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更新时间:2022-12-29 04:47:10 阅读:13 评论:0


2022年12月29日发(作者:小儿七星茶)

新媒体传播与娱乐新形式

摘要以网络传播和手机传播为代表

的新媒体具有信息与娱乐两种重要的功能,

它们既是信息传播的平台,又是娱乐游戏的

平台。

关键词网络电视网络游戏网络文学

手机媒体

AbstractNewmediawhichisbadon

thetransmissionoftheInternetand

mobilephone,containstwoimportant

functions:informationand

latformof

informationtransmission,theplatform

ofentertainmentalgamesaswell.

KeywordsIPTVon-linegameinternet

literaturemobilephonemedia

新媒体,是指最近十多年因为传播技术

发展而产生的与报纸、广播、电视等传统

媒体采用不同传播方式的媒体,主要包括网

络媒体、手机媒体两大类,以网络传播和手

机传播为代表的新媒体具有信息与娱乐两

种重要的功能,网络催生出了日益流行的新

的娱乐形式和娱乐浪潮,改变着人们的娱乐

习惯,塑造出新的娱乐文化形态,娱乐文化

开始进入“数字化生存”和“自由化传播”

的新时代。与此相对应,娱乐文化促进了新

媒体走进了千家万户,它是新媒体成为颠覆

传统媒体统治地位的最有力的文化武器,甚

至可以说是新媒体生存和发展的核心。显然,

就这一新型的媒体文化传播形态而言,娱乐

游戏甚至比信息传播更显得突出和重要。

一、网络电视,互动的电视狂欢

在传统的电视娱乐中,狂欢是单向性的,

观众只能接受“狂欢提供者”提供的“狂

欢形式”和“狂欢内容”,没有选择更没有

互动。但随着网络电视的出现,传统的电视

娱乐方式将逐步被改变,观众成了真正意义

上的“娱乐主人”,电视娱乐变得“随心所

欲”。

网络电视是一种利用数字化宽带网络

传播信息和节目,以家用电视机或电脑为接

收器,给人们提供信息和娱乐服务的媒体形

式,它集合了传统电视传输节目的优势,又

克服了传统电视单向传输的缺点,给电视传

播方式带来了革新。“IPTV不仅变革原来电

视用户的收看模式,还极大地推进网络用户

的发展,IPTV是互联网与电视这两种新旧媒

体的最佳融合。”①在中国,IPTV虽然刚

刚起步,但势头看好,“根据易观国际数据

分析,中国网络用户今年预计可达1.2亿,

其中宽带用户3400万,手机用户今年可达

4.02亿,到2008年,中国IPTV用户将达

到855万,其市场规模可达200亿元至400

亿元。”②“中国电视观众的互动性、个

性化消费需求在逐年增强,据麦肯锡提供的

数据,年轻人在互动媒体上的消费时间是成

年人的5倍。”IPTV的互动特性正好契合了

年轻观众的个性需求。IPTV可以提供时移功

能、视频点播、信息浏览查询等互动服务,

使电视观众随时收看自己喜欢的内容,让

大众的电视成为“我的电视”。“现在很多

人把IPTV称为TV2.0,它代表着下一代电

视的发展方向。”③

在娱乐节目的播出中,互动性是网络电

视最主要的特征,也被人们称为“视频点

播”。网络电视的用户不再是被动的信息接

受者,他们可以根据需要有选择地收视节目

内容。显然,网络电视颠覆了传统电视观众

的“受者”定位和电视传媒的“传者”定

位,使传播者和接受者不断地发生位置的互

换和移动。目前,从各大城市已经开通的网

络电视提供的节目单来看,应该说,电视频

道和用户需求都大大集中在娱乐节目的选

择上,音乐、电影、电视娱乐节目和娱乐

资讯的互动点播占了百分之八十以上的播

出和收视份额,网络电视所呈现的是家庭娱

乐的新平台与新世界。

网络电视多少有点令人激动和向往的

娱乐世界,与传统电视娱乐节目相比,网络

电视的每一个用户既是使用者又是生产者,

他们可以对选择的节目按自己喜欢的方式

进行第二次加工、编辑,并进入与其他传播

者、收看者互动的状态。所以,网络电视将

促使传统电视节目从“大众化”向“小众

化”转变,并且人人都变成了电视工作者和

娱乐传播者。

二、网络游戏,虚拟世界的狂欢

人类的游戏活动开始于原始时期,游戏

是人类克服自身所处的各种困境和放松身

心甚至逃避现实的最好方式,也是娱乐文化

的核心。如今,世界虽然发展到了网络时代,

人类的游戏也由原始时期的实在工具游戏

发展到了虚拟的网络游戏,但人类对游戏的

心理需求不仅没变,而且紧张的工作和复杂

的人际关系让人们越来越依赖网络游戏的

虚拟世界来获得快感,网络已经变成了一个

名副其实的“超级游戏场”,娱乐的“另一

个迷人世界”。

所谓网络游戏,就是“玩家”们利用互

联网的开放性、自由性和图像性的传播与接

收优势,让现实文化与虚拟文化兼容,进而

通过数字化对图像与故事重新构造,形成新

的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟

世界的游戏,具有对人“心理抚平”和“自

我幻想”的娱乐功能。玩游戏是大众娱乐中

最令人“心醉神迷”的“狂欢节”,也是自

我快乐的“乌托邦”,它消除了人类现实生

活中的“苦海”而带给人类幻想生活中的

“快乐”。“游戏是亲密而安全的——我们

分享着自己最深层的幻想,但却没有人知道

我们究竟是谁。总之,这种使人产生幻想的

驱动力是一种非常人性化的驱动力。互动游

戏允许我们做的就是分享我们自己的幻想,

在它们上面构造幻想并且实施它们。”④

同时,由于现代社会意识形态对人产生的

文化与心理上的压力和控制也在虚拟世界

的游戏中被颠覆和解构。“在电子游戏中

心,正常的权力关系——在其中,现实/社

会控制支配快乐/自我控制——是暂时的,

但重要的是它是被逆转的。”“玩游戏时的

那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这

也是规避意识形态控制的时刻。”⑤

从游戏特点上来说,网络游戏具有超时

空、开放性、隐蔽性、自主性、互动性的特

点,而这种特点正好是娱乐活动“无强制性、

自由性”的集中表现,正符合人们追求文化

个性化的需求。同时,网络游戏具有对现实

进行一种可以乱真的虚拟现实功能和虚拟

社区功能,比如作为网络游戏重要形式的

MUD网络游戏就是如此。“MUD指的是多用

户网络地牢或多用户域。在地牢游戏中,游

戏者选择一个名字和一个角色,然后行走于

模拟世界的虚拟空间之中,并且在此可以与

其他的游戏者进行实时交流。这些游戏可以

使一些人深陷其中。它们可以让人感觉好像

经历了不同的角色和身份,包括性别转

换。”⑥玩家在这种游戏中就可以虚拟不

同的时间、不同的场合、不同的社会,扮演

多种角色,故事进程虽在玩家的“控制”之

中,情节发展却又极其不可预料,由此能够

满足玩家“控制”与“猎奇”的双重心理

需求,达到一种虚幻的心理快感。

网络游戏的种类繁多,诸如智力游戏、

动作游戏、体育游戏、冒险游戏、模拟游

戏、赌博游戏、计谋游戏等等。但网络游戏

是一柄锋利的双刃剑,它既可以使人健康、

欢乐、放松,而且能培养玩家团结协作的精

神和创造精神,充斥其中的又有大量的传播

暴力、色情、邪魔等有害文化,影响人们的

身心健康。所以,许多人非常担忧网络游戏

的负面影响,特别是血腥和暴力对青少年的

人生观、价值观产生的负面影响极大。据统

计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16

岁至30岁的用户占总网络游戏用户的%,

“网游猛于虎”是一些人形容网络游戏对

青少年毒害的程度,而且沉溺于网络游戏会

让人成瘾而难以自拔,“网瘾”已经成为一

种大面积流行的心理疾病,更可怕的是,青

少年对网络游戏内容的模仿而导致的失足

和犯罪。

三、网络文学,文学中的“卡拉OK”

网络文学的出现几乎“颠覆”了传统

文学的创作观念和表现手法,传统文学作品

被发表时的“过三关斩六将”的审查“退

场”,典型的“你方唱罢我登台”的自由的

文学“演唱会”“登场”。

网络传播所具有的虚拟性、交互性、平

等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌

水”还是到利用传统文学形式的“一唱三

叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络

短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的

“博客”等,都改变了文学的传统特质,形

成了一种新的文学表达方式,这种方式用

“文学演唱会”或者文学中的“卡拉OK”

来描述应该是比较贴切的。这个方式的关键

之处就是文学创作由“青灯下的独影”变

成了“演艺场上的喧哗”,也是一种游戏作

乐的“蒙面舞会”,文学的“跳舞者们”不

知道另一个人的真实面目和真实情感。简言

之,在网络文学中,文学的自我抒情功能被

削弱,而游戏功能得到了极大的张扬。娱乐

狂欢是网络文学写手“创作”的心理依据,

运用多媒体技术,把文字输入与声音、图像、

卡通动画、流行歌曲等结合起来,没有时间

限制,没有空间限制地自由自在地发送到你

想要发送的地方去,与其说是在寻求个人情

感和思想的表达,不如说是沉浸在游戏的、

虚拟的、叫人猜自己是谁、性别和年龄、真

情还是假话的“放纵”快感之中。在网络文

学的传播中,不管是网络文学的传播者还是

所谓的接受者,所有这些“网民”的心态几

乎都趋于一致,即以游戏的、好玩的心态参

与其中,并不期望得到什么“心灵的启示”

和“审美的感受”。有论者就指出:“网络

文学创作有以‘游戏冲动’替代审美冲动

的迹象。因为从技术的角度说,电子传播

更适于艺术中的‘游戏’倾向,其追求瞬

间性的感官效果,画面的迅速切换消解了人

们心中对于永恒性的崇拜。于是有声有色的

高强度感官刺激则在唤醒人们心灵深处的

欲望的同时,使原先向往纯美与崇高的理性

思维麻木了。”⑦即使从网络文学中那些

海量的从写作手法上带有传统文学印痕的

小说、散文中,我们通常也只会感受到网上

阅读的快感和轻松,感到一种大家争唱“卡

拉OK”的拥挤、散漫、嘈杂和自由。这样,

网络文学就具有了表达上的“随意”、“戏

仿”、“谐谑”和“拼贴”的游戏化特点,

带来了许多不合传统汉语语法,颠覆传统言

说规范的“新词语”或者新的“表达法”。

实际上,网络文学不需要真正地阅读,

只需要感官去感受,它并不强调阅读思考,

而通常只会给人娱乐快感,它并不强调文学

性,而追求点击率,何况网络文学作为一种

“人机共同体”式的电子界面的文本,它并

不是真正意义上的文字符号,而实际上是一

种图形符号,本身也无法令“读者”深入其

中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种

图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼

花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品

味”。比如,网络媒介所带来的网络文学特

有的超文本性,就使网络文学具有多种叙事

方式、多种情节进程、多种故事结局,人人

可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣

和喜好,“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。

超文本式的“链接小说”颠覆了传统小说

的固定的情节发展性和人物关系及阅读

确定性,强调了读者对原作者的小说文本和

人物关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、

“粘贴”、“改写”和“逆转”。“数字化

文本易于导致文本的多重作者性。文件可以

有多种方式在人们之间交换,每个人都在文

本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打

印到纸上,每个人都在文本的空间构型中隐

藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓

励读者把文本视为他或她可以在其中创立

自己的链接的符号域或符号网,这些链接可

能会变成文本的一部分,而其他读者也可以

尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文

或一组文本中查找单词或短语,并添加进文

本或保存。结果产生一个新文本,把作者原

来不想放在一起的词语放在一起。读者以自

己的词语层序代替了作者的词语层序。”⑧

非常明显,与传统线性文本理性的、有

秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意

境和审美欣赏相比,超文本是娱乐的、游戏

的,重技术“操作”、“狂欢”,拒绝思想

深度,是非常平面化的文本。所以,网络文

学提供给人们的或者人们参与的是娱乐而

不是阅读,是玩耍而不是思考。它就是一个

网上的“卡拉OK”厅,或者是一个网上的

“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,且

捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁社会人际

关系和等级制度的高墙,但却又很难建设起

新的文学写作和阅读的境界和秩序。网络文

学就是一种狂欢化的娱乐体验,或者说是一

种随意性非常大的“浅阅读”,光标的闪烁

和图像的变幻使它不可能达到传统文学所

特有的创作、阅读和审美的“理想境界”。

四、手机媒体,天下娱乐一掌间

今天,手机正在成为一种强势的信息传

播和个人娱乐手段,被称为“带着体温的媒

体”。

手机短信:手机短信自2000年以来就

成为“拇指一族”传播信息和娱乐的工具。

如果说在2003年以前,手机短信的主要功

能还在于单纯地传递信息,那么,自2003

年以来,手机短信的娱乐功能则大大地发展,

变大众化娱乐为小众化娱乐。在手机短信中,

更多地传递的是生活娱乐类信息和人们对

于娱乐的追求,手机短信成为人们进行文字

游戏的时尚舞台,还有随之而产生的手机短

信文学,例如幽默笑话、节日祝福、和所谓

的“黄段子”的海量般出现和流行,其新颖

别致,机智有趣,大大地张扬了文学写作的

通俗性、娱乐性、口头性和民间性,既幽默

地表达和宣泄了人们对社会现象的各种情

绪,又松驰了人们紧绷的神经,还形成了一

种文学写作的“70字文体”。有调查显示,

人们在使用手机时,“平常人际交流是不会

成为主流的幽默笑话的比例就高达%,这充

分体现了手机媒体的娱乐功能“。⑨“短信

文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。

幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并

没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一

族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽

默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追

求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。”⑩

手机电视:美国手机开发商戴维·波斯

特在概括当今最流行的媒体和预言今后最

流行的媒体时说:“这个世界上只有两种东

西最流行:电视和手机。我们看重的是手机

电视的未来。”11手机电视将成为世界公

民的全民“娱乐运动”。在经济发达国家,

手机电视正如火如荼地发展着、普及着。在

美国,手机用户可以使用手机观看300种定

期更新的电视节目,其中包括儿童节目。至

2005年,美国手机电视用户达到130万户之

多,2006年突破了千万。在中国,手机电

视刚刚开始起步,如今并未成为普遍的娱乐

形式,但可以预见在不久的将来会得到普及

和流行。中国最早建立手机电视娱乐平台是

从2004年初开始的。2004年3月,中国手

机娱乐第一门户——空中网就对78届电影

奥斯卡颁奖典礼进行了全程手机电视直播。

自那以后,国内的通信公司和电视媒体开始

大力把手机电视推到公众面前。2006年以来,

各大电视台和移动通信公司加快了开发手

机电视的步伐,上海文广把已开通的手机电

视的包月资费从300元降至10元,让手机

电视迅速进入寻常百姓中,且可提供东方卫

视、广东卫视等16套电视节目,直播、点

播类的SMG精品栏目以及体育比赛、影视

剧、综艺等节目。12月,中央电视台的手机

电视频道开通,可提供多达400多个电视栏

目,平均每年170余场大型活动的丰富新闻

与娱乐节目,提供用户直播、点播和下载等

服务。同时,为规范手机电视的行业标准,

2006年10月25日,国家广播电影电视总局

正式发布了手机电视的第一部分国家标准,

为手机电视的大发展明确了方向。与手机电

视发展同步,手机电影也出现了,据称,中

国首部手机电影取材自戛纳电影节的获奖

作品《青红》,这部手机电影共推出6个3

分钟的系列电影片断。如果说这部手机电影

还带有实验色彩,接下来的手机电影就逐步

受到了人们的重视。2005年,北京电影学院

主办了“未来移动影像发展计划——首部

征集式手机电影活动”,从1500个网友作

品中选出了前10位作品,并将由李少红、

徐静蕾等导演拍成手机电影。2006年10月

15日,中国首届手机电影节颁奖典礼举行,

评出了《黑白》、《钢丝》、《父亲》、《案板江

湖之烈火金钢》等最佳导演、故事和创作大

奖。

手机游戏:2006年底,新闻出版总署

主办的2006年度中国游戏产业年会在成

都落下帷幕。在这次中国游戏产业年会上,

手机游戏的发展成为了一大亮点。2006年

是手机游戏娱乐发展极为迅猛的一年,据会

议公布的材料,2006年国内手机游戏市场规

模达到亿元人民币,比2005年同比增长高

达%,而2007年手机游戏的市场规模也将达

到40亿元人民币。目前,手机游戏正在成

为传媒娱乐业的主要品种之一,手机游戏用

户正迅速地增长,已经成为青年时尚一族的

热门娱乐活动。

手机游戏其实是随手机的产生就开始

了。进入21世纪以来,与网络游戏一起,

手机游戏发展极快,传统手机游戏只能自娱

自乐的游戏模式也被改变了,手机游戏发展

到了可以和掌上游戏机相媲美的、具有很强

的娱乐性和交互性的复杂形态。一部好的手

机已经足以满足您在所有路途中的大部分

娱乐要求。手机游戏还实现了万人可以同时

在线互动娱乐,与网络游戏相连的无线视频

游戏正在吸引人们的眼球,游戏内容和形式

也实现了故事化、多样化,个性化和影像化,

游戏之丰富多彩几乎超过了其它媒体的游

戏内容。随着国内的手机游戏产业与网络环

境的不断改善,以及相关技术平台的开发完

善,手机游戏从最早的嵌入式游戏已经过渡

到如今的短信游戏、WAP游戏、Java游戏、

Brew游戏、Symbian游戏等,手机游戏无论

从种类、数量和内容上都呈现出多元化的态

势。当然,由于受到带宽的影响,手机用户

很难在手机上完全体会到更加深入的互动

性和娱乐性。随着3G手机的推出,将使得

用户在手机上的所有娱乐需求成为可能,各

项无线增值业务将会前所未有的流畅和便

捷,游戏图像传输速度会更快,视频更加清

晰流畅,画面显示更加夺目,游戏体验更加

丰富。

手机音乐:与手机游戏具有姻缘关系

的手机音乐,由于具有储存和播放音乐的新

型手机技术的出台,极大程度地刺激移动手

机音乐的发展,特别是迅速占据了青少年的

娱乐生活,成为他们主要的娱乐方式之一手

机媒体的出现带来了娱乐的个性化革命。每

个人可以在路上,在旅行中,在野外玩耍中

同时观看电视节目,享受电视综艺节目和肥

皂剧的乐趣。娱乐文化因手机娱乐的出现变

得越来越个人化和去中心化,“娱乐集体主

义”将会变成为“娱乐个人主义”,娱乐方

式也因此而发生变革,手机的数字娱乐平台

将使娱乐活动变得更方便、灵活、快捷、多

变、不稳定和随心所欲。

注释

曾凡斌:《网络电视的节目生产及对传

统媒体的影响》,《中国广播电视学刊》2006

年第4期,第32页。

李哲明、邹懂礼:《中国新媒体向资本

展示诱惑与挑战》,《综艺》2005年9月26

日,第20版。

上海文广集团总裁黎瑞刚在第43届亚

太广播联盟上的讲话,和讯传媒网

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[美]摩尔:《皇帝的虚衣——因特网文

化实情》,王克迪、冯鹏志译,保定:河北大

学出版社1998出版,第71页。

[美]约翰·费斯克:《解读大众文化》,

杨全强译,南京:南京大学出版社2001出版,

第94、101页。

[美]n/JamesW.

Tankard,Jr:《传播理论——起源、方法与

应用》,郭镇之主译,北京:中国传媒大学出

版社2006出版,第321页。

朱朝晖:《游戏冲动与文学的技术依赖》,

《中华读书报》2003年5月21日,第22版。

[美]马克·波斯特:《第二媒介时代》,

范静哗译,南京:南京大学出版社2000出版,

第99页。

黄璜、项国雄:《手机:颇具发展潜质

的个性化媒体》,《传媒观察》2005年第3期,

第40页。

丁妍、沈汝发:《手机短信:一种文化

新主张》,《文化研究》2003年第6期,第

32页。

尚进:《你的手机够聪明吗?》,《三联

生活周刊》2003年第49期,第51页。

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