浙教版高中信息技术高一年级《算法与编程》教学设计

更新时间:2022-10-25 21:49:44 阅读: 评论:0


2022年10月25日发
(作者:学校教科室总结)

浙教版高一年级《算法与编程》教学设计


一、设计思想
普通高中信息技术课程的总目标是培养学生的信息素养,算法与编程是信息技术教育 的重要组成内容。 “算法”是关于解决问题的计算过程的描述,即解决问题的方法和步骤 的描述; 因此, 我认为算法与编程的教学思想是要让学生理解计算机解决问题的基本过程, 让学生理解设计算法在计算机解决问题的基本过程中的重要性,所以设计思想是怎样实现 算法及体验设计算法的思想。

二、教材分析
算法与编程教学内容,是本章节中的教学难点, 也是选修“算法与程序设计”模块的 铺垫与引入。因此选择的实例要尽可能贴近学生生活,既要达到吸引学生的目的,又要突 破教学重点难点。 初步体验设计算法在计算机解决问题过程中的地位和作用, 从提出问题, 分析问题,解决问题的本质,选择、设计相应的算法。

三、学情分析
在小学和初中阶段,大多数学校都开过信息技术这门课程,学生操作能力较好,但绝 大多数学生都没有接触过程序设计。因此,老师就要从最简单、最基础的方面来引导这些 零起点的学生,在学生已有的计算机基础上给他们讲解计算机程序解决问题的基本过程, 着重让学生体验设计算法与程序设计解决问题的思想方法。

四、教学目标
1.知识与技能 了解什么是算法以及算法的表示方法; 了解计算机解决问题的基本过程及设计算法的重要性; 2.过程与方法 能从日常生活、学习中发现并归纳“设计算法”这一环节的重要性,能通过分析 问题确定算法。 能够归纳总结计算机解决问题的基本思想方法即: “分析问题、设计算法、编写 程序、调试运行、检测结果” 。 3.情感态度与价值观 引导学生体验算法与程序设计的强大魅力;形成和保持对信息技术的求知欲,养 成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的习惯。

五、重点难点
教学重点:算法的实现及掌握流程图描述算法的方法。 教学难点:了解设计算法与程序设计之间的关系。

六、教学策略与手段
《教学指导意见》指出:让学生讨论与体验算法及程序设计,把着眼点放在对程序形 式的整体把握上,着重让学生体验用算法与程序设计解决问题的思想方法。为此,我根据
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x0c教材提供“求一个整数最大值”的实例以及猜 0 到 99 之间的数字游戏。来讲解算法的实 现,这两个实例通俗易懂,扩展性强,对学生具有一定的吸引力,进而实现设计算法,让 学生深刻体会设计算法在计算机程序解决问题的重要性。

七、课前准备
多媒体课件、VB 小程序、Flash 趣味游戏。

八、教学过程
一、新

课引入 【教师】程序体验:VB 小程序猜数字游戏、石头剪子布、素数以及 Flash 小游戏等。 通过程序体验,激发学生学习的兴趣。 刚才这些小程序是信息技术老师用 VB 语言、 Flash 的脚本编写完成的小程序。 其实计 算机上使用的许多软件、以及银行、超市等所有使用计算机的处理信息的地方都有程序员 编写的程序,计算机只是在按程序员给定的方法、步骤一步一步的自动执行。同学们如果 学习了计算机编程,也可以指挥计算机按照你设定的步骤一步一步自动完成你的问题。说 到编程,同学们知道还有哪些编写程序的计算机语言吗?(学生回答) 。我们可以用这些 语言中任一种编写程序,让计算机自动执行解决问题。 计算机程序解决问题的基本过程包含以下环节: 分析问题——设计算法——编写程序——调试运行——检测结果 用计算机程序解决问题时,算法设计是一个关键的环节。而算法的核心是一种思维方 式,算法思维习惯有利于增强思维的条理性。到底什么是算法呢? 二、教学内容 1.算法的概念 (1)设问:什么是算法?先玩一个 Flash 趣味游戏。 有三个牧师和三个野人过河, 只有一条能装下两个人的船, 在河的任何一边或者船上, 如果野人的人数大于牧师的人数,那么牧师就会有被吃掉的危险,你能不能找出一种安全 的渡河方法呢? 请写一写你的渡河方案。(学生回答) 解决步骤:(师生共同完成) ①两个野人先过河,一个野人回来; ②再两个野人过河,一个野人回来; ③两个牧师过河,一个野人和一个牧师回来; ④两个牧师过河,一个野人回来; ⑤两个野人过河,一个野人回来; ⑥两个野人过河。 (进而总结出)算法的概念:就是解题方法的精确描述,即算法是由有限个解决问题 的方法和步骤组成的。 计算机解决问题和人解决问题一样需要有清晰的解题步骤。 小结:通过 flash 小游戏,让学生自己写出渡河的方案,学生回答,最后由教师总结。
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x0c这样把算法抽象的问题分析成为具体的步骤和方法。 (2)设问:举出几个生活中使用算法的实例(如“菜谱” 、 “乐谱”等) 活动:可分小组讨论,每组举出一至二个实例,再全班汇总。 (3)同一问题的解法可能有多种,但其中各有优劣之处,如何判断一个算法的优劣? 活动:阅读教材中“泡茶”实例,学会判断一个算法优劣的基本方法。 2.算法的表示 设问:常用的表示算法的方法有哪些? 自然语言、流程图、计算机语言 用自然语言描述算法: ⑴自然语言——人们日常生活中使用的语言。 ⑵此种语言的特点:通俗易懂,但缺乏直观性和简洁,且易产生歧义

。 例 1:设计一个算法,对任意输入的三个不相同的整数 a、b 和 c,求出其中的最 小数。分析比较三个不相同整数步骤,引导学生总结算法如下: 自然语言算法描述如下: (1).输入变量 a、b、c 的值,设 min 为一临时变量。 (2).比较 a 和 b。若 a
前面的例 1 用流程图描述算法如下:

3

x0c开始

输入变量a、b、c
Y a
min←a

min←b

c
N

min←c

输出变量min的 值 结束
用计算机语言描述算法 特点:简单易懂,修改容易,方便转化为程序语言代码。 前面例 1 用计算机语言描述算法如下: 算法分析:先对 a 和 b 两个数进行比较,找出最小值 min,之后这个最小值 min 与第三个数 c 比较,最后输出最小值,即为问题的解。 算法描述: 输入 a、b、c 三个数 If a 小于 b then a 的值赋给变量 min El b 的值赋给变量 min End if If c 小于 min then c 的值赋给变量 min End if 输出问题的解 min 的值 学生分组讨论练习: 猜数字游戏—计算机随机给出一个 0 至 99(包括 0 和 99)之间的整 数,然后让你猜是什么数字。可以随便猜一个数字,游戏会提示高了还是低了,从而缩小 结果范围。经过几次猜测与提示后,最终推出答案。分别用自然语言和流程图描述算法。
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x0c用自然语言描述猜数字游戏算法: ①计算机随机给出一个整数 A。 ②游戏者输入一个猜想的数 B。 ③比较 A,B。 如果 A=B,显示“你赢了”,询问“再来一次?” 如果回答再来一次,返回① 如果回答不玩了,结束程序。 如果 A≠B,如果 B>A,提示“高了”,并返回②。 如果 B开始

计算机出一随机数 A(在某范围内) 。

游戏者输入猜想的数 B。

Y
显示“你赢了”

输入数B=随机数 YA

N N

Y N

输入数B > 随机数A

Y
再来一次?

提示“高了” 结束

提示“低了”

学生讨论:自然语言、流程图、计算机语言描述算法各自的优劣? 教师总结:自然语言描述算法通俗易懂,但缺乏直观性和简洁,当问题复杂时,就 会比较混乱,且易产生歧义;因而有经验的程序员通常会采用另一种方式来描述他的算法 ——流程图, 流程图描述算法形象、 直观不容易产生歧义; 计算机语言描述算法简洁易懂, 修改起来也比较容易,并且很方便转化为程序语言代码,缺点是不是很直观。 本节结束语:在用计算机程序解决问题的过程中,根据问题的分析结果

设计一个好的
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x0c算法是非常重要的。只有在好的算法指导下才能写出好的程序,实际上算法的核心是一种 思维方式,我们大家要学习这种算法思维方式,并用算法思维指导自己的生活和学习,合 理安排学习方法和步骤,优化学习过程,提高学习效率。

九、知识结构或板书设计
计算机解决问题的一般步骤:分析问题—设计算法—编写程序—调试运行—检测结 果 算法是由有限个解决问题的方法和步骤组成的。 用自然语言描述描述算法 用流程图描述算法 用计算机语言描述算法

十、作业设计
作业:给定一个四位数的年份,判断它是否为闰年?要求用自然语言和流程图来描 述算法

参考资料
著作类 《普通高中信息技术课程标准》 ,国家教育出版社。 文章类 孙立文: 《信息技术教学指导意见解读 123 章》 , 《信息技术学科新课程省级培训》 。

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