挫败感从而放弃
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这个游戏。
而EVE由于没有等级概念,所有舰船装备在一开始就全部开放给新玩家,新手刚
接触游戏就很快被海量信息淹没,无所适从以致产生挫败感,并且在很长时间内都无法
完全掌握。这是许多坚持完成了教程的新人仍然会在短时间内放弃EVE的一个重要原
因。
公测阶段的人数变化也很明显地证明了这一现象:EVE公测第一天的在线人数超
过4万人,而两周之内就跌到34000人,并且在收费前缓慢降到32000人。在国内市场
通常表现为公测第一周进入人数最多,其后逐渐递减的大环境下,前两周的人数下降速
度比后两周多得多这一事实,证明EVE的玩家流失主要是在熟悉掌握阶段。
3)游戏玩法不足
除核心玩法的战争之外,EVE的其它玩法不够丰富,容易让玩家(特别是新手玩家)
感到枯燥。
EVE的核心玩法是玩家之间各种规模的战争,但绝大多数新玩家在游戏前期相当长
时间内都一直在farm和做任务;而即使后期接触到了PVP战争,也难以在所有游戏时
间内都在战斗。但不论farm或是任务都是没有投入很多精力让它显得更好玩,反而很
容易让玩家觉得单调、枯燥。游戏玩法的不足,使玩家在对与弱智NPC的战斗感到枯
燥,却又没有机会或能力参与玩家战斗时觉得游戏无聊,从而退出游戏。
4)走向核心玩法:第二轮新手门槛
作为核心玩法的PVP与新手主要玩法的PVE战斗与生存方式都有较大不同,让刚
入门的新玩家,特别是没有经历其它战争游戏考验过的大众玩家再次遭受挫折,仿佛再
次经历那艰苦的新手入门阶段。
在新手阶段的PVE战斗中,战斗方式极为简单安全。而加入军团开始PVP战斗时,
一切都变得不同了,爆船变成家常便饭,并且随时可能遭遇伏击、偷袭。这导致新手在
接触到核心PVP之后需要重新学习,重新适应,重新经历一次与新手入门非常相似的
阶段。
这一重新学习过程给了他们很大的挫败感,让他们原本在新手过程中积累的小小信
心都丧失殆尽。据我在游戏中的切身感受,有为数不少的玩家就是在这一个重新学习的
阶段流失的。
第三部分特色系统分析
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EVE最基本的特色来自于它的两点思路:面象高端玩家,与偏向竞技。基于这两点思
路,EVE得以大胆采用一些相当独特的系统设计。这些系统设计能够给我们很好的借鉴、
启发作用。
一、单一游戏世界
与绝大多数网络游戏的多组服务器形成的多个平行游戏世界不同,EVE只有一组服务
器。所有玩家全部在同一个游戏世界中生存、发展、交互和战斗。
在EVE之前,只有“MK星云”也同样使用了单一游戏世界的架构。而包括同为战争
游戏的魔剑在内,绝大多数网络游戏都是通过划分区、服的方式分为了多个平行游戏世界。
为了达到海量玩家在同一游戏世界,EVE把游戏世界按星系分割,并且通过刀片式服
务器采取了海量服务器集群架构,由上百台服务器各自加载不同部分,组合成为一个完整世
界。
单一游戏世界的架构利弊参半,在一般的网游环境下,我认为这种架构是弊大于利的。
但无论如何,这都是一个非常新颖的思路,而且也不排除它能在一些独特环境中发挥巨大
效用的可能。
单一游戏世界比较容易产生的缺点有:
1)游戏容纳人数少:单一游戏世界的游戏容纳能力极为有限,并且还难以扩容的特点
就决定了它游戏中所能够容纳的同时在线人数较少,难以适应象中国这样的大型市
场。
以EVE为例,在国际服务器,EVE达到了峰值32,000人在线,而从一些蛛丝
马迹中推断,它的理论最大容纳能力约为10万人。但这个在线人数对于国内市场
来说就显得太小了一些,以国内的市场容量来看,一款游戏很轻易地达到在线饱和
的情况显然是不能被接受的。
2)技术要求高:多服务器架构必然会出现很多技术难题,集群内服务器数量越多这些
技术难题也越发严重和难以解决,服务器数量增加与开发运营的复杂程度几乎是呈
倍数上升关系。
常见的问题有聊天信息的跨服务器广播、穿越服务器时信息切换、玩家意外地
过于集中造成的单台服务器压力等,在具体的不同游戏中技术难题也会有很大不
同。但无论如何,上百台服务器的集群中,开发运营过程中出现的问题及其复杂程
度也必然急剧增加。
而且,在EVE中这些问题也并没有得到很好的解决,包括“交通管制”问题,
大型会战导致单台服务器超载崩溃问题等等,不论国际服务器还是中国服务器,在
实际游戏中仍然会经常出现。
3)运营成本高:服务器集群的运营成本也比单台服务器要高。
少数几台服务器的集群表现还不明显,但是规模大到上百台,使用刀片式服务
器的时候,成本的提升是非常可观的。
另一方面,如果在运营过程中有单台服务器崩溃,平行世界的游戏中,对其它
游戏世界几乎没有影响。但单一游戏世界就会造成整个游戏的连锁影响(虽然大多
数情况下这个影响是间接产生的),这样一来,对运营质量就提出了更高的要求,
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从而导致运营成本的提高。
4)不会开新服:虽然EVE已经通过大量设计尽可能地弱化了时间因素,但许多玩家
依然习惯性地期望通过开放新服来抹平时间造成的能力差距。单一世界下当然不可
能满足他们这一愿望。
不过单一游戏世界也有一个非常明显的优点:
同服玩家基数大:在单服务器架构的游戏中,同服玩家通常不超过3000人;而常
规的多服务器架构下,也一般不超过8000人。而EVE同服玩家数量远远超过这个数值,
这样EVE可以大胆地采用一些不同的设计。
1)首先得益的是星际市场。人数众多是市场活跃的一个必要条件,特别是象EVE这
样,物品种类如此繁多的情况下,如果游戏中人数不足,星际市场以至整个经济体
系都会难以发挥作用。
2)其次是得到了更好的战争环境。因为游戏世界中需要容纳更多的玩家,所以也需要
更大的世界。大的世界给玩家的战争提供了更大的舞会,玩家也能够因此而产生出
更多的战略局势变化。
3)第三,单一游戏世界得到的超大同服玩家基数使每人都有了更多的社交机会。虽然
EVE并不重视社交,但在其它游戏中这是非常有价值的特性。
4)另外,由于玩家基数大,每一个玩家或工会都可以遇到更多的战术风格、配合方式
等变化,这对于长期吸引留住玩家是相当有利的。
5)最后,所有的玩家工会都在同一服务器,也降低了一些超大型工会及其友好势力进
入同一服务器时,造成其他工会难以进入,形成先天势力不均衡的潜在风险。在小
型世界中,因总容量有限而使得超大型工会的进入直接颠覆势力间力量均衡,但单
一世界的环境下这种可能性就直接被游戏规则降到了最低。(参阅第二部分第八点:
势力均衡)
对于常规或是相对常规的网游来说,单一游戏世界那容纳能力小,并且存在高昂的技术
门槛这并不是一个小问题。但是调整为少量、大规模的游戏世界就可以在很大程度上取其利
而避其弊了,例如《剑侠情缘Online》、《大唐Online》的多服务器架构。另外,象《问道》、
《激战》那样分线连通多个小型游戏世界也是一个不错的解决办法。
二、画面操作:别具特色
在以太空为背景的游戏环境中,地图界面仅仅就是一张背景图片,EVE在这方面显得
非常的偷懒。每个星系使用了一张背景图片,并且背景图片数量还远远少于星系数量,会经
常出现在不同星系中使用相同背景图片的现象。
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EVE的基本界面,屏幕中间是较近观察距离显示的玩家飞船,偏左部分的大型建筑物是一个近距离的空
间站,中上部一个带蓝星的方框表示一艘较远距离的盟友飞船。
左侧工具栏,右侧总览,下部飞船控制界面,左下方是一个打开的窗口和几个最小化的窗口,左上角的文
字是该星系的一些信息。
除此之外,屏幕上还有一些几何符号,表示该星系中其它天体的方向,不同的符号代表各种天体类型。
而游戏中的NPC、其他玩家、物品等其它对象,在大多数时候对于玩家来说都只是一
个符号或图标。这进一步削弱了玩家对画面的依赖,转而把注意力放在集中了各种符号的
“总览”以及各种窗口上。
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玩家的舰船正停泊在空间站中
截图显示了EVE界面上被打开的各种窗口,其中物品与舰船窗口被叠放,本地与军团窗口被叠放并且透明化
这种界面环境对一些核心玩家来说可以无所谓,甚至可能不仅不是坏事,反而有利于他
们集中注意力和充分利用空闲环境。因为这些核心玩家通常更注重的是核心玩法、数值、
战斗技巧、胜负的人群,而对图形、美观等“华而不实”的方面并不太重视。但数量众多的
大众玩家则会因此而感到单调、乏味,他们需要环境、外观、动作等视觉上的变化来维持
他们的注意力。
另外,EVE的这种界面表达方式也非常的省美术工作量,没有任何地形地表、没有任
何动作、也几乎没有拼地图的需求。这些可以省下2/3以上的美术工作量,可以说这是一种
非常取巧的方式。
在操作方面,EVE绝大部分操作是选择图标、右键菜单、选择菜单选项来进行的,与
文明、三国志、模拟城市等策略/经营类游戏相近,但对于目前市面上的绝大多数网游来说,
这种方式却是相当的独特而新颖。
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EVE在战斗(打怪)时的界面,如图所示,也是以符号化的方式进行的
通过右方“总览”选择并锁定目标,再激活右下方的各种舰船设备进行攻击、防御
这种操作方式会让许多新玩家感到难以适应,但同时得益于其独特的界面与操作方式
的缘故,EVE的界面与操作功能非常强大,调整、定制、保存、提示等功能让已经熟悉这
些操作的玩家能够享受到更方便的游戏操作。
从这一点来看,EVE的小众思路在此也被发挥得淋漓尽致:不在乎有多少玩家,特别
是不在乎那些大众型玩家;但对于能够适应的骨灰级玩家来说,所提供的则是最优质的游戏
感受和最舒心的游戏操作。
三、写实化物理环境
作为EVE特色设计的一部分,它对写实追求使它的写实特色与物理引擎也是一个重要
而且优秀的设计。不仅许多评测报告中惊叹它的物理引擎强大完善,甚至在中国青少年网络
协会的“暑期绿色游戏评测报告”中都提到“如果这款游戏设定较好的话,则有可能成为教
育系统开展宇宙科学教育的体验系统。”
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EVE的物理引擎本质上就是根据质量与推力计算惯性,再通过惯性影响其运动轨迹的
一套公式。在游戏的实际表现中,惯性不仅影响到了飞船的飞行方式和相应策略,甚至对战
斗都有相当大的影响。因此也已经成为了游戏引擎甚至是游戏玩法的一个重要部分。
例如“环绕”功能:在设定了环绕距离(半径)之后,自己的飞船会自动按这个距离环
绕目标飞行,但是由于所有的飞船都有惯性,因此环绕距离实际上是无法达到的,会被甩出
去一段距离。而且飞船质量越大、速度越快时也就被甩得越远。在实际战斗时,武器射程、
环绕时的线速度,以及被环绕者的相对角速度、飞行方向、飞行速度等都会因此产生很多变
化,战斗双方对这些变化的把握与引导甚至会直接决定战斗结果。因此一个惯性的影响就使
环绕成为一种非常值得研究探索的战斗方式。
在EVE游戏系统中,为追求写实而作出的努力甚至是牺牲随处可见。但为了追求写实,
EVE也作出了许多牺牲。有些花了不少时间精力去做的部分并不能对游戏性产生帮助;而
有些虽然能产生一定帮助,但从纯玩法的角度看也并是很必要和最佳的方案。
例如EVE中的电容回复速率:在EVE中,电容回复速率与现实中的电容充电很相似,
在20%-40%之间是速率最高的阶段,更低或更高的电容当前电量都会使回充速率下降,到
90%以上时回充速率甚至能降到不足峰值10%的程度。
相对于常规的匀速回复来说,EVE的曲速电容回充“理论上”会对玩家的游戏方式有
着较大影响,包括非战斗时期电容电量控制,战斗时期电容消耗控制、装备更换选择、装备
启动时机的控制等等。但是从实际游戏中的效果来看,玩家无法在紧张的战斗过程中仍然准
确分析,只能出于惯性保留25%,并且在战斗过程中尽量保持,必要时紧急使用。而非战
斗时期则尽可能地多储蓄电量。所以从最终结果来看,这种游戏策略与常规的匀速回复并
没有本质区别,只是保留比例不同而已。而相应地,曲速回复的设计、调整以及服务器运
算量却都要比匀速回复大得多。
这些实现复杂、占用资源多并且没有先例可借鉴、效果难以预测的设计最主要的作用
就是体现游戏自身的特色,让玩家产生“这是一个与其它游戏都不同的,自身特色鲜明的
游戏”的感受。
但同时,我也认为作为一个模拟世界,游戏中并没有必要过度、刻意地去追求写实,
这样将大幅度提高开发成本并且限制开发人员的发挥(对于目前的计算机水平来说,许多对
真实性的追求是事倍功半的)。而且在中国市场上,占绝对多数的玩家都并不会特别在乎游
戏的仿真程度如何,他们的精力是集中在竞争性、社会性以及(诸如规则、数值等能使自己
的竞争产生优势的)探索方面,对其它方面感受的在乎程度相对要低得多。
但从写实化设计给玩家带来的感受而言,EVE已经作得非常好。所以学习借鉴EVE的
这些特色化设计,对改变国内游戏日趋同质化的现状也能起到很大的作用。
四、更偏向于公平竞技
与绝大多数网络游戏不同的是,EVE极度弱化了由时间(等级)、装备的差异而形成的
能力压制;战术、策略与团队配合才是决定胜负的主要因素,而等级、装备只能使已方获
得少量优势。这一点与传统网络游戏中,高等级遇上低等级、极品装备遇上常规装备时战况
完全一边倒的优势是完全不同的。
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弱化时间、装备,而强化战术策略与配合的设计思路,最大的好处是解决了常规网络
游戏中新手难以进入老玩家的圈子的问题。新玩家在进入游戏后不再必须经过漫长的培养
升级过程,而可以很快地溶入到成熟团队中与老玩家共同游戏、战斗。对于一个战争游戏来
说,这是一个非常好的补充新鲜血液的方法,同时也能在很大程度上缓解许多游戏中新玩
家不愿意进入老服的问题。作为一种创新设计,也是EVE值得学习研究的特点。
另外,这也使EVE变得更接近于竞技类游戏,更受那些重视“公平竞争”的玩家群体
喜爱。与常见的网络游戏的“结果导向”不同,EVE明显更偏重于“过程导向”。
但在在网络游戏中这样极端地追求过程导向,甚至在很大程度上抹杀了玩家花费时间
精力培养出来的成果的做法,降低了玩家的退出成本,他们在游戏中的角色不再会拥有引
以为傲的等级、装备,当他们想离开时除了“朋友”之外,角色本身(等级、装备等)几乎
没什么可留恋的地方。
1、弱化时间压制
与传统网游相比,EVE的角色成长有相当明显的区别,它完全没有等级经验的概念。
这也就意味着在EVE中人物培养被极大程度地弱化。另外,技能的学习与是否上线无关,
玩家只要设置好学习某项技能后,不论在线、离线甚至服务器关闭的时候都会持续学习,直
至该项技能等级提升时为止。
取消等级,并且技能培养不依赖在线时间的角色成长方式,使得每天在线24小时和每
天在线1小时的玩家之间(几乎完全)消除了能力差距,这个一直以来给策划造成困扰的
在线时间差距造成角色能力压制的问题在此方案中得到了相当彻底的解决。很多人因此认
为EVE是一个非常适合上班族的游戏,他们在EVE中终于摆脱了因为上线时间较少而无奈
地落后于职业玩家的状况。
另外,EVE的技能也不象传统游戏中那样直接赋予角色某项能力,它更多地是体现使
用某种装备的“许可”和使用技巧的的强化。从这一点来看,相当于其它游戏中的被动技
能。
在弱化进入游戏时间方面,EVE极度弱化养成、收集这些需要长时间培养的元素。具
体通过以下三点体现出来:
1)EVE的技能等较低时升级速度非常快,而高等级时所需时间数倍甚至数十倍地增
加,所以在经过较短的基本学习时间,拥有了大多数舰船与装备的基本使用资格之
后,新玩家与老玩家之间的能力差异完全不象时间差距那么大。
2)EVE的技能划分非常细致而且全面,而在任何特定的环境下都只会用到其中的一
部分。这进一步缩小了时间差距所带来的能力差距。
3)EVE中的战术大都以团队为主,而在团队战斗中,个人能力的影响被弱化,取而
代之的是团队的配合与协调。
因此,在传奇、梦幻西游等常规网游中,一个玩了1年,每天在线10小时以上的老玩
家被两名玩了3个月,每天在线3小时的新手打败是不可想象的事情;而在EVE中,这不
仅非常正常,甚至是理所当然的结果。甚至通过配船策略、战斗策略等克制关系,新玩家在
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一对一单挑中打败老玩家都是稀松平常之事。
2、弱化装备压制
不论在EVE的哪个时期,几乎任何装备都仍然有它存在的价值,而不会象常规网络游
戏中“高级装备淘汰低级装备”的情况出现。并且老玩家与新玩家通常都是相同的装备物
品。
它的设计思想简单来说就是一句话“职责细分”,具体表现在以下四个方面:
1)在EVE中,大型舰船与小型船只各自担负不同层面的任务,各种类型的舰船作用
互相不可取代。
大型舰只的主要用途是在正面战场上进行火力输出,担负杀伤、攻坚等任务。
船坚炮利、笨重缓慢,宜于攻坚但却不适合机动。
小型舰船主要是用于侦察、机动、牵制、骚扰等协同任务。但因为火力较弱,
难以胜任战斗主力的位置。
而辅助舰船则是做为干扰、指挥、修理等其它用途。机动性与火力都不强,通
常并不作为主战舰船。
2)大型舰船并不能利用自己的高攻高防肆无忌惮地欺负小型舰只。
为大型舰船而设计的重型武器也由于其信号分辨率低,在对付小船时就象“大
炮打蚊子”,难以产生有意义的伤害(这同时也是弱化时间压制思路的一个具体表
现,避免老玩家肆意欺凌新手)。但如果在大型舰船上安装轻型装备,则无法对抗
敌方的大型舰只。
由于大船“皮粗肉厚”的缘故,为小船设计的轻型火力通常难以给大型舰船造
成多严重的伤害。但小船可以利用各种干扰、控制装备进行牵制,等待已方重型火
力上来给予对方致命打击。
3)由于舰船被击毁时舰船与大部分装备都会就此消失,而由于“极品装备”数量稀少,
无法将其做为消耗品来使用。所以各种战斗中大多数时候还是使用的标准级别的装
备。
除了口径、型号不同之外,EVE中的装备还根据品质不同有一些“衍生型”,
这些比标准型号功能更强(最好的可以比标准型号高出25%左右),但因为无法量
产而数量有限。
在一场战斗中双方战损甚至可达上百条舰船,每个人都非常可能成为炮灰的环
境下,使用不能量产的装备无疑很不明智。所以在各种规模的战斗中,使用得最多
的还是量产的标准型号,以及比较容易得到的初级衍生型号装备。
4)EVE的战争中需要各兵种相互配合,一味强调巨舰大炮无法取得战斗胜利。
即使在正面战场上,小型舰船也有它的用武之地。各种控制装备、支援辅助装
备、冲锋突袭,以及对敌方的相应舰船、装备进行压制都是中、小型舰船存在的重
要理由。
3、舰船配置对战术策略的影响
为了实现“公平竞技”的思路,EVE一方面弱化时间与装备的硬性数值压制,另一方
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面努力提高战术策略等软性能力在战斗中的地位。
硬性数值压制就是通过高攻、高防等绝对数值差距来击败敌人。前面已经论述过EVE
中通过弱化时间、装备的方式降低了硬性数值压制的作用。但技能、极品装备等带来的数值
差距并不能因此而完全消除,因此另一方面EVE还通过战术策略的相互克制来进一步强化
公平竞技思路。
战术策略在EVE中主要是通过装备组合的方式具体表现出来,因为人物的能力完全由
装备决定,所以装备的选择与搭配决定了一艘舰船的特长与弱点,继而决定了这艘舰船在
团队中能担任的职位以及他在战斗中将会采取哪几种战术。
仅仅想要使用装备的技能需求很低,对于游戏时间稍长的老玩家来说,原则上每个人
都可以使用任何一种装备,装备使用的条件只受技能限制。
秉承EVE的整体特点,舰船装备也按细分层次分成了很多类别,并且各种装备都包含
了很多用于确定装备效果的属性。EVE装备有上百类、数千种之多,与技能相似,装备分
类和能力也划分得非常细致,仅大类就包括炮台和炮座、军火和弹药、能量护盾、船体和装
甲、工程学装备、推进器、电子和感应器升级、电子战、无人机、立体炸弹、团队辅助装备、
可部署装备、民用装备共13个大类和上百个小类。
与传统游戏的装备部位相似,EVE的装备插槽也分为高能量槽、中能量槽、低能量槽
(简称高槽、中槽、低槽),各种装备必须安装在对应的装备插槽中。同时,导弹发射器与
炮台必须在舰船拥有空闲的安装座时才能装上。
在配船界面中可以看到,安装上各种装备之后的舰船属性。
通常比较关注的是剩余能量栅格、CPU以及电容容量、回充。这决定了自己是否还能安装更多、更强大的装
备,以及持续战斗能力。
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在配船的限制方面,EVE的数值体系表现得非常巧妙,通过以下几个方面的设置,既
凸显了各种舰船、配置方式的独特性,又对玩家的组合方式进行了一定限制,而且在限制
同时不但没有打击,反而更加刺激了玩家升级技能的欲望。
1)各种舰船自身的高、中、低槽分布以及导弹座、炮座分配:这是一个硬性的限制,
直接限制一艘舰船上哪个部位能安装几件相应装备。因此玩家不可能做出过于极端
的配置。
2)能量栅格与CPU的配置:从根本上来说,配船的过程就是协调能量栅格、CPU的
输出与各种装备需求的过程。在大多数情况下,舰船的能量与CPU输出是不能满
足相应级别装备的资源需求,于是玩家必须在限定的资源中进行取舍,或者额外牺
牲一个槽位提升能量或CPU的输出总量。
3)舰船自身加成特性:由于每种舰船都有其独特的加成奖励,大部分情况下,舰船加
成也就直接指出了这艘舰船的适用类型。基于这个大方向,玩家在配船时实际上是
顺着设计者的思路在进行配置。
4)装备型号之间的差异:在同一类装备中也有好坏区分,更好的装备不但有更佳的效
果,同时还会在一定程度上降低CPU需求,这使原本无法安装的配置成为可能,
也成为玩家追求更好装备的一个原因。
5)玩家实际需求:配船是为了开出去战斗,而极为有限的槽位决定了一艘船不可能面
面俱到能应付各种不同战场状况。所以玩家在配船时需要明确自己的目地,并针对
性地进行加强。
由于EVE中的装备种类繁多,运用灵活,并且各种装备之间存在明显的相互克制关系,
这给了战术策略发挥的广阔舞台。特别是EVE的角色能力(主职业、分支职业)完全由舰
船装备决定,玩家在极短时间内换一套装备就可以完全改变自己战术策略的情况下,几乎所
有玩家都可以很方便地调整自己的战斗策略。百余种各不相同的舰船与数千种装备可以产生
近乎无限的组合,并且这其中大部分的组合都是有其实际价值的。再结合装备互相克制的特
性,配船策略本身就值得玩家长期进行研究。
装备系统是EVE最为出色的系统之一,这种高度灵活的装备配置设计使战斗得以产生
大量变化,战斗过程和结果充满了由竞争、探索与变化所带来的乐趣。
作为一个以战斗系统为核心的战争游戏,战斗系统所带来的乐趣是游戏的根本,而EVE
在这方面显然做得相当好。
但是EVE的装备系统缺点也来自于它极度复杂,大多数玩家在三个月之内都不能全面
熟悉、掌握装备系统,这进一步提高了新手的上手门槛。作为一个小众游戏,EVE的设计
中许多方面都体现出它是针对骨灰级玩家。基于这个思路,新手入门门槛较高并不是太大的
问题。但无论如何,这种只照顾小众群体的过于复杂的设计,而无视它引起了阻止新手进入
的问题,这种做法我无法赞成。
五、强大的数值系统
不论是战斗部分、经济部分还是其它,EVE都显示出了极其强大的数值能力。对于EVE
开放、灵活而又井然有序的数值体系,我认为它超越了任何一款国产网络游戏,包括梦幻西
游、征途等高人气产品。
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EVE战斗体系的数值是由舰船、装备与技能加成而得出。从数值上也可以分为基础数
值、额外加成与技能加成三个部分,以及基本攻防与控制/免疫两种类型。
但是各种数值类型相互结合作用,并且结合实战中的距离、速度的控制与不同的舰船、
装备组合时,就能够发挥出千变万化的不同效果。这一设计的主要思路表现为以下3点:
1)首先,数值属性多而细致。
EVE中各项数值的细致程度达到了“令人发指”的程度。仅一条舰船就有44
项属性,各有用处;而一门炮通常也有约20项属性。
由于数值属性多,并且破坏敌人战斗能力的方法不止一种,玩家在战斗中更
容易选择自己的主要打击方向,得到最高的攻击效率,定出更多战术策略。也由
于数值属性多,装备与舰船、各种装备之间更容易产生千丝万缕的联系。
例如几乎所有装备要安装到舰船上都需要消耗一定的能量栅格与CPU,而舰
船的总能量栅格与CPU是非常有限的,各个装备之间就存在一种竞争取舍的关系;
再如所有对他人使用的装备(不论攻击、控制还是辅助)都需要先锁定对方并且有
射程限制,但这个射程甚至可能超过一些舰船自身锁定距离,为弥补这一点可能又
需要占用宝贵的插槽来安装提升舰船锁定距离的设备。
装备信息中包括了大量的复杂数据,分门别类排到属性窗口的各个标签页中
2)其次,利用边际效用进一步提升玩家数值调整中的策略性。
通过以乘除法为主的计算公式,通过对有限装备槽位的取舍选择,EVE利用
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边际效用使装备的选择与舰船数据的调配变得更富策略性。
例如利用多面抗性盾来追求高抗性时,根据EVE抗性叠加公式:叠加抗性=
原有抗性+(1–原有抗性)*新增抗性。这样的结果就是抗性越高,继续提升就越
难。
EVE中有许多极富价值的属性,配合舰船有限的装备槽位,要追求某一方面
能力的提升必须大幅度牺牲其它属性的提升机会(即边际效用急剧降低)。这使得
玩家必须在各种属性之间进行取舍选择,提高了装备选择时的策略性。
3)最后,策略选择使战斗数值几乎不存在总体最优解。
在EVE几乎任何一种配置方式都有自己的优点和劣势的情况下,玩家可以很
容易地在几乎所有类型的装备中选择符合他自身战术策略的装备,每一名玩家的选
择余地都非常大。但同时任何一种策略都可能被相克制的策略轻松破解。
在数值平衡方面,EVE通过“策略选择”巧妙地解决了这个问题:在相当有
限的资源(装备槽位、能量栅格、CPU等)下,增强一方面能力就必须放弃其它
部分性能,自然也就很容易被恰好增强了相应属性的其他角色所克制。所以以相互
克制为平衡基础,而不是以绝对强弱为平衡基础的数值系统中,很难出现“破坏
平衡”的超强角色。
EVE的数值系统我认为也同样是在为“小众”思路而服务。因为EVE本身是面向高端
核心玩家,相对于简单上手、画面眩丽来说,复杂而严谨的数值、变化多样的策略更是这些
玩家追求的目标。因此这一套数值系统也并不是为了普通大众,相反,象EVE这样过于复
杂的数值体系事实上对低端大众玩家还起到了一定的阻碍作用。
六、自我平衡的经济系统
1、经济流向:自动调节
EVE的经济系统最大特点是具备自我平衡的能力。
首先由于金钱与各种物品的回收机制相当有效,经济系统能够避免大多数网络游戏中
“通货膨胀”的问题;
同时结合游戏金钱易于产出的原因而避免了紧缩型经济的出现,玩家不致因为难以补充
消耗而感受挫折;
最后,战争的弹性需求使经济流动能够自然达到平衡。
所以,经济能够自我平衡的最根本原因是战争带来的高战损及其引发的大量资源需求。
这种极富特色的经济体系对我们也相当有借鉴价值。
在EVE中,玩家通过打怪(farm)、任务与跑商获得金钱,通过挖矿以及分解无用装备获
得矿石原料。经过各级物流,最后成为税费、军团费用消耗掉,以及制造为各种舰船、装备
流到战士手中。
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打怪任务
挖矿跑商
战士
金钱
装备
矿工
商人
提炼、分
解、制造
制造商
爆船战损
军团开支
矿石
金钱
金钱
装备、舰船
NPC出售
金钱
装备、舰船
金钱
垃圾装备
蓝图
系统征收的各种税
费
军团建立、维护与
宣战各种费用
POS、旗舰的建设
与运行
金钱
装备、舰船
金钱
舰船、装备
装备(战利品)
旗舰组件
制造费用
交易税
金钱
EVE的经济流向图
在战斗中,爆船战损会使舰船直接被系统回收,舰船中装备的各种武器、装备、弹药与
货物约90%随舰船一起被回收,剩下的约10%成为战胜方的战利品。
作为一个战争游戏,在这么高的物资回收率之下,其战争消耗是相当惊人的。在一场大
型会战中,由于爆船而消耗掉的矿物资源数以十亿计,几次会战的战损甚至可能造成整个游
戏世界矿物价格的大幅动荡。
为了让玩家能够维持战争的进行,同时也为了让玩家摆脱常规网游中的无休止的打怪赚
钱,得到更好的游戏体验。EVE让金钱产出变得非常容易:一艘巡洋舰farm可获得每小时
300W左右的赏金收入(战利品未计在内),而巡洋舰及一套相应的标准级装备本身价格通
常不超过1000W;而战列舰farm可获得每小时1500W赏金收入(战利品未计在内),战列
舰及其标准级装备也只需要1.6亿左右。再加上保险赔偿在内,一艘船被击毁只需要几个小
时就能弥补回损失。这对于熟练玩家来说,也就意味着哪怕自己输得只剩一个裸号,也能很
快赚回来。
由于玩家赚钱相对轻松,从而降低了购买舰船装备的成本,所以战争也会更加频繁,
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造成更多战损。但由于矿石产量有限且相对恒定,需求量骤增时原料供应不足而导致装备舰
船的价格上涨(需求拉动矿物价格上涨,而矿物价格的上涨导致舰船等产成品成本提高)。
于是一部分玩家转型去挖矿或是更努力地farm,提升了矿物的供应量,也有一些玩家减少
战斗行为以避免自己的损失。而当物资价格上涨到更高以至超过临界点(该临界点即:向
NPC购买低级装备并将其分解为原料的成本),制造商就开始从系统购买装备分解矿物原
料,使矿石价格回落到临界点以内。
由于这个系统售价的临界点存在,制造原料的成本价格存在一个价格顶点而不致无限上
涨,同时也使系统能够大量回收isk(金钱),维持游戏内金钱持有量不会过多。再多的金钱
也会很容易地被系统回收,成为战斗消耗品。
另一方面,玩家在EVE中赚钱相对枯燥,玩家可以只在需要的时候去劳动赚钱,而其
它大多数时间都在享受游戏主题:战斗的乐趣。因此EVE中金钱的产出就有了相当大的弹
性,当消耗增加的时候,产出也是随之增加,而消耗减少的时候产出也随之减少。
相对于其它一些采用紧缩型经济来维持经济平衡的游戏来说,这是一个相当大的进步,
因为这种方式不会经常让玩家感觉到因为缺钱而产生的焦虑,并且使经济系统具有极大的
弹性:天下局势趋于平静,战斗较少时,玩家手中有了更多的钱和材料,同时舰船装备价格
下降,使他们更趋向于享受战斗的乐趣;而战斗数量增加时,材料和金钱大量被系统通过战
损回收,舰船装备的价格也随之上升,使玩家更趋向于减少战斗,转而把精力花在赚钱、采
矿等方面。
当然,由于EVE中存在大量的战争团体,所以从全局来看,并不存在明显的战争周期,
物价也就不太会因为战争周期而出现价格周期现象。在实际游戏中个人或单个团体的战斗周
期并不会反应在整个物价系统中。
例如“乌鸦”级战列舰,在7月底刚刚有产出时的价格一度超过4亿isk,但很快在8
月中旬形成量产后不久就降到了约1.6亿isk,到11月底时,尽量游戏中经历过多次大规模
会战,价格几度波动,但也仍然在约1.4亿附近徘徊;而已经开放3年的国际服务器上的价
格也与此相当接近,约为1.5亿。
这两个因素导致EVE游戏世界中的金钱总量能够保持稳定,从而保证了游戏中的物价
稳定。但是这种经济策略也有一个风险:国内事实存在的大量“打钱工作室”。在他们以打
钱换取现实货币的方式介入游戏时,游戏货币的价值仍然很容易贬值。
2、分工与交换
常见的网络游戏要么是自给自足型的小农经济,要么就是以硬性的限制使玩家无法生
产自己所需的各种物品。但EVE却是开放玩家自行生产的能力,同时利用经济学方法使玩
家倾向于交换而非全部自己生产。这是一个思想上的创新。
在EVE中,无论挖矿、精炼还是制造的门槛都非常低,花费约10分钟学习1级技能即
可进行绝大部分的相应工作,相关技能的继续提升只影响生产效率。
但是EVE使用了“制造蓝图”这样一个巨大的前期成本,再加上生产效率的影响,使
得多数情况下非专业生产人员并不倾向于自己生产,而是选择合作与交换的方式使自己的
收益最大化。充分表达了经济学中专业分工能提高社会总产出的理念。
实际游戏中,在制造商的专业性还未能充分体现的开荒期,有一部分战士会选择购买弹
药蓝图,自行分解垃圾装备并自行制造所需的弹药,但舰船、装备等大宗商品仍然是通过交
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换获得。而在游戏度过短暂的开荒期,逐渐成熟之后,制造商的专业能力充分体现后,战士
自行生产的浪费比支付制造商的利润还多时,自行制造的行为就会进一步减少。
因此,EVE的分工既开放了玩家游戏方式的灵活性,也保证了专业分工的高效率,是
非常科学并且逼真的经济体系。
3、发达的交易平台
由于爆船的高损失,使EVE的装备使用周期很短。在有了专业高效的批量生产前提下,
EVE通过强大便捷的流通交易平台,使玩家在战斗中能够抛弃对于战斗损失方面的后顾之
忧,从而保证游戏的核心重点:精彩丰富而普遍的战争。
因此,交换与流通是EVE经济循环中一个非常重要的部分,由于专业分工被普遍接受,
玩家需要方便的流通渠道。而星际市场、联合市场与其它各种交易方式互为补充,共同所提
供的交易平台不但满足了玩家交换与流通的需求,还更进一步,刺激了一些不太重要的交换
得以产生与持续。
由于EVE装备的复杂性,以及广阔星际的人数不均匀分布的特性,使得EVE必须用星
际市场这种非即时的交易手段,而不能通过更简单的摆摊交易形式来满足需求。例如EVE
中仅弹药类导弹小类就有77种不同型号的导弹,分布在数十个星域、6000个星系中的玩家
通过星际市场与联合市场可以比较方便地买到自己所需型号,但如果依赖摆摊交易,这就是
不可能的任务了。
星际市场中民用装备类别的显示,根据“距离筛选”的设置,
系统会自动提示最佳价格。玩家可以在此处方便地进行购
买。
星际市场中“民用加力燃烧器”的详细列表,显示了整个星
域的所有出售与求购信息,玩家可以根据这些信息对自己的
购买或出售需求进行分析。
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星际市场作为一个非实时交易的平台,买方与卖方通常都不在同一时刻达成交易,EVE
设计了“订单”功能方便玩家不必守候在市场上等待出售、购买自己的物品,只要将物品放
进市场,并且根据他人的订单收购、出售,或是自己设定一个价格发布订单就可以了。
另外,玩家可以在任何地方打开本星域的星际市场,并购买自己想要的物品。所以玩
家查看星际市场的时间并不仅限于在空间站里,很多熟练的玩家会在旅行甚至farm等任何
弱操作时来查看市场,一方面打发无聊时间,另一方面也可顺便了解行情。这种设计对星际
市场利用率的提高也有不小的帮助。
4、“跑商”设计
系统在星际市场中也会出售与收购许多“贸易货物”(即玩家不能直接使用,而只能用
于倒卖的商品类别),所有这些货物在各个星域的收购、出售数量与价格都有所不同。玩家
可以通过倒卖这些贸易货物来赚取其中的差价。
在贸易货物的供需关系中,不论出售方还是收购方都有一定数量的限制,并且价格也会
随着剩余供应量/剩余需求量的不同而自动调整,于是玩家利用星际市场的订单功能而发展
出许多订单战、买断等一些策略。
另外,在EVE的跑商中有一个很有意思的设计:违禁品的贸易。
贩卖“劳工”这种行为在图中所列出来的地方都是违法的。
如果在舰船中装载了劳工,在进入这些势力星系时有可能会被NPC
“海关人员”查出来,处以没收、罚款以及降低声望的惩罚。
有些货物如奴隶、毒品、管制药物、军火等,一部分势力认可它的存在,但另一些势力
却将其当作违法行为,被这些势力发现运输此类物资将会没收物资并处以高额罚款,同时降
低声望。
但是可以想像,这些违禁品的买卖是充满暴利的,这就给玩家创造了非常多的探索空间,
在保证利润与垄断的前提下,如何避开违禁地区并通过尽可能短的路线进行违禁品贸易,以
得到尽可能高的利润。这是大量职业商人不断研究探索的动力,也为EVE的跑商系统进一
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步提升了游戏性。
七、“取巧”的任务系统
通过随机任务库,EVE用很小的工作量达到了还算不错的实际效果。所以我将它称之
为“取巧”。
通过海量任务数量来弥补复杂度与变化不足的缺陷。在网络游戏中(特别是战争型等
不以世界环境为主打的游戏中),这是一种性价比较高的任务方式。
任务“无休止的战争”信息。包括剧情介绍、任务过期时间、任务
目标与地点,以及报酬。界面在熟悉之后感觉非常清晰方便
地点信息显示为黄色带下划线,表示可以通过鼠标右键显示菜单,
从而直接对此地址进行操作(跃迁到该地点等)。
EVE任务系统的设计方式有以下几个优点:
首先,由于任务本身比较简单,在每一个任务上所需要的开发时间都很短,而且任务库
这样标准化的方式可以很方便地利用“任务编辑器”等工具进一步提高开发速度。
其次,由于任务数量很多、奖励比较丰厚,并且战争游戏并不以剧情、任务等玩法取胜,
玩家大多也并不会放弃战斗而把主要精力用来做任务。所以他们也不太会觉得这种简单任务
有多么差劲。
第三,除了标准的任务奖励“报酬”之外,EVE还通过“津贴”与“奖励任务”两种
方式进一步提高了任务的奖励数额以及趣味性、不确定性。
最后,通过“声望”与“忠诚度”属性让玩家在任务中逐渐提升任务等级。一边创造需
求一边解决需求,自产自销。
本文发布于:2022-12-29 11:58:18,感谢您对本站的认可!
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