龙拳小游戏

更新时间:2022-12-27 16:27:52 阅读: 评论:0


2022年12月27日发(作者:appletuan)

说明:以下所有解释均默认我方初始位置在1p侧(左方),以街霸正统作品为例。

基本的动作表示方法:用9个数字与L/M/H+P/K的组合。

1.方向表示:9个数字代表9个方向,具体代表的方向参考普通键盘小键盘区的数字排列,

其中5代表无方向。

2.轻重表示:L=Light,轻;M=Medium,中;H=Heavy,重

3.拳脚表示:P=Punch,拳;K=Kick,脚

举例:蹲轻脚:2lk;ryu的重波动拳:236hp。

注:

1.有时为了简化,通常将斜方向省略,比如重波动拳表示通常简化为:26hp。但当指令的最

终方向为斜方向时不可省略,比如重升龙拳623hp不可省略为62hp。

2.表示不分轻重的同一招式时省略轻重表示,比如ryu的升龙拳表示为623p。

3.街霸3、街霸4中ex技的表示方法分为两种:①在招式前面加ex;②招式中写两个重复

的P或K。比如:街霸4中ryu的ex波动表示为:ex236p或236pp。

4.需要按两个或三个攻击键的招式同样参阅上条第二种方法,比如4代中豪鬼向右的阿修罗

闪空表示为623ppp/kkk。

5.表示跳攻击时一般在此种表示方法前面加字母“J”(jump),并通常省略数字的方向表示。比

如ryu的跳重拳表示为:jhp。

攻击的分类:

1.按指令复杂度:

(1)普通技:一般指在站立姿势、下蹲姿势或空中时只按一个普通攻击键所做出的攻击动作。

比如ryu的5hp。

(2)特殊技:一般指在站立姿势、下蹲姿势或空中时输入某一个方向指令外加按一个攻击键

所做出的攻击动作。比如ryu的6mp。

(3)必杀技:一般指在地面或空中时输入一系列方向的组合外加按一个或多个攻击键所做出

的攻击动作。比如ryu的236p。

(4)ex必杀技:指3代、4代中需要消耗少部分能量槽的必杀技。需要按两个p或k发动,

与普通必杀技相比通常有增加伤害、增强判定、增加无敌时间、减少收招硬直、减少发生时

间、增加hit数、击倒对手等(包含一个或多个)作用。

(5)超必杀技:指需要消耗大量能量槽(一整行或一整段),并在发生时使屏幕暗转、可以造成

一段画面停滞(但通常画面停滞时指令输入时间并未停滞,依然可以指令输入、继续蓄力等)

的必杀技。通常指令比一般必杀技要复杂不少。

2.按指令输入方式:(通常指必杀技、ex必杀技、超必杀技)

(1)指令系:通常需要按一定的顺序输入方向指令+攻击指令的必杀技,其指令输入需要在很

短的时间内完成。比如ryu的236p。

(2)蓄力系:通常需要先输入某个方向的指令并持续一段时间,然后立即输入另一个(或几个)

不同方向的指令+攻击指令的必杀技。比如guile的28k。

3.按打击方式:

(1)打击技:大部分攻击都属于此种类型。一般指用拳脚等方式直接命中对手,且攻击判定

发生后通常可以被防御住的攻击方式。

(2)投技:通常指一种需要近身、且攻击判定发生后不能被防御的攻击手段。

①普通投:最普通的投技,通常用4或6或不按+lp+lk(3代以前用近身4或6+mp或hp或

mk或hk)的指令完成。

②指令投:必杀技+投技的组合。通常指需要输入一系列的方向指令才能完成的投技。

③打击投:3代特有的攻击方式。随blocking的诞生而诞生。指可以被防御却不能被b的投

技。比如alex的4hp。

(3)飞行道具:即“波”。但严格意义上来讲飞行道具的含义包括但不仅限于“波动”。很多使用

非身体部分攻击的攻击方式都被称为“飞行道具”,这一点在4代表现最为明显:桑吉的623pp、

vega的46pp、viper的214k等都是飞行道具判定。

注:关于飞行道具还可以这么来理解:如果有一个物体,它只含有攻击判定却不含有受击判

定(后详)(无敌技除外),则这个物体被称为飞行道具。

攻击判定:

1.指一次攻击所覆盖的范围,在招式持续过程中,对手进入这个范围则会被这次攻击命中。

2.指一次攻击的“强弱”程度,通常简称为“判定”。强判定的攻击可以将对手同时发生的弱判

定攻击打掉,并使对手进入“受创硬直”(后详)状态。比如33中ken的2mk与ur的2mk同时

发生,ur的2mk会被ken的打掉并出现受创硬直,则我们说ken的2mk判定比ur的强。

受击判定:

指一个角色可以被攻击到的范围。通常来讲,就是一个角色的身体(包括四肢头部等)部分。

注:一般情况下,当一次攻击出现攻击判定的同时,那么在攻击判定存在的范围内必然也存

在受击判定。也就是说,你伸出拳头去打人,这时对手用判定更强的招式打到了你伸出去的

拳头,那么你同样会挨打。(特殊情况请参阅“飞行道具”部分)

sa:

3代:superart。超必杀技。后面跟数字表示第n个超必杀。比如ryu的sa1表示ryu的第一

个超必杀真空波动拳。

4代:savingattack,又叫focusattack,中文暂没有固定称谓,用mp+mk发动的一种可以吸

收对手一般攻击并反击的攻击方式。

uc:ultracombo。4代中当revenge槽超过一半时可以使用的攻击技能。

dash:(适用于3代、4代)

1.两次连续快速输入66,角色会快速前冲一段距离,称为前dash。

2.两次连续快速输入44,角色会快速后退一段距离,称为后dash。

注:若只说dash,则通常指前dash。

注2:其实后dash有另外单独的称谓:backstep。不过现在都惯用后dash这个叫法。

浮空、吹飞、ret:(注意三者的区分)

1.浮空:受创后被打到空中(或从空中被打)直至倒地,但在倒地之前可以被继续攻击的状态。

比如:33中春丽的sa2最后一脚命中对手后,对手即进入浮空状态。

2.吹飞:受创后被打到空中(或从空中被打)直至倒地,在倒地之前不能再被继续攻击的状态。

比如:33中necro的426pp命中对手后,对手即进入吹飞状态。

:空中受创后向后翻腾,然后落地站立的状态。比如:绝大部分的普通攻击命中空中

对手后的状态。

注:4代中新加入了一种介于浮空与吹飞之间的受创状态,处于这种状态下的人物只能用一

些特定的“追击可能技”进行追打。比如ryu的升龙拳第一段命中对手后,对手即处于此种状

态。此时只能用ex波动、ex升龙第二段、uc等“追击可能技”继续追打,而普通波动拳、升

龙拳之类的非“追击可能技”则不能击中此状态的对手。

中段技:指对手下蹲姿势时不能防御的攻击。比如绝大部分跳攻击、ryu的6mp。

下段技:指对手站立姿势时不能防御的攻击。比如绝大部分2hk“扫腿”攻击、33中makoto

的2hp。

硬直:指角色做出某个动作后在这之后一小段时间内不能被控制的状态。比如我方按了一下

hp,则角色做出重拳的动作,此后直到动作完全结束的这段时间内不论我输入任何指令均无

法控制该角色(除非取消,后详)。

收招硬直:从动作的攻击判定已完全消失后的时刻开始直到整体硬直消失的时刻结束的这一

小段时间称为收招硬直。

受创硬直:指被对手攻击命中后我方在之后的一小段时间内不能被控制,且有可能会进一步

受到持续攻击的状态。(并作出被揍的痛苦状--!)

气绝:即“晕”。被短时间内多次攻击命中后出现的状态。在此状态中不能做任何动作(除了

被打)。通常可以通过快速按某一时针方向输入方向指令+快速按攻击键来减少气绝时间。

取消、超级取消、连打取消、空取消:

1.取消(cancel):一般来说,指在一次普通攻击命中对手或被对手防御的情况下输入某个必杀

技的指令,以抵消前面普通技的收招硬直的行为。比如:ryu的2mk取消波动拳,此时,2mk

应有的收招硬直消失,而是被波动拳所取代。

2.超级取消(supercancel):一般来说,指在一次普通攻击或必杀技命中对手或被对手防御的

情况下输入某个超必杀技的指令,以抵消前面普通技或必杀技的收招硬直的行为。比如:4

代中ryu的升龙拳取消真空波动拳,此时,升龙拳应有的上升动作消失,而是被真空波动拳

所取代。

3.连打取消:一般指一些特定的轻攻击命中对手或被对手防御时,在收招硬直结束以前再次

输入相同或相似(同样可以连打取消的轻攻击)的攻击招式,以抵消前面轻攻击的收招硬直的

行为。比如4代中春丽的2lp-2lp-2lp-5lp。

4.空取消:一般指一次攻击动作故意挥空,然后在极短(一般几帧甚至1帧)的时间内用下一

个动作代替前一动作的发生过程。

注:关于空取消。33中每两个不同的招式都有各自不同的优先级,优先级高的招式就可以

空取消掉低的。具体来说就是:两键招式大于一键招式(移动投原理),重攻击大于中攻击大

于轻攻击(移动重拳原理),必杀技大于普通技(移动升龙、双吹原理)。另外一个很特殊的例

子就是瞬狱杀。瞬狱杀可以在任意时间空取消掉所有地面普通技和特殊技(抬手瞬原理)。

确认:比较难用语言解释的一个词。广义上讲,指确定对手的动作然后做出相应反应的过程。

现一般指我方做出某个攻击动作后确定对手会被击中,然后我方据此继续下一步行动的思维

过程。

例如:

1.我方用chunli的2mk试探攻击,并在动作发生的过程中一边输入2626的指令,一边观察

对方的动作,若对手出现受创硬直,则立即输入k,取消出sa2;若2mk被防住,则停止输

入。这就是一个2mk确认凤翼扇的过程。

2.当对手在我方ken的2mk攻击判定范围之外时,输入2mk的指令,并在动作发生过程中

快速输入2626k,此时若对手做了多余动作(前dash、出判定弱的下段技等)而被ken的2mk

打中,则ken会取消出sa3并命中对手;反之,若对手什么都没做,则sa3不会被取消出来。

这便是确认的另一种情况:距离确认。

目押:指在我方一次攻击命中对手,并且招式的收招硬直完全结束后,在对手的受创硬直未

结束以前继续施加下一次攻击的行为。比如4代中ryu的2mp-2mp-2hk这套连技。

注:注意跟“取消”的区分。目押指我方攻击动作完全结束后再次攻击形成的连续技,取消指

我方攻击动作并未完全结束而是收招硬直被下一个攻击动作所取代的连续技。

择:泛指我方可以在多个行为中选择一种,以迫使对手必须做出正确应对手段的过程。现一

般特指我方在压制对手时,利用中段、下段、投技等威胁手段来迫使对手做出某种防御方式,

并对选择了错误防御方式的对手进行打击的行为。

里回:突然移动到对手身后去。通常的方式是轻攻击点一下空中的对手使其进入ret状态

然后前dash。另外一些特殊的方式也可以做到里回,比如33中ibuki的直接前dash。

立回:对战双方相隔一定距离,用招式不停试探进攻的相持阶段,称为立回。

tc:targetcombo,目标连击。某个人物用特定的某个普通攻击可以取消掉另一个普通攻击的

收招硬直,这样连接起来组成连续技的攻击方式称为tc。比如:3代、4代中ken的近5mp-5hp。

受身:指在被攻击倒地的前一瞬间输入某个指令,使得倒地后可以迅速起身(而不是在地板

上躺一会)的行为。

当身技:通常指可以造成己方短时间的“霸体”效果(即受到一般攻击不会出现受创硬直)并反

击对手的攻击方式。比如4代的sa。

打逆:在与对手互换左右位置的一瞬间,用某种可以使自身后方也能产生攻击判定的招式攻

击对手,这种行为称为打逆。通常指从对手头顶越过的一瞬间用某些特定招式进行攻击。比

如ken的过头顶jmk。

相杀:通常指双方用攻击判定强弱相同的招式同时击中对方的行为。比如4代中经常出现的

ryu的升龙与某些空中对手的重攻击同时发生。

攻击修正:当我方用连续技不断地命中对手时,后面每一招的攻击力都会随着前面攻击次数

的增多而减少,减少的这一部分伤害被称为攻击修正。比如3代中ken单独命中sa3的伤害

要明显大于波动拳-取消sa3的伤害。

帧:游戏中的最小时间单位。我们看到的画面都是一帧一帧的静态画面连接而成的。

pa:(3代、4代)personalaction,即“挑衅”。除了动作上给人一种挑衅的感觉外,3代中每个

人的pa动作都有特殊功能(加攻击、加防御等等)。

leap:小跳攻击。双脚离开地面一小段距离进行的从上往下的攻击方式。所有leap都属于中

段技。

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