厦门3dmax培训

更新时间:2022-12-26 18:41:22 阅读: 评论:0


2022年12月26日发(作者:太傻网站)

3dsMax高级角色建模:美女篇六

清华大学出版社

北京

王康慧著

王康慧

1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时

最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以

全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿

到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔

从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,

完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。中国CG新锐艺术家

中国CG数字虚拟偶像领物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧

奖2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE

4》《EXOTIQUE2》在全国成功举办过多次高端角色讲座其作品被

多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登《火星CG》第9期对其进行过专访代

表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程技术指导,监督作品:《peacewarfound》

《whenyouaregone》2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同

年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)

内容简介

本书是CG领域的领物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型创

建,采用给学生上课时独创

的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细

化。内容包括人物角色制作预备课、

正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔

甲及衣饰高级建模表现、面片法制作

卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。

本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMax人体建

模有兴趣的三维爱好者。

参考资料:

作品展示:进优酷。

标题:CGWANG课程预览shave毛发插件使用。

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2.3具体模型布线实例分析

2.3.1头部布线

前面我们曾提到过,模型的布线是为动画服务的,不合理的布线会直接影响动画的

效果。那么怎样的布线算是合理的?怎样的布线又算是不合理的呢?先看一下如图

2.31所示的两张范例。

图2.31

如图2.31所示中左图的角色是完全不适合作动画的,甚至做一个简单的微笑动

作都会使整个面部变形。而右图的角色就很适合作动画,无论出现什么表情,都不会破坏角色固有

的面部特征。

这两个模型的最大区别在于鼻头上方的两条线的走向,在左图中,这条线一直

延伸到耳朵下方。这样的话,面部会有一个重要的结构表现不出来,就是鼻翼两侧的鼻唇沟部分。

真实人脸的这部分是向下方一直延伸到嘴角两侧的,并且无论我们做任何表情,此处的结构都会受

到影响,而左图中的角色是将该处的布线向两侧延伸,因此做表情动画时自然会使整个面部走形。

而图2.31右图中的角色,这条线的走势是完全按照真实鼻唇沟延伸下来的。无论角色是张嘴、咧嘴、

微笑、还是大笑,都不会破坏这里的结构。因此,鼻头上方这两条线的走势可以说是整个脸部布线

的法则,虽然布线方法不止一种,但任何方法都要遵循这个法则,如图2.32所示。

图2.32在遵循这个

法则的基础上,笔者从众多的脸部布线中总结出了两种布线方法,

这也是我们布线时经常使用的两种方法。

第一种方法步骤如下:

按照眼轮匝肌和口轮匝肌的结构在眼部和嘴部周围一圈一圈的布线,然后以

眼睛和嘴的中心为点,向四周散射,如图2.33所示。

图2.33

围绕着眼轮匝肌和口轮匝肌的线最终会相交,相交在一起的点会形成一个

5星。这时人脸被这个5星分为了三块,嘴部一块、眼部一块和侧脸一块,如图2.34

所示。

图2.34

第二种方法步骤如下:

眼睛布线和第一种是一样的。不同的是,第二种布线方法是以鼻翼旁边的线为基准,围绕着它向两

边扩散。与它相交的,是从鼻中隔延伸到耳朵的线,如图2.35所示。

图2.35

鼻唇沟处的线和围绕着眼轮匝肌的线相交到一点,这个点是角色脸部比较重

要的5星,它把脸部分为三块,眼睛一块,脸颊一块,鼻子到嘴一块,如图2.36所示。

图2.36

以上就是我总结出的两种脸部布线方法,基本上我们见到的不同布线都是在这

两种方法的基础之上进行改变的。

2.3.2身体布线

身体布线需要注意的只有肩部和大腿根部,因为这两处是人体两个比较大的关

节,也是作动画时活动最频繁的地方。首先来看看肩膀位置,如图2.37所示。

图2.37

图2.37中红色部分是构成肩部的面。大部分朋友在刚学习创建角色时候容易把

肩部的线布置成左图的样子,因为左图的布线比较简单,结构还不会出什么问题。但使用这种方法,

一旦将胳膊放下会造成线的分布不均匀,肩膀上的线会散开,而腋窝

处的线会聚拢在一起,并且三角肌的结构也会走形。应该使用右图的布线方法处理这里的结构,胸

部的线到了腋窝处就斜着延伸了,直到全部包裹住了三角肌。这样的话,无论胳膊朝哪个方向运动,

都不会出现布线不均匀的情况,更不会影响到各部分的结构。

现在再来看看大腿根部的位置。通常角色运动时,腿部都会向身体前方旋转,

如果在直立状态下布线均匀,那么腿部向前旋转后,臀部的线会散开,腹部的线会聚集。为避免这

种状况,在布线时应该让臀部的线更密,腹部的线更稀疏。因此这里需要对腹部使用“三变一”法,

如图2.38所示

图2.38

在保证四边面的状况下,能让一条线分成三条线,就可以让三条线再合成一条

线。这就是要介绍的“三变一”法,这种方法是专门处理线条分布过密的情况的。

选择腹部的线,将其塌陷,然后移除如图所示的线,如图2.39所示。

图2.39

以上就是人体一些最重要位置的布线方法。这些位置,要么是视觉最集中的地

方,要么是运动弧度最大的地方。只有将这些地方的线处理正确,才可以保证角色运动起来时不会

出现很大的问题。了解用线的基本原理及规律之后再来建造模型,才能做到任何时候都胸有成竹。

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