上古卷轴5:天际——CreationKit初阶应⽤:如何创建武
器架、展⽰柜、书架、模特(下)
5-1.接下来我们要添加另外⼀个触发器,这个触发器的功能简单来
讲,就是如果没有这个东西,你直接从架上拿⾛书之后。
你会发现容器内还留着⼀本相同的书,
因此为了防⽌这种事情必须添加这个触发器。
点下在最上⽅的⼯具列的CreateTrigger按钮(⽅块T),
搜索“PlayerBookShelfTrigger”选取后按下ok。
注意了,这个跟上⼀步骤的触发器名字很像,别搞混了。
5-2.添加之后会出现个也是红⾊的触发器,同样,通过按下[2]切换移
动模式以及缩放模式。
在这⾥,这个触发器必须完整覆盖住所有的书本标志。
所谓完全覆盖就是任何⼀个书本标志的任何部位都不得超出此触发
器。
5-3.双击渲染窗⼜中的“PlayerBookShelfTrigger”(红⾊触发器)。选
择“LinkedRef”,
双击下⾯空⽩的表单,点下“SelectReferenceinRender
Window”,
移到“PlayerBookShelfContainer”(橘⾊长⽅形)上双击,然后不必设
置Keyword。
按下ok后先别急着关掉这个编辑视窗。在下个步骤还有地⽅需要设
定。
5-4.在编辑视窗中点选“Primitive”将下⾯的“CollisionLayer”设置
为“L_TRIGGER”,按下ok。如图。
6.现在我们要把在步骤3-2弄的容器“PlayerBookShelfContainer”(橘
⾊长⽅形)与步骤5的“PlayerBookShelfTrigger”(红⾊触发器)结合。
双击渲染窗⼜中的“PlayerBookShelfContainer”(橘⾊长⽅形)。选
择“LinkedRef”,
双击下⾯空⽩的表单,点下“SelectReferenceinRender
Window”,移到“PlayerBookShelfTrigger”(红⾊触发器)上双击,
然后设置Keywor为“BookShelfTrigger01”。
※如果你这个书架是第⼆个书架就选“BookShelfTrigger02”依此类
推。
但是书架作起来太⿇烦了,本章节最下⾯会介绍⾮常简单的⽅法来制
作第⼆个书架。
7-1.接着我们要制作个简单的碰撞,来阻⽌书本可因为各种因素⽽被
拖离书架,
书本只要脱离了步骤5触发器的范围后,
不管你是直接拿⾛或是从书架的激活开关来拿⾛此书,它都不会从容
器中消失,会⼀直占着茅坑不拉屎。
为了防⽌这种事情发⽣,我们必须在书架的开⼜处,或是任何看起来
会使书本掉落的地⽅加上碰撞区块,
⾸先点选书架(你要选着容器或触发器都可以),然后点选最上⽅⼯具
列的CreateaCollisionCube按钮(⽅块C),
这个将会⽣成⼀个游戏中不可见的碰撞⽴⽅体,如图。
附带⼀提,旁边的CreateaCollisionPlane(⽅框C)按钮则是⽣成⼀
个碰撞平⾯。
7-2你会发现有个黄⾊的⽅块服贴的包覆著书架(或是容器、触发
器),这个就是碰撞了,但是在这⾥我们不是要给它整个包覆,
我们只需要它挡在开⼜处就好。同样按下[2]来切换⾄缩放模式,把它
拉成⼀块刚好卡在开⼜的扁平⽅块,
记住绝对不要离书太挤了,但是也不要跟步骤5的触发器离太远;
最好是平贴着步骤5的触发器的边。具体的完成模样如下图:
7-3这个碰撞⽬前还在处于“预设”状态,
我们必须让它变成玩家可以激活在它后⾯的物件,但是又不允许物件
穿过,
这样我们即能点到书或开关,又不怕书本会掉出来了。
在渲染窗⼜双击这个黄⾊的⽅块,或选中了后右键编辑,
在编辑视窗中点选“Primitive”将下⾯的“CollisionLayer”设置
为“L_UNIDENTIFIED”,按下ok。如图。
7-4为了保险起见,我们最好在触发器的上下左右菊花都加⼊碰撞模
型,不加也是可以,因为书架本⾝有碰撞,
但是你看到我触发器上⽅距离书架有⼀段距离这⾥最好还是补上。
⼀样,点选上个步骤做出来的碰撞,按下“Ctrl+D”复制⼀个,然后调
整⼤⼩范围什么的,只是记住上⾯讲过的要点。完成后应该像这样:
8.记得步骤3的“PlayerBookShelfContainer”吗?
我有提到过这个橘⾊长⽅形容器必须藏起来吧,你可以把它拖到墙后
⾯、地板下等等,
反正不要让玩家可以点到它就⾏。
另外呢,假如你要做第⼆组书架,你可以不必重头开始做,
把上⾯所有我们做的东西按着“Ctrl”全部选取(书架本体除外),
你可以从单元列表中选⽐较⽅便,然后按下“Ctrl+D”复制整组,
系统会⾃⼰⽣成新的RefID并且⾃动连结彼此。
复制好后压住X、Y或Z拖曳⿏标左键移动到新位置(压住X、Y或Z拖
曳⿏标右键可以旋转。)
最终的完成品就会像下⾯两图⼀样,书架到此总算是完成了。
如何创建模特
0.本来是不打算写的,因为其实原版的服装假⼈的脚本就是有漏洞
的,
在CK内增加新的假⼈会有甜蜜湾的那种状况,⽽且会更严重,
要改善必须加⼊新的脚本才可以,不包含在本教程。
1.在物件视窗(Objcstwindow)中图中的位置搜
寻“PlayerHouMannequin”
拖曳⾄渲染窗⼜并且调整位置,记住不要让它⾯向北⽅,会失效。
⼀般来说,模特的Z轴⾓度为0的时候就是北⽅。
想要更精准,随便点个物件,按下[T]这是切换为顶视⾓的快捷,切
换后,渲染窗⼜最上就是北⽅。
2.接着放⼊标记,在物件视窗(Objcstwindow)中图中的位置搜
寻“XMarkerHeading”,
拖曳⾄渲染窗⼜,先不要急着调整位置,但是可以先把⾓度调整好,
它的⾯对⾓度必须跟模特的⾯对⾓度相同。
3.在渲染窗⼜选择模特,点选上⽅的⼯具列CreateTrigger按钮(⽅块
T),之后搜索“MannequinActivateTrig”选取后按下ok。
之后你会看到模特被⼀个红⾊的触发器给包裹住,注意不要改变这个
触发器的任何⼤⼩以及位置。
4-1.因为很难从渲染视窗中选取,因此我们从单元预览视窗(Cell
View)中来选取,
右键编辑“PlayerHouMannequin”(模特假⼈)。选择“Linked
Ref”,
双击下⾯空⽩的表单,点下“SelectReferenceinRender
Window”,
移到“XMarkerHeading”(红⾊标志)上双击,不必设置Keyword。
按下ok后先别急着关掉这个编辑视窗。在下个步骤还有地⽅需要设
定。
4-2在模特假⼈的编辑视窗中,点击标签“ActivateParents”下⾯空⽩
的表单,
点下“SelectReferenceinRenderWindow”,移
到“MannequinActivateTrig”(红⾊触发器)上双击,
按下OK。然后把下⾯的“ParentActivateOnly”打勾。最后OK。
5.从渲染窗⼜中右键编辑“XMarkerHeading”(红⾊标志)。选
择“LinkedRef”,
双击下⾯空⽩的表单,点下“SelectReferenceinRender
Window”,
移到上双击“PlayerHouMannequin”(模特假⼈),不必设置
Keyword。
※建议点选假⼈的时候,选择露出来的⼿臂来点才点得到,并且确认
内是不是PlayerHouMannequin
6.从渲染窗⼜中右键编辑“MannequinActivateTrig”(红⾊触发器)。
选择“Primitive”把下⾯的“PlayerActivation”勾选起来,按下ok。
如图。
7.最后,把“XMarkerHeading”(红⾊标志)拖曳⾄覆
盖“MannequinActivateTrig”(红⾊触发器)即可,并不⼀定要完美。
顺便检查⼀下“MannequinActivateTrig”(红⾊触发器)
跟“PlayerHouMannequin”(模特假⼈)座标有⽆相同。(后两者位置必须
相同)
你的成品必须像这样
总补充:必须知道的事
0.模特的脚本本⾝存在BUG,所以你做好之后去看,可能会看到⼀些
诡异的事情。
这个可以⽤脚本修复,你可以去找找别⼈设定好的脚本,丢进指定位
置后,全天际包括MOD内的模特都会被修复。
1.以上的那些东西,要移动、要旋转,最好是当你完整做完之后再全
选去做这些移动或旋转的动作。
注意的是,武器架跟展⽰柜,它们的位置座标跟旋转⾓度最好都要是
偶数。
外国⽹站有很多⼈说他们的步骤都正确,但是武器确飘起来了,
根据我测试的结果,使⽤偶数就⽐较不发⽣这种BUG了。
所谓奇数座标或⾓度就像是:X123,最好是改成X122或X124。
2.当你的物件跟物件之间都有连结的时候,当你点选它们,它们的底
部可以看见⼀条带箭头的线互相连接。可⽤于检查是否没有连结到。
3.再次提醒,制作书架如步骤都正确,但是游戏中却⽆法激活书架的
开关,这个是⾯的问题,
这触发器只有⼀⾯是可以激活的,但是CK内不会告诉你是哪⼀⾯,
因此,遭遇到此问题时,回到ck,把它Z轴转180度,把⾯转出来。
4.所谓的碰撞⽩话⼀点就是透明的障碍物,游戏中,判定前⽅有没有
障碍物的并不是模型本⾝,
⽽是碰撞。CK中可以⾃⾏添加额外的碰撞,⽽且可以改变碰撞属性
(但是⽆法设定碰撞材质)。
这些碰撞实际使⽤的例⼦其中之⼀就是上⾯说的书架了。
5.这⾥⾯的东西,除了武器架外,触发器跟碰撞的使⽤可以⽤于很多
地⽅,
像是杂货店⽼板卖掉⼀个东西的时候,他⾝后架⼦上的物品消失了⼀
个,这原理跟书架是⼤同⼩异的。
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本文发布于:2022-12-28 12:30:45,感谢您对本站的认可!
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