动漫周边市场调查分析报告
目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这
还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动
漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展
空间与机会。
由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来
做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫
画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品
的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子
游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产
品,既是无形的,也可以是具体的。
动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化
的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。
比如dvd、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、
书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等
等。本次,我将就这一方面进行一次调查。
调查问卷
1.您的性别是。a.男b.女2.您的职业是。(填空)
3.您的月收入是。a.1000~2000b.2000~4000c.4000以上4.
您喜欢的动漫的类型是。(可多选)a.热血b.运动c.机战
d.搞笑e.推理f.神魔
5.您一般看哪国产的动漫。a.中国b.日本c.美国6.您会
购买动漫周边产品吗。a.会b.不会
7.您一般购买哪类周边产品。(不购买则不回答,可多
选)a.海报b.笔记本c.钱包d.书包e.手办f.钥匙链、手机链
8.您能接受的周边产品价格是。
a.10元以下
b.10~50元
c.50~100元d.喜欢就买,不看价格
9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注。(可多选)a.
外形b.动漫品牌c.质量d.价格e.实用性f.其他
10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是。a.实体
店b.街边排挡c.网络订购d.没买过
我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人
及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜
爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性
有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了
男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别
有关。
我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的
40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市
场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋
与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消
费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各
种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。
而少年消费者则是成人感、独立性增强,思想活跃、感觉
敏锐、热情奔放、善于幻想、勇于创新,以喜欢日本动漫的居
多,并表示国产动漫太过幼稚,在消费行为上往往表现为追求
新颖与时尚、追求美的享受,力图表现时代,引导消费新潮
流。受到家庭的影响减弱,主要受社会的影响,其独立消费意
识逐渐成熟,少年时期的消费者自身知识不断丰富,幻想相对
减少,兴趣趋于稳定,对商品的判断、分析与鉴别能力逐渐提
高,购买行为趋于稳定,购买倾向性也趋于确立,并逐步形成
消费习惯。因此,针对于消费能力不高的他们,大部分动漫周
边的价格都不是那么高,而是相对平价,这很好的迎合了大部
分消费者的能力。
青年人具有追求自我表现个性的消费心理。他们对动漫往
往都有自己的追求。在上世纪八十年代到九十年代他们动漫产
品有过极强的需要偏好,但其需求没能在那个特殊时代得到现
实的满足。因此,目前这部分人群对动漫产品有着强烈的补偿
性需求。而且他们的消费心理还没有完全成熟,经济又刚刚独
立,家庭负担小,往往会乐于追求自己喜欢的,肯于为动漫周
边等花费,这时,就会购买相对微高价的产品。
对于中年人就很少购买中低端的动漫产品,而是直奔高端
产品——手办。这种手办由于是手工制作,且制作复杂,历时
长,往往价格十分昂贵,精致的做工也体现了他们的品味,通
常是经济状况比较好的人购买。
而说到职业,买动漫产品的还是学生居多,大学生则显然
是较高消费的主力军。已工作的人们表示,喜欢动漫产品只是
自己的爱好,与工作并没有直接关系。除了从事动漫工作的会
特别关注,对动漫周边的消费并没有与工作类型有太大的关
系。
针对少年儿童消费者,我们应该努力吸引儿童的注意、刺
激儿童的购买愿望。可以把动漫玩具、图书放在一起,在旁边
的电视中播放关于这个动漫的画面,以引起儿童注意。可以在
动画中体现益智的特点,让家长为其选择这个。在产品包装方
面,尽量做到外观形状尽量丰富、图案要生动活泼、色彩五彩
斑斓。同时让家长觉得产品质量优、实用性强、价格合理。制
作出知名的品牌,增加家长的认知程度。同时随着儿童年龄的
增长,也会对品牌有属于自己的认识。
针对动漫青年消费者,满足多层次的心理需求,刺激产生
购买动机。可以针对青年喜闻乐见的动漫,衍生其他动漫产
品,动漫周边可以融入生活,大至手机、电脑,小至牙刷架、
水杯都能成功的与动漫结合。开发时尚产品,引导消费潮流。
使动漫更加新颖,满足消费者追求个性的需求。针对青年人的
需求及时开发新产品,适应其心理,使的青年人能迅速接受新
产品,从而加速其推广。推出不同档次的动漫产品,适应不同
的消费阶层,扩大市场占有率。推出一系列优惠活动,赠送一
定的赠品。推出签售活动,利用名人效应推动销售,形成大家
认知的品牌。针对女性消费者的爱美心理,可以利用美型的动
漫人物吸引消费者。
第二篇:动漫周边市场调查报告动漫周边市场调查报告
(一)标题《太原动漫周边市场现状调查报告》
(二)目录1.全国动漫周边市场的了解总结
2.定位太原动漫周边市场进行调查设计分工
3.确定太原动漫周边市场的调查对象,了解调查对象的基
本概况简介。
4.进行调查汇总,统计调查汇总
5.组内进行结果汇总分析
6.总结分析的数据,进行汇总,把数据整理为表格形式
(三)概述动漫已经住进我们日常生活中,在我们的身边
已经稀疏平常。自从1993年以后,中国动画市场开放了,国
家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开
始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不
再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济
下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业
发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强
烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销
售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有
一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成
一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领
域。所以准备以太原动漫市场为基础进行动漫市场现状的调
查,为更好的把握中国市场,从而更好的把握市场,为动漫市
场更好的在中国市场发展做下铺垫。
本次的调查得对象定位为太原五一路《太原高达模型社》
和宽荧幕《永远的玩具风暴》两家太原的动漫商家,因为这两
家动漫店在太原应该算比较规模较大时间较长和销量较大,知
名度比较高。由于学校原因调查应该上市中进行调查。所以我
们采取集中时间一次性调查的方式。利用商店销售高峰的时段
进行集中调查,我们把时间定在周末的下午一段时间。这样比
较好做调查。准确性应比较高,问卷的回答率和准确性都比较
高。对这段时间在店进行消费的人群一个一个的问卷的调查,
并根据人群的理性特性问卷。
(四)正文动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、
漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制
品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包
括以动漫为基础的产品开发、生产、出版、播出、演出和销
售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品
的生产和经营的产业。其中动漫周边产品就是指在动漫作品的
基础上发展出来的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展
周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在所说的周边是指
在动漫作品基础上生产的玩具,日用品等商品。此外动漫产业
链大体上会设计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电
影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产
业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展
和提升,网络动漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此
外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依
存、互为拉动的关系。
周边产品的历史大约是上世纪80年代,(本文主要是以
分析日本方面的情况和中国作对比,其它国家的不做比较)随
着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制
片商不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用
品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品
这一商机。国外不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解
释为“小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边
产品的真正含义。经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿
童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较
高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床
单、人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手
绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信
纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……。
从上面的叙述可以理解,本文所说的动漫周边商店,不是
随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、
漫画内容作为基础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是
本文所要讨论的对象。
一、中国商店的主要产品现状
中国商店的主要产品现状由于消费能力较低,而且主流消
费群体年龄在无收入阶段,导致主要是价格相对便宜的仿货和
拼装模型(主要是高达模型),由于市场处于混乱情况,销售
者素质低,消费者知识缺乏、认识水平较低,于是出现了商家
坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我识别能
力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典型“三不
管”,整个行业盲目竞争,入市者盲目进入,少部分产品已经
出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人所
在的城市为例,目前成型的商店都依靠高额利润来维持,从未
有过品牌推广和新产品发展的思想,而且相互之间以各自为
战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这样
的现状是不稳定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的
认识提高、市场影响力的扩大会对自己造成什么问题,也从来
没有想过相互之间的关系,在社会消费、交通和人员交流不断
发展的过程中会有什么变化。由于中国各地消费水平、地理位
置、消费者认识的不同,各地商店的情况都不同,下文会对各
地情况做出针对性的分析。由于日本消费水平较高,商品占主
要比例,由于日本消费水平较高,所出售的商品中pvc商品占
主要比例,其他产品也有相对稳定的消费群体,可以说是个成
熟的市场运作模式和市场。消费群体,可以说是个成熟的市场
运作模式和市场。
二、周边产品产业的运作分析
(一)动漫周边的作用上世纪80年代,随着日本动画制
作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅仅满
足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目
光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。
首先给整个周边产业带来巨大影响的是《机动战士高
达》。这部深刻写实的作品影响到的不仅仅是一般低龄观众,
有相当多的年轻甚至成年观众都成为了高达fans甚至直到今
天。bandai公司于是将眼光不仅局限于对付小孩子的动画副产
品,相应开发了相对品质更好、价格适中的、面向具有很强购
买能力的高龄层观众的动画副产品——高达模型,并相继推出
了价格一套比一套更高的成人化模型。这一成功不但开启了动
漫周边走向成熟的序幕,同时也可以说是为今天的科幻模型比
军事模型稍胜一筹的局面打定了坚实的基础。
但是周边产品真正被当作一个重要项目被列入一部作品的
开发项目之列,则是从另一部经典作品《龙猫》之后。宫崎俊
的吉卜力工作室为了制作趋于完美的电影而耗尽了几乎全部家
底,因而只能靠转让授权龙猫肖像和亲自开发销售龙猫周边产
品来挽救经济危机。但正是这一举动获得了意料之外的巨额利
润,也使各制片商不约而同的发现了原来一部作品的副产品能
够超出作品本身带来的价值。从此开发周边产品不再是在动画
放映结束后才慢慢考虑的副业,而成为了在做一部动画的同时
必须考虑进去的项目。怎样的人物设定适合立体化为公仔、扭
蛋,怎样的机械设定适合制作玩具、模型,怎样出场、摆什么
po才能激起观众的拥有欲等等,于是,在这样综合计划下诞
生的作品本身等于是为周边产品打出的大型广告,即时发行的
周边产品想不红也难了。
进入90年代以后,日渐成熟的日本周边产品不但涉及了
tv动画、电影动画,漫画和日趋完善的游戏领域也被融合进
去,动、漫、游的成功使开发商多了一个盈利渠道的同时,
fans们也乐得把憧憬的偶像具现化随时把玩,在各种生活用品
上见到喜欢的作品、人物。于是经过几十年的进化,周边市场
已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当
不错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱
研究所的调查,日本有87%的人喜
欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日
本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际顶尖级的漫
画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制
者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为
日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础,使日本动漫作
品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。
2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为
43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。漫
画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形
成了一整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度
经济学家青木昌彦就认为,日本正处于自明治维新以来又一次
伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等超过汽
车工业的赚钱产业。
日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在2003年
度(2003年4月至2004年3月)日本的动漫市场销售额(动
漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等
的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日
元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。而日本电影业
同年的收入也只有2000多亿日元。
由于积极开创动漫衍生产品市场,对动漫作品进行二次开
发利用,提升了动漫作品的附加价值。由动画漫画等衍生出的
人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨
大的“动漫产业链”。“高达系列”就是一个例子。日本最大
的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%
的份额是机器人玩具的销售收入。
日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关
的市场规模已经超过2万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出
版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出
新的商机。
这里可以得出以下结论。作品内容决定周边产品的销售情
况,好的作品需要质量优良,运作成功的周边产品做支撑,而
周边产业的发展可以带动社会多方面的发展。
(二)周边产品的运作分析
1、周边产品成功的基础条件
日本发展成功的基础条件有以下几个方面:
(1)能够生产出受欢迎的作品,并以此为基础进行周边
产品开发。
(2)有良好的知识产权意识和有效的法律监管措施,产
品分级制度明确,使得产品设计上有明确的目标群体,从而推
进了有针对性的产品研发,大大提高了产品的吸引力。
(3)完善的设计和商业开发模式。
(4)系统化的产品推广方法。利用杂志、海报、电视广
告、网站、等传播媒介形成了很多种舆论焦点关注效果和新兴
的审美标准,直接促进了产品的推广。
2、中国动漫周边运作问题中国动漫作品受欢迎程度低,
数量少。消费者年龄偏小,无经济收入,没有多少消费能力,
同时运作上也存在很多问题。
(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层的狭
隘定位,导致没有什么周边可以引起消费者(消费者范围上文
提及过)的兴趣。
“中国很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配
音都极尽幼稚童趣(所谓)"之能事。因此把观众年龄层次定
位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可
在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3-12岁;12-18岁
和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如
《狮子王》解决方法:尽快改变对动画片的认识。”。(取自
《南方网》)(注意:周边产品可不是这样分的)
至于年龄定位低的原因本人已经在《讲座》中分析过,这
里不做叙述。正是因为作品没有分级制度,没有对高年龄消费
者设计的思想,中国家长把日本动画,漫画直接和“黄色小
画”画等号,这种思想和认识的延伸就使得周边产品出现了同
样的现象,目前国家对经营者没有任何的管理,加之经营者没
有这种年龄意识且只出于经济考虑,就自然就出现了《焦点
访谈》中某一期节目把规定年龄在15岁以上才可以购买
的周边,全部说成成人玩具的笑话。
(2)国人对作品的认识直接导致了周边产品的不受欢
迎。目前,接受动漫周边产品的人主要还是以80年代这一批
人为首的动漫爱好者,而这部分人数量相对很少,社会主流思
想对周边的态度不可能有改变。
(3)周边产品缺乏设计观念由于中国动漫内容吸引力的
缺乏,导致相关产品的销售相当乏力,文具,衣服,小玩具,
最多就vcd,cd其他的没有,(作品年龄定位就决定了这
样)。日本周边产品的设计有极强的针对性,能很好的吸引消
费者。所以导致商店中的现象是:中国周边没有好东西,中国
的卖不动,大量日本仿货占商店商品的主流。
(4)中国产品的低劣质量导致消费者对国产周边具有抵
制心理中国作品的低年龄定位以及低劣质量,已经使得现在的
年青人和部分低龄儿童中造成了不好的影响。“国内对于外来
动画的限制,加上国内的现状,就像是小孩长大了却还喂他变
质的婴儿奶粉,而长大了的小孩没有其他选择,他们饿了几天
几夜,连猫粮都会啃。有部分聪明一点的懂得去一个叫“盗
版”的那里搞到一些美味的寿司和生鱼片,自此乐此不彼,再
遇上劣质奶粉就呲之以鼻,恨不得刨个坑埋了它。”因此,国
内商店要是一直买卖日本周边或仿货,即便是中国有什么好作
品的周边,那也是难以卖得动的,所以中国周边要发展已经是
非常艰难,商店经营者也不会去冒风险去进货。
(5)中国作品从设计上就存在问题,直接导致周边产品
的失败中国的动漫产品从设计开始就没有考虑到周边产品设计
要素。使得作品做的不好也绝对不可能靠周边来盈利,中国动
漫商业化运作的失败,和日本产品形成了鲜明的对比,从不到
位的产品推广和出售的系统化商业设计。到消费人群的购买力
低很低的定位,就只是大量的运用直接的视觉和部分亮点来吸
引消费者,运作手段十分单一。《宝莲灯》可以说是中国动画
的最高水平了。实际上,《宝》的水平绝对不低于部分日本作
品,但它还是失败在于那种老掉牙的题材,如果不经过再创
作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝》首场由于张信
哲而爆满且初中女生占大半时,有多少人的心情只能“悲”来
形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什
么。中国动漫产品成了用其它的因素来拉动动漫自身盈利的模
式,这种完全颠倒的做法使得靠动漫主题内容为基础的衍生产
品难以受到欢迎,除了吸引人的那几个亮点以外其他的没有任
何的吸引力。
(三)周边产品的成功标准
一个成功的动漫周边产品必然有一个成功的作品作为基
础,同时需要一系列的商业体系来支持,日本相关周边产品发
表和作品推广,除了做一般的广告以外都会举办发布会,或相
关制作人见面会,以及一些声优见面会,能够较好的宣传产品
和作品思想,这种宣传不止是商家自己宣传,商家会鼓励社会
团结参加聚会和网络讨论等,这些模式极大的促进了产品的推
广。在产品方面,推出限定版、展会限定版等一系列多样的化
的产品,在保证质量的情况下最大力度的吸引消费者。
对于要如何评论一个周边的好坏目前没有固定的标准。本
人的标准是:
1、作品必须能有效的吸引目标人群;
2、产品设计好,有独特性;
3、周边的数量要进行有效的控制不能使得它泛滥而拖累
作品;
4、不偏离作品的本意;
5、能有效的取得利润,在保证作品成本的基础上实现盈
利。
以上几点都不是绝对化的标准,有些有名的周边并不符合
某些要点,不过能有效盈利这个是不会变的,以下举几个典型
的例子来进行说明。
eva的周边产品。eva周边产品是我认识周边产品中最多
的一个系列了,在一个动漫作品
的基础上,相隔两个月就一定有新产品,从基本的杯子,
pvc,到高端的凌波1比1充气绷带人偶,到低端的eva果汁
罐头、eva咖啡、还有卷纸,作品完结到现在这么长的时间还
是在不停的出,不得不惊叹作品的生命力有多大,虽然已经到
了泛滥的程度,可是一点也不影响作品在人们心中的地位,可
见是作品的强大影响力对周边的骗取计划有多么的厉害。高达
拼装模型产品。这种产品具有多变性,联系性,动手性的特
点,由于高达动漫在日本有举足轻重的作品,所以每一步高达
动画都是大投入打造成的,制作精良不用说,作品更是连绵不
断的出,由于可拼装的特点,许多的仿版,改版,港版都有,
其具有的动画知识内涵和产品的动手性吸引了大量的消费者,
产品推出极大的促进了动画的收入同时也很好的推广了“高达
文化”,由于造价低廉,使得每个商店都愿意贩卖这种产品,
使得高达在中国有很高的影响力。
pvc中的精品典型,本人推荐小叽的周边,正式的pvc产
品本人知道的就两个,每个价格都不低,比例较大,不过质量
不错,有幸我收了一个,因为一个pvc周边,一般除了再版,
就不会再生产了。
失败的典型就是中国的《蓝猫》了,好像能想到的东西都
做出来了,东西可以说是泛滥的程度,卖一段时间以后作品已
经被商品所拖累,家长和孩子的兴趣都没有了,这个作品也彻
底的死亡了。
四、周边在中国的实际情况分析(屏蔽)
三、周边产业在中国的发展分析
(一)文化思想方面的差异
在中国动漫产业的定义范围问题,就导致了判断及行动方
面的错误,从而会导致“动漫产业基地”的运作上的错误,使
得目标和结果出现偏差。使得整个与动漫相关产业的发展出现
问题。加之中国动漫无法发展起来,《讲座》中说明过)中国
动漫作品的制作理念不科学,不(符合市场需要,使得相关周
边产品不受欢迎,导致中国创造的产品不受欢迎,在对待这个
问题的时候从作品的制作判断标准上就可以看出。
(二)政策方面的差异
我们来对比以下日本和中国对于动漫的相关政策。
中国的相关政策。“中国广电总局的规定,每个电视台每
天必须播出10分钟以上的动画片(省台要求30分钟以上),
其中60%必须是国产片。而在今年1季度,国产动画片的产量
只有2.2万分钟,平均算下来,整个2007年也不过8.8万分
钟,距离广电总局的要求,至少还有15万分钟的缺口——这
个数字,只能由进口动漫补充。”
日本的相关政策。“为了扩大动漫片在国际上的销路,加
快、加大日本文化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都
政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不
但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立
的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。据日
本《朝日新闻》4月10日报道,日本外务省还决定利用“政府
开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制
作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地
提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的
发展中国家也能够播放日本的动漫片。日本外务省认为,这样
做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,还可以增大日本在外
国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。”本人
可以理解中国相关政策制定者的初衷,他们的本意是好的,可
惜只知道其一不知道其二,这个政策有多少作用本人不好评
论,可是从态度上就可以看出,两国对于同一个东西的差别,
不管怎么说,市场上中国动画依然没有吸引力,依然是日本周
边是主流。
(三)中国发展的问题
1、中国动漫无法发展起来,导致中国的周边产业的失败
在中国,动漫产业扶持出现了问题,《讲座》中涉及到)
即使发展所谓的基地也就是主
要偏(向去游戏去了,导致中国动漫周边产品无发展前
途,商店的商品必定是日本产品占主角。
2、政府对动漫作品无判断标准,一个动漫作品完全依靠
社会舆论来左右,使得中国动漫发展极为困难,就造成了发展
中国动漫周边发展成为一种不可能的任务。本人凭心而论,这
部作品的确是有了明显的进步,的确是不错的作品,可是这样
一个“几个人言论左右一个部门决定的意见”的事件是在值得
思考很多,本人要指出的,一个作品的制作是为了符合目标人
群,国家就要有相应的管理规范,使得适合不同群体的作品得
到发展,从而起动带动周边产品发展,这样从根本上发展动漫
产业。(其实根本原因本人在《讲座》中已经说明了)
3、中国的周边产品没有日本的周边这么先进,受盗版侵
害是最大的虽然国内产品不受欢迎,可是盗版产品却占据了中
国作品周边老大的位置,也是从另一面抹杀了小孩子(12岁以
下)的正版意识,任何东西都以材料制作成本来论。这种结果
也直接导致了市场上欺骗无知消费者,任何产品只要价格便宜
不管质量的结果,从而使得整个行业充满了“弄一笔是一笔”
的无诚信,投机的拜金主义,直接歪曲了产品的本来意义,影
响了作品的原有形象。蓝猫的周边产品,被神通广大的盗版产
品抢去的市场利润是正版产品的6倍多。
(四).结论与建议
动漫喜好年龄饼状分布图
通过一段时间的调查我们可以看出,在我们调查的人群年
龄段中13到22岁的占一大部,因为这一年龄段刚告别儿童时
代奔向成年。12以下年龄段处于儿童阶段对动漫的喜好性非常
依赖而又有家庭的依靠。23岁虽然有经济基础,但有了其他原
因的制约在动漫消费上处于少数方面。
从上图我们可以得到结论,我国的综合国力是影响我国动
漫市场的发展。文化因素是其次制约动漫市场的次要因素。所
以我们要想快速发展我国的动漫市场和以至于太原的动漫市
场,首先的把我国的经济实力提上上去和文化素质的提到。动
漫市场未来发展状况饼状图从上图可以看出人们对动漫市场的
预测还是乐观的,说明中国动漫还是处于发展阶段,所以我国
要对动漫进一步的创新发展,我国动漫市场拥有很大的发展空
间,使它在今后的发展之路上走的更好。
(四)附件
调查对象---太原五一路《太原高达模型社》宽荧幕《永
远的玩具风暴》商店消费人群,中北大学在校学生,XX市流动
人群
第三篇:市场调查:动漫周边调查问卷动漫周边产品市场
调查问卷
动漫周边,也许你不熟悉这个颇具专业色彩的词,但你一
定熟悉小女生书包上的kitty猫挂饰,男孩们喜欢的变形金
刚,放在沙发上毛茸茸的snoopy,它们就是动漫周边。动漫周
边的全称应该是动漫、游戏周边产品,是指与游戏、动画片、
漫画相关的商品化实物产品,游戏、漫画等的人物模型、饰
品、玩具等。我们想对动漫周边的产品市场做一个调查,请在
选项上打“√”谢谢支持。
第1题你喜欢动漫及动漫周边产品吗。
1、很喜欢
2、只是感兴趣
3、没什么感觉
4、不喜欢
第2题你关注动漫产品的原因是。
1、有涉及到自己喜欢的动漫
2、随大流,有热门动漫在其中
3、与动漫无关,完全是被产品本身所吸引
4、其他
第3题你了解或者听说动漫、动画、游戏的主要渠道是
(可多选)
1、网络
2、电视
3、报刊杂志
4、朋友介绍
5、其他
第4题你平时会买动漫周边产品吗。(如书、vcd、装饰
品)
1、经常
2、偶尔
3、从不
第5题你购买这些动漫周边产品的目的是(可多选)
1、自用
2、送人
3、兴趣
4、收藏
5、其他
第6题你对动漫周边产品的哪方面比较关注。(可多选)
1、外形
2、动漫品牌
3、质量
4、价格
5、实用性
6、其他
第7题你比较感兴趣的动漫周边产品有。(可多选)
1、书箱音像
2、服装、cosplay物品
3、模型
4、文具、日用品
5、毛绒玩具
6、游戏配件、软件
7、贴画
8、挂件
9、其他
第8题请问您拥有的动漫及相关产品的数量是多少。
1、没有
2、1-
53、6-10
4、11-1
55、15以上
第9题你能接受的动漫周边产品的价格范围是多少。
1、10元以下
2、10-50元
3、50-100元
4、100以上
5、无所谓,喜欢就行
第10题一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是。
1、实体专卖店
2、街边排挡
3、网络订购
4、没买过
感谢您参与本次调查。
第四篇:动漫周边产业分析动漫周边产业分析
动漫周边产品的概念及意义
动漫产品是动漫产业的最高收益和决定动漫成功与否的重
要标志,是决定下一部动漫能否顺产的重要环节。
动漫产业登陆我国大陆始于上世纪90年代初,主要集中
在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐
出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004
年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。有
人称,动漫产业是继it产业之后的又一大经济增长点,动漫
及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各
国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服
装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同
时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产
品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链
在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游
戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产
业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个
庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现
的。
动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“it之后看动
漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费
的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超
过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫
产品消费市场极为可观。
动漫周边市场现状国际
目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫
业是英国的第一大产业,年产值占gdp得7。9%;美国的网络
游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐
产业;日本的动漫产业占据了世界市场的2/3,已经超过日本
钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效
应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶;韩国动漫业产
值已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。2004年全球数字
内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品
产值超过5000亿美元。2006年,全球动漫数字产业产值超过
2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在
6000亿美元以上。国内
“在中国,电视台收购动画片的价格非常低,如果仅靠这
一种盈利方式,恐怕连成本都收不回。”湖南宏梦卡通集团董
事长“蓝猫之父”王宏明确地知道,创办媒体在中国是难行
的,而主题乐园又是卡通产业发展到很高程度的时候才出现的
状况,“动漫衍生产品的经营和销售将是中国动漫企业能否持
续发展的关键。”
中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左
右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年
的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每
年的销售额达人民币100亿元""在某种程度上,这些行业今后
的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类
推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。动漫
周边产品种类:
动漫周边产品(衍生品)的种类非常丰富。生活中随处可
见的人造物品都可以通过授权的方式印上各类动漫形象的造
型,而这些由动漫形象开发出的产品均可以称为动漫衍生品。
以美国迪斯尼公司的米奇为例。其开发出来的衍生品已超过三
万种。一般而言,动漫衍生品的最大利益还是通过玩具、文
具、服装、鞋帽、游戏等常规产品来获得。
第五篇:动漫市场分析动漫市场细分:
(一)市场细分的目的:
把动漫行业市场分割为具有不同需要、性格或行为的购买
者群体,针对每个购买者群体采取独特的产品或市场营销组合
战略以求获得最佳收益;合理地进行市场细分能更清楚地了解
不同层次消费者的需求特点与消费或使用特性,能帮助企业更
好地锁定目标群体,更有效地针对不同层次用户进行推广宣
传。具体来说,市场细分能帮助企业解决如下一些基本问题:
o对于市场决策者而言,进行市场细分的目的是针对每个
购买者群体采取独特的产品或市场营销组合战略以求获得最佳
收益
o市场细分有利于企业发现最好的市场机会,提高市场占
有率
o市场细分还可以使企业用最少的经营费用取得最大的经
营效益,提高营销资源的使用效率
o市场细分使营销更加容易。对于一组消费者的需求将会
更加容易定义,尤其是他们具有许多共同特征时(例如,寻求
相同的利益,具有相同的年龄,性别,等等)o细分市场还有
利于掌握潜在市场的需求,不断开发新产品,开拓新市场
(二)市场细分有效性分析
市场细分的有效性是市场细分的前提,即确定对产品进行
市场细分是有意义、有价值的。
(1)可衡量性
可衡量性是指该细分市场特征的有关数据资料必须能够加
以衡量和推算。按照心理学原理,将动漫产业的受众群体分为
儿童、青少年和成年人,针对其不同的需求做出不同的动漫产
品是可行的方式。关于三种不同群体对动漫产业的消费投入与
市场前景,也是可预期、可量化的。而在动漫强国,各个不同
受众群体的动漫市场已经发展得相当完善。
(2)可实现性
可实现性是指所选择的目标市场是否是易于进入的。现阶
段的国产动漫产业,在青少年和成年人这两个市场上几乎是空
缺,这部分市场需求基本依靠外国动漫作品实现,因此进入这
两种市场是可行的。
(3)可盈利性
可盈利性即所选择的细分市场有足够的需求量且有一定的
发展潜力,能够获得长期稳定的利润。将动漫市场受众群体分
为三类后,新分类产生的青少年与成年人市场对动漫产业来说
也同样是可盈利的。第一,青少年和成年人相较于儿童,更能
够支配个人的消费;第二,青少年和成年人也都曾是儿童,对
动漫这一艺术表现形式有一定感情;第三,从动漫强国的同类
市场需求来看,我国这一市场的增长空间还很大。
(4)可区分性
可区分性指不同的细分市场的特征能清楚地加以区分。动
漫产业的市场细分,是按照人不同年龄阶段心智成熟的差异来
区分他们各自不同的动漫需求,可区分性自然很强。事实上,
那些能够获得大部分动漫爱好者喜爱的作品,也是因为优秀作
品本身满足了不同程度的观众对作品的不同需求。多数的动漫
作品,是有明确的目标观众群的。
(三)细分市场结构
青少年:在我国,动漫产业市场潜力巨大,仅青少年人口
就占3.7亿,有调查显示我国的小
学生有85%都是动漫爱好者。
成年人:由于我国第一批看动漫长大的观众群体已全部成
年。动漫这一艺术表现形式和其独特的魅力都是这部分群体所
熟知的。从心理学角度看,动漫与童年的直接相关联系使人在
观看的同时能放松心情,减小压力。因此成年人完全能够成为
动漫市场的消费群体。在一些动漫产业发达的国家如日本,以
成年人为市场的动画及相关衍生品产值占到本国动画产业的一
半以上,成为动漫市场的主力军。而我国成年人对动漫的消费
能力,在《变形金刚》、《飞屋环游记》等片上映时已有所表
现。相较于日本第二次市场细分,我国当前的成年人消费群体
有两点与之相同:一是成年人观众对动漫喜爱的延续性及其市
场需求;二是经济条件的改善使这一群体的消费力有所增强。
令人遗憾的是,我国国产动漫的主要目标群体仍以儿童为主,
能够满足成年人动漫市场需求的作品依然十分缺乏。
可见,我国动漫产业要壮大,缺少成年人消费市场是不可
行的。从目前我国的动漫制作还在以量取胜的情况来看,更应
该抓住机遇,了解动漫消费者需求的异质性进行市场分析,以
求填补空白。
动漫衍生品定位分析:
一、市场分析:
动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调
查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家
文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大
国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、
广州等城市均建立起动漫产业基地。中国有13亿人口,其中
有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中
62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日
本动漫的影响。从全球及主要国家看,以社会各年龄段的人为
服务对象的动漫产业,已经成为国民经济支柱,甚至超过了汽
车等发展百年的产业,成为继it产业后又一个经济增长点,
被誉为21世纪知识经济的核心。
众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中
有3.7亿未成年人,5亿漫迷。但可惜的是,目前还没有一家
真正意义上的动漫周边专卖店,大量动漫爱好者求货无门。世
界首富比尔盖茨说:“巨大的需求空间,较少的竞争对手,做
这样的市场,就意味着不战而胜。”
市场定位:
二、中国动漫衍生品市场特征
中国国内当下的动漫衍生品市场主要呈现以下特征:
(一)国外动漫品牌占据垄断地位;
(二)国产动漫衍生品开发风生水起。从目前总体情况来
看,国产动漫衍生品的开发、生产、推广还显得非常稚嫩,虽
然有了一些发展,但时至今日还没有推出一个像迪斯尼一样成
功的制造公司品牌,也没有推出一个像米老鼠一样成功的漫画
人物品牌,在品牌塑造、产品生产、市场营销等方面和环节也
都存在一定问题。
三、国内动漫衍生品市场的前景
中国13亿人口中,4亿青少年构成了动漫及其衍生产品的
庞大消费市场。有调查显示,我国青少年中,有80%接触过动
漫产品;上海青少年在14-23岁年龄层中,喜爱卡通的比例达9
成,有五成六的人在过去半年内为自己喜欢的卡通形象买过杂
志、影碟、玩具、服装和饰品等相关产品。许丸子、蜡笔小新
等等已经成为中国青少年所熟悉和喜欢的形象,许多漫画形象
也成为小朋友们最喜欢的玩具,随着计算机和互联网的迅速普
及,越来越多的青少年正在成为动漫的爱好者。
衍生品是动漫产业获利的重要手段,中国的动漫衍生品市
场也存在着巨大的发展空间。2004年中国动漫产业的总产值仅
300亿元左右,不到全球市场的1%。2005年,国产动画实际生
产数超过1993至2002年十年总产量之和,突破4万分钟,市
场收入跨越式地达到600亿元,但这与国内动漫卡通市场25
万分钟的巨大缺口相比还是杯水车薪。国家提出经过5年至10
年时间,动漫产业至少要占gdp的1%,这意味着我国动漫产业
未来至少具有1000亿元产值的巨大发展空间。按照国际动漫
产业的一般规律计算,中国如完成每年需要的国产动画片25
万分钟的总投资,则存在着大约11215亿元动漫相关产品收入
的市场规模。而这还只局限于出版物、玩具、文具、服装、饰
品、食品、影碟等传统产业,不包括手机形象、短信、网络游
戏等新经济的产品。
四、我国动漫行业的政策支持
2004年4月20日,国家广电总局发出了《印发〈关于发
展我国影视动画产业的若干意见〉的通知》扶持国产动画产
业:鼓励电视台开办动画专栏,开辟动画时段,扩大动画片的
播出数量;在每个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动
画片每季度播出比例不低于6:4。2005年又颁布了“18
条”,规定在黄金时段必须播出国产动画片,这为国产动画片
的制作、生产注入了强大动力。湖南、杭州、大连、苏州等动
漫基地如雨后春笋般诞生,上海、北京、广州、杭州等地的动
漫展、动漫节更是此起彼伏,形成了中国动漫产业大发展的雏
形。
四、市场竞争分析
当前主要竞争对手有迪斯尼、米老鼠、smallworldtoys、
华纳兄弟、泡泡堂、日本的hello
kitty、国产的“蓝猫”等,他们在动漫行业经验和实力
都很强,虽产品相近,但要有区别,我们主要定位在智力开发
产品上,在智力开发这块,动漫衍生品市场尚存在较大空白,
并且没有形成很有影响力的品牌。
五、目标市场选择
我们在打开市场之初,将目标市场锁定在竞争较小地区的
小学生。
六、产品定位
根据动漫衍生品市场的现状和前景及目标市场的选择,我
们将动漫衍生产品定位在益智系列。
内容总结
(1)动漫周边市场调查分析报告
目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动
漫市场尚没有完全开发出来性情况下
(2)(可多选)
1、外形
2、动漫品牌
3、质量
4、价格
5、实用性
6、其他
第7题你比较感兴趣的动漫周边产品有
本文发布于:2023-01-25 10:53:53,感谢您对本站的认可!
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