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更新时间:2023-01-28 01:03:11 阅读: 评论:0

天津2018中考物理试卷-周召共和


2023年1月28日发(作者:黄莺鸟)

FLASH动画教学设计

篇⼀:《制作flash动画》教学设计

《制作flash动画》教学设计

[教材分析]

[教学⽬标分析]

1.知识⽬标

⑴启动并认识flash8的操作界⾯;

⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。

2.能⼒⽬标

⑴学会使⽤flash⼯具箱绘制动画的基本元素;

⑵培养学⽣⾃主探索、团队合作的意识。

3.情感⽬标

⑴让学⽣通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学⽣学习计算机的浓厚兴趣;⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学⽣

从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能⼒。[教学重难点分析]

重点:动画⾓⾊移动的制作⽅法。

难点:界⾯的理解与认识;对帧的初步理解。

[教学⽅法分析]

任务驱动教学法:上课之前先让学⽣知道本节课的知识任务是制作⼀个⼩球从⾼处落下,着地后再反弹回去的flash动画。

演⽰法:给学⽣演⽰本节课的知识要点。

[学⽣分析]

本节课的学习对象是初⼆学⽣,这些学⽣⼀般都接触过⽹络,对flash动画不是很陌⽣,但是对这些动画是如何制作出来的有

很⼤的神秘感,所以学习起来会有很⼤的兴趣。另外我校学⽣在⼩学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使⽤⽅法,所以在学

习flash图形绘制⼯具的时候不⽤讲得太多,学⽣就可以初步掌握这些软件的使⽤⽅法。

[教学设计思路]

本教学设计是以制作模拟游戏“打地⿏”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学⽣体验flash动画制作的⼀般步骤,初步

理解flash动画制作中的⼀些基本概念,学会创建和调⽤图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学

⽣消除动画制作的神秘感,激发学⽣学习flash动画制作的求知欲。

[教学过程]

⼀、导⼊

欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵⼩⼩系列武打动画。

[设计意图]第⼀段动画让学⽣欣赏丰富多彩的动画画⾯,让学⽣体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第⼆段动画则

点燃学⽣创作的热情,调动他们的兴趣。

⼆、新授

⑴启动flash8软件。

在学习flash软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,⽽不是⼈们常⽤的“分”、“秒”等。

⑵介绍flash界⾯

通过⾓⾊类⽐导出元件、库、场景、时间轴等概念。

1.时间轴

包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显⽰动画中各帧的排列顺序。此对象好⽐是电影拍摄中所使⽤的剧

本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。

2.舞台

此对象好⽐电影中的舞台⼀样,在“舞台”外⾯的内容是⽆法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。

3.⼯具栏

和我们之前学过的画图板有很多类似的地⽅,主要是⽤来绘制和修改动画中的对象。

4.其它⼯具⾯板

这些对象就像我们拍电影时的美⼯⼀样,对动画过程中的对象进⾏修饰与美化。(表1)

[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学⽣初步的了解,由于学⽣第⼀次接触flash,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代⼀

下界⾯。类⽐⽣活中的概念,有助于学⽣接受flash软件中遇到的概念,便于更深⼊的学习。

⑶动画的制作过程

师:语⽂课上我们写记叙⽂六要素是什么?

⽣:时间、地点、⼈物、事情的起因经过结果。

师:其实flash动画和它很类似,下⾯我们就⼀起来学习简单动画的制作⽅法。步骤:

1.选择“插⼊”菜单下新建元件->绘制⼩球并设置相关属性;

2.回到“主场景”打开“库”⾯板,将库中⼩球元件拖⼊主场景中第⼀帧;

3.在时间轴30帧即停⽌帧处插⼊“关键帧”;

4.将当前帧中将⼩球元件移动到场景右侧⽬标位置;

5.在时间轴第1帧处创建补间动画;

6.最后测试动画。

[设计意图]通过与语⽂中记叙⽂类⽐进⾏引导,拓展学⽣的想象空间,同时也有助于学⽣理解动画制作过程的概念。

⑷布置任务

基础任务:制作⼀个⼩球,要求⼩球从舞台左侧移动到屏幕右侧。

提⾼任务:制作⼀个⼩球,要求⼩球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。

[设计意图]以学⽣为中⼼,分层教学,对于基础差的学⽣只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础

上继续完成“提⾼任务”,加强学⽣对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。

⑸总结学⽣在制作动画过程遇见的问题(见课件)。

⑹思考:如果移动的元件是⼀个⼈,结果会是怎样?

补充任务:1.制作⼀轮缓缓移动的明⽉。

2.制作两⽚移动的云彩相向⽽动,形成薄云绕明⽉的怡⼈景象。

3.根据所学知识⾃⾏设计⼀个动画。

[设计意图]让学⽣⾃主探索学习flash动画,开发他们的想象⼒与创造⼒,拓展学⽣的知识⾯。

⑺⾃由练习。

⑻展⽰学⽣作品。

[设计意图]给学⽣展⽰⼀部分优秀的作品,可以让⼤家体会到⾃⼰完成⼀个动画作品的成就感,也容易使学⽣有激情进⼀步学

习动画,从⽽创作出更多的作品。

篇⼆:flash简单动画制作教案

flash简单动画制作教案

陈英

⼀、教学⽬标:

了解计算机动画制作原理和⽅法,掌握⼏种简单动画的制作

⼆、教学对象:

09级学⽣

三、本此课程主要内容

1、flash⼯作界⾯及基本操作及概念简要介绍

2、实例讲解

四、教学重点:

1、计算机动画的分类;关键帧、空⽩关键帧的概念;

2、简单对象的移动、变形动画的制作⽅法

五、教学难点:

引导层的制作

六、教学⼿段:

演⽰讲授法,边演⽰边操作,学⽣同步跟随学习。

七、教学⽅法:

实例讲解法。即通过⼀个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学⽣学习的兴趣。

⼋、教学主要内容讲解:

(⼀)、导⼊:

⾸先播放⼀段flash动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学⽣了解flash动画,并

激发其学习flash动画制作的激情。

(⼆)、基本概念讲解:

1、元件:⼀个位图、⽮量图形、⾳乐⽚断或是⼀段独⽴的flash动画(好⽐是演员),通俗的讲就是对象作为⼀个模块,在不同

帧中重复使⽤.这样的好处在于因为可以在重复使⽤,减⼩了flash的体积便于传输,也减⼩了flash制作者的⼯作量。元件都被

放置在库中,使⽤时只⽤将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进⾏编辑,如果要对元件进⾏编辑,需要切换

到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图⽚元件,电影剪辑是

flash⼩⽚段,按钮就是具有⼀定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地⽅(好⽐是⼀场戏的后台)

2、场景:动画的表现场所(好⽐是舞台)

3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的⼯作台,是加⼯动画的流⽔线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。

(好⽐是剧本)

我们要制作⼀个动画,就好⽐是在导演⼀出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库⾥),然后把演员放在舞台

上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,⽣成动画)。

4、帧:就是时间轴上的⼩格⼦,⼀帧其实就是⼀幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空⽩关键帧和过渡帧。

5、关键帧:是动画演⽰的基础,可以放⼊各种对象~声⾳、图⽚、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果

没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧⽤含

有实⼼圆圈的⽅格表⽰。

6、空⽩关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声⾳和代码),⽤含有空⼼圆圈的⽅格表⽰;如果加⼊对象后⾃动

变为关键帧。

两个关键帧之间带粉红⾊有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让⼀个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效

果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿⾊有长线箭头标志的帧:形变动画~第⼀帧的动画到最后⼀帧的时候可

以变化出另外⼀种图形、形状。

(三)、基本操作讲解

1、移动动画的制作

“插⼊”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,⾏为”图形”,点“确定”à点“⼯具”⾯板⾥的“椭圆⼯具”à设置“椭圆⼯具”的相关属性(包括

笔触颜⾊、粗细、样式及填充颜⾊)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景⾥à点击“窗⼝”菜单

栏,选择“库”(可看到“库”窗⼝被打开,刚才建⽴的c1元件在库⾥)à点击“时间轴”⾥的第1帧,把“库”⾥的c1拖到场景的左边à

点击“时间轴”⾥的第20帧,点击右键,选择“插⼊关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à

在时间轴第20帧以前的任意⼀帧点击左键,在属性⾯板⾥的“补间”后的下拉列表⾥选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的

时间轴背景为粉红⾊并有⼀条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。

2、关键帧动画:先⾏设计出若⼲关键性动作的图像画⾯,然后利⽤计算机图形技术的算法来⾃动⽣成两个关键帧之间的⼀系

列过渡画⾯。flash动画主要就是运⽤关键帧动画技术,⽐如我们刚才的这个“移动动画”的制作。

3、运动路径动画:⾸先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转⽅向、⾊彩及形状等参数,软化

将整个运动过程交给计算机来完成。

4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和⾃然现象,主要⽤于表现模拟⾃然或⽣活中实际的动作,或科幻电影中

虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林⾜球》等⾥⾯的夸张动作)。

5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜⾊、灯光、纹理、材质等多⽅⾯模拟真实物理的各种

物理属性(如cctv6⾥《光影周刊》的虚拟主持⼈⼩龙)。

6、逐帧动画:通过⼀帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。

说明:

学⽣根据⽼师刚才的演⽰,⾃⾏练习移动动画的制作(3-5分钟)。

学⽣记住flash原始⽂件和flash影⽚的扩展名(分别为fla和swf)。

(四)、实例讲解——flash引导线制作雪花飘飘动画

1、新建⼀个flash影⽚。设背景为“⿊⾊”,其他的⽤默认值。

2、按ctrl+f8新建⼀个组件,类型为“影⽚剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中⽤“铅笔”⼯具画⼀个不规则的多边形,然后⽤“颜料

桶⼯具”将它填上⽩⾊。(如图1-1所⽰)

3、再⽤ctrl+f8建⼀个组件,类型为“影⽚剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,⽤“选定⼯具”中的“⽐例”功能把它缩⼩(⼩技巧:先⽤“放⼤镜”将它放⼤,然后再⽤“⽐例”功能,可

缩得更⼩)。在第80帧上“插⼊关键帧”,在“图层1”上⽤⿏标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。

在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画⼀条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末

尾。然后在“图层1”的第1帧上点⿏标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。

5、第4步是制作⼀⽚雪花,下雪不是只下⼀⽚的吧。插⼊图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3⾄5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的⼤⼩和“引导线”的路径不要⼀样。这是为

了多做⼏个图层,看起来效果细腻⼀点。

按ctrl+enter就可以看到效果了。

篇三:flash动画制作教案

信息技术兴趣⼩组活动教案

王德亿利东⽅学校

第⼀周flash的基本知识

教学⽬标:

1、熟悉flash的界⾯。

2、掌握⼏个基本⼯具的使⽤:选取⼯具、变形⼯具、填充⼯具、线条⼯具、椭圆⼯具、矩形⼯具、颜料筒⼯具、墨⽔瓶⼯

具。

3、掌握⼏个基本术语:图层、元件

4、记住⼏个快捷键

5、完成四幅绘制图案教学重点:应⽤⼯具画图教学难点:复杂遮照的创建。教学过程:

⼀、界⾯环境介绍⼆、⼯具箱的介绍

“⼯具”⼯具箱提供了⽤于图形绘制和图形编辑的各种⼯具。⼯具箱内从上到下分为4个栏:

栏、“查看”栏、“颜⾊”栏和“选项”栏,单击某个⼯具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这⼀操作叫作使⽤某个⼯具。

(1)“⼯具”栏:⼯具箱之“⼯具”栏内的⼯具⽤来绘制图形、输⼊⽂字和编辑图形。(2)“查看”栏:⼯具箱之“查看”栏内的⼯具

是⽤来调整舞台编辑画⾯的观察位置和显⽰⽐例的。其中两个⼯具按钮的名称与作⽤如表1-1-3所⽰。(3)“颜⾊”栏:⼯具箱

之“颜⾊”栏的⼯具是⽤来确定绘制图形的线条和填充的颜⾊。其中各⼯具按钮的名称与作⽤如下。

(笔触颜⾊)按钮:⽤于给线着⾊,也叫作描绘颜⾊。(填充⾊)按钮:⽤于给填充着⾊。(从左到右分别是:⿊⽩、没有颜

⾊和交换颜⾊)按钮:单击“⿊⽩”按钮,可使笔触颜⾊和填充⾊恢复到默认状态(笔触颜⾊为⿊⾊,填充⾊为⽩⾊)。在选择

了椭圆或矩形⼯具后,“没有颜⾊”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜⾊和有颜⾊之间切换。单击“交换颜⾊”按钮,可以

使笔触颜⾊与填充⾊互换。(4)“选项”栏:⼯具箱之“选项”栏中放置了⽤于对当前激活的⼯具进⾏设置的⼀些属性和功能按钮

等选项。这些选项是随着⽤户选⽤⼯具的改变⽽变化的,⼤多数⼯具都有⾃⼰相应的属性设置。在绘图、输⼊⽂字或编辑对象

时,通常应当在选中绘图或编辑⼯具后,再对其属性和功能进⾏设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动⼿⽤⼀下⼯具

1、使⽤⼯具制作⼀个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变⼯具的使⽤:⼏个关键概念

颜⾊调板填充变形⼯具的使⽤3、⽤椭圆画个画环操作步骤:

1、⽤填充⾊画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充⾊为“七彩⾊”。

3、将该线形圆环转换成填充⾊:修改--形状--将线条为填充。

4、使⽤“墨⽔瓶”⼯具给圆环加边线。效果如右:

4、⽤多边形⼯具画太阳操作步骤:

1、⽤多边星形⼯具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形⼯具转换成多⾓星形⼯具(2)设置多⾓星形的“属性”中的“选

项”

(3)设置“样式”为星形,输⼊星形数,及星形顶点⼤⼩(顶点越⼩,星形越尖)

2、设置填充⾊为放射性,⽆边线

3、开始画星形。

4、创建⼀个同⼼的圆为太阳的脸。

5、使⽤直线⼯具画眼、嘴。(注意:⽤选择⼯具调整其曲线度,利⽤变形⼯具作旋转)

四、课堂习题:⾃创⽉亮五、课后作业

1、书本p34页的实例6:茶杯。

第⼆周各类特效⽂字的制作

教学进度:正常教学⽬标:

1、要求学⽣掌握渐变⼯具、多⾓星形⼯具、墨⽔瓶⼯具、⽂字⼯具、滤镜的使⽤。

4、掌握位图的导⼊及⽮量图的转换。

教学重点:1、掌握空⼼⽂字、投影⽂字、点框⽂字、彩虹⽂字、⾦属⽂字、雪花⽂字的制作

教学难点:复杂遮照的创建。教学过程:⼀、点框⽂字制作步骤:

1、⽤⽂字⼯具输⼊⽂字

2、将⽂字使⽤“分离”或按下(ctrl+b)组合键

3、再将每个分离的⽂字使⽤“分离”,即直到⽂字被选中时呈现点型。

4、使⽤“墨⽔瓶”⼯具,设置线型为“点型”,设置线的颜⾊(注意务必使⽤与⽂字颜⾊不同的⼀种颜⾊),⽤⿏标单击⽂字

5、所有⽂字的边线勾勒完毕后,⽤选取⼯具选取⽂字内⼼,并删除。⼆、彩虹⽂字制作步骤:

1、⽤⽂字⼯具输⼊⽂字

2、将⽂字使⽤“分离”,(分离⼆次)

3、选择填充颜⾊,再⽤颜料筒单击⽂字即可三、彩图⽂字图⽚下载制作步骤:

1、⽤⽂字⼯具输⼊⽂字

2、将⽂字使⽤“分离”

3、选择填充类型为“图⽚”,图⽚填充有⼆类

4、再⽤墨⽔瓶⼯具勾勒边缘

5、将边缘线条转化为填充

6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”四、雪花⽂字

五、补充知识:倒影字的制作

六、课后作业:制作⼀个图案⽂字

⼩技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都⼀样。

第三周直线运动和变形运动

教学⽬标:

1、要求学⽣掌握直线运动和变形运动的补间。

2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。

3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。

4、掌握影⽚元件的制作⽅法。

教学重点:运动补间的设置;影⽚元件的创建。>教学难点:关键帧/普通帧的区别;教学过程:

⼀、导⼊:动画制作的关键要素

1、帧——是进⾏flash动画制作的最基本的单位,每⼀个精彩的flash动画都是由很多个精⼼雕琢的帧构成的,在时间轴上的每

⼀帧都可以包含需要显⽰的所有内容,包括图形、声⾳、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。⽤来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进⾏编

辑的帧。

3、空⽩关键帧——空⽩关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显⽰实例对象,但不能对实例对象进⾏编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

①关键帧在时间轴上显⽰为实⼼的圆点,空⽩关键帧在时间轴上显⽰为空⼼的圆点,普通帧在时间轴上显⽰为灰⾊填充的⼩⽅

格②同⼀层中,在前⼀个关键帧的后⾯任⼀帧处插⼊关键帧,是复制前⼀个关键帧上的对象,并可对其进⾏编辑操作;如果插

⼊普通帧,是延续前⼀个关键帧上的内容,不可对其进⾏编辑操作;插⼊空⽩关键帧,可清除该帧后⾯的延续内容,可以在空

⽩关键帧上添加新的实例对象。

③关键帧和空⽩关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。6、应⽤中需注意的问题

①应尽可能的节约关键帧的使⽤,以减⼩动画⽂件的体积;

②尽量避免在同⼀帧处过多的使⽤关键帧,以减⼩动画运⾏的负担,使画⾯播放流畅。

⼆、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使⽤元件。

例如:以下动画中a-->b-->c之间、五⾓星——>⼗⾓形即为形状变形。操作步骤:①设置背景⾊

②插⼊第⼀关键帧,并绘制⼀个五⾓形。

③在第30帧上插⼊空⽩关键帧,并绘制⼀个⼗⾓星形。

④利⽤时间轴上的“编辑多帧”⼯具,对齐第⼀、⼆关键帧的各⾃五个⾓。⑤在第⼀关键帧上设定五个“形状提⽰点”,修改--形

状--添加形状提⽰点。⑥在第⼆关键帧上设定各提⽰点的对应终点位置。⑦对第⼀关键帧设定“形状”动画补间。思考:

2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需⼆个关键帧例如:素材下载

3、渐变运动动画

①淡⼊、淡出动画:使⽤实例才能完成此项动画,⼀般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现⽅式。

⼀般淡⼊淡出式动画是⽤⼆个关键帧完成,第⼀关键帧为全透明(100%)或部分透明,第⼆关键帧透明度为0。

②闪烁动画:⼀般⽤三个关键帧完成,即从淡⼊到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例⼦中星星,就是⽤影⽚元件来完成的。

4、旋转动画:⼀般旋转度数在360度以上,则采⽤实例,即旋转的对象必须是通过元件调⼊的。⽽旋转度⼩于360度,则旋转

对象可以是形状。动画设定只需⼆个关键帧。

例如:拖影⽂字(课后完成)操作步骤:

①建⽴⽂字元件,拖到舞台

②创建第⼀图层,设定第⼀、⼆关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第⼆图层,此层为阴影层,复制第⼀层的关键帧,⽤⽅向箭头控制。③创建第三⾄第九图层,这些层均为拖影层,每层之

间涉后⼆帧。与第⼀图层相⽐,这些层均要逐渐调整透明度。三、总结巩固:1、图形元件的制作2、图形元件的应⽤:①实

例:元件调⼊到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调⽤。②对元件的编辑:③对实例的编

辑:与元件编辑最⼤区别在于对元件本⾝不修改,主要的编辑⽅法有改变⾊调、透明度等。

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