北京师范大学张日昇教授心理箱庭疗法研究推广应用中心(北师大箱庭研究应用中心)
沙盘游戏的发展与研究现状
(一)拓展卡尔夫开创的沙盘游戏理论
一大批研究者(Reed,1980;Mitchell,1987;Spare,1984;Weinrib,1991)致力于
发展卡尔夫的沙盘游戏理论,他们从治愈过程(thehealingprocess)、治疗力量(the
therapeuticpower)、治疗者的角色(theroleofthetherapist)、移情和延迟解释(delayed
interpretation)等几个方面,提出了各自有益的见解。
1.治愈过程
卡尔夫将自性的确立(theconstellationofthelf)看成是治愈过程的中心原则,
自性的结果就是自我的健康发展。当自性的心象在沙盘游戏中表现出来之后,沙盘游戏创作
者的外在行为将发生变化,沙盘游戏中的负面力量将得以转化。也就是说,在卡尔夫看来,
治愈过程和转化过程是统一的。而温瑞卜(Weinrib,1989)和阿曼(Ammann,1991)却对这
两个过程作了进一步的区分。阿曼认为,治愈过程发生在遭受过早年创伤的个体身上,这些
人早年在母爱剥夺、没有信任的环境中长大。通过沙盘游戏,可以唤醒他们的整合力量,使
他们建立健康的个性结构。而转换过程发生在具有健康和稳定自我的个体身上,只是他们的
世界观过于狭隘或偏激,感受到焦虑、压抑和不安。通过沙盘游戏,可以使他们直面人格阴
影,打破旧的心理模式,创造新的心理运动。
2.治疗力量
卡尔夫认为,沙盘游戏使无意识心象得以视觉化,从而唤起治愈的能量。与荣格一样,
卡尔夫也非常强调象征的治愈力量。沙盘游戏中那些超越个体的象征能引起个体的发展,正
如梦、幻想、宗教和神话中的象征一样。温瑞卜(Wenrib,1983)认为,沙盘游戏所展现的
图画不仅仅是内部心象的反映,同时,外在沙具的运用也反映了制作者的无意识。也就是说,
沙盘游戏强调了意识和无意识之间的联系。亚当斯(Adams,1991)也认为,沙盘游戏就是
在具体现实领域联系意识和无意识的过程。布莱德威(Bradway,1987)也提出,沙盘游戏不
仅使来访者从混乱中看到秩序,而且使他们有机会经历和超越对立面。沙盘游戏以一种可见
的、有形的形式使负面问题客观化,最终达到治愈的目标。她还认为,沙盘游戏的治疗力量
在于四个要素,即沙、水和沙具等具体材料的运用,各种材料融合在一起的潜能,创造的自
由和可信任,非干扰的治疗者所提供的安全感。
3.治疗者的角色
卡尔夫认为,沙盘游戏治疗者的角色就是为来访者提供一个自由与受保护的空间。为了
做到这一点,治疗者必须具备两种态度:一种是开放和接纳(opennessandacceptance)
的态度,使来访者感到自我表达是安全的;另一种是保护(protective)来访者的态度,使
来访者能够保持在自己自然的界限之内不受到侵犯。温瑞卜进一步完善了这一观点,认为自
由与受保护的空间不仅指物理空间,也指心理空间。物理空间指沙箱本身,它是有限的和包
容的,而且沙具的数量也是有限的;心理空间指由治疗者的人格所提供的。基彭休尔
(Kiepenheuer)也将治疗者提供的空间比作炼金术的炼金密封容器,这个容器中既有对抗
也有融合。容器中所发生的过程有它自己的方向和目标,治疗者的作用是支持这个过程,而
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不是领导或指引这个过程。此外,卡尔夫还探讨了治疗者和来访者之间的联系感,认为这是
一种共时性时刻(synchronisticmoment),也是非言语洞察的时刻。此刻,治疗者和来访
者能同时感受到内心的状况。卡尔夫将共时性时刻看成是由一系列的分离时刻组成的,每一
时刻都产生它自己的觉醒。
4.移情
劳恩菲尔德很早就意识到了移情的问题,她认为,儿童对治疗者的移情会干扰治疗。她
努力使儿童的移情朝向沙具和沙箱。而卡尔夫只是间接地提到移情的问题。她认为,移情就
是提供一个实现自我潜能的空间,如果治疗者能创造一个自由与受保护的空间,则这个空间
将促进对治疗者的积极移情。积极移情反过来会加强自性的确立。很多研究者都发展了卡尔
夫的这一观点,他们认为,治疗者和来访者之间的关系有时在沙盘游戏中是可以直接得到表
达的。沙盘游戏创作本身就是经常指向治疗者和来访者之间的关系的。比如,有时来访者会
通过某个沙具来表达自己对治疗者的情感。布莱德威还注意到,沙盘游戏中重要人物放置的
位置有时与治疗者所坐的位置有关系。尽管存在各种观点,但是沙盘游戏治疗者们已经达成
了共识,即认为沙盘游戏的其他方面也可能说明移情的存在,如:沙盘游戏的运用受到阻抗
或很容易适应;以一种独特的方式(毁坏、偷等)对待沙具;来访者批评、表扬治疗者所收
集的沙具,或将其与其他人的收集比较;来访者的沙盘游戏作品要么公开分享,要么隐藏起
来,不让治疗者看。
5.延迟解释
卡尔夫的经典沙盘游戏理论认为,在来访者创作完沙盘游戏作品后,治疗者是不给予任
何解释的,而是在制作了一系列的沙盘游戏作品后,经过几个月或几年的时间,治疗者和来
访者都觉得时机成熟的时候再一起来讨论。这种成熟的时机通常是指在自性得以确立之后。
而温瑞卜认为,延迟解释并不是说治疗者对来访者的沙盘游戏作品不作任何评论,因为治疗
者的角色就是一位共感的观察者和倾听者,他熟悉沙盘游戏作品的发展阶段,所以有时会就
作品中的象征心象与来访者进行讨论,以更好地了解来访者的成长和变化。
(二)沙盘游戏实践的纵深发展
随着沙盘游戏理论和研究的发展,沙盘游戏的实践也随之向纵深发展。
首先,更加强调沙盘游戏治疗者的专业训练和个人发展。在治疗者正式进行沙盘游戏临
床实践之前,治疗者本人要在经验丰富的沙盘游戏治疗家的陪伴下进行深度的个人沙盘游戏
体验。国际沙盘游戏协会现在也将治疗者的个人沙盘游戏体验看成是专业培训的重要方面。
此外,参加专业的讨论小组、培训班或咨询小组也是训练不可缺少的部分。
其次,沙盘游戏治疗环境更为丰富。除了标准规格(57厘米×72厘米×7厘米)的干、
湿两种沙箱外,还出现了用于团体沙盘游戏的大沙箱。沙的类型也更加丰富,有白沙、黄沙、
紫沙等。沙具的数量不再像早期那样有限制了。目前,沙盘游戏治疗室中的沙具更加多样,
没有数量限制,使来访者得以表达更多样的主题。
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再次,对来访者进行简短的沙盘游戏介绍。卡尔夫一般会告诉来访者浏览一下沙具架,
从沙具架上选择自己喜欢的沙具摆在沙箱中,想怎么摆都可以。而目前的大部分沙盘游戏治
疗者已经不拘泥于某种介绍的方式,他们的目标是为来访者创造一个自由想象的轻松氛围,
介绍都比较简短。特别是对于儿童来说,他们比较容易融入到沙盘游戏游戏中,但对于成人
来说,轻松和支持的气氛可能是更重要的。
最后,对沙盘游戏的解释不再严格遵照沙盘游戏早期开拓者们所发展的规则。目前,主
要从以下几个方面来进行。
(1)沙盘游戏制作的方式。如:观察来访者在创作沙盘游戏时是充满兴趣的还是有所
阻抗的,他选择盛有干沙还是湿沙的沙箱,他站在距离沙箱的什么位置,是否利用水及沙和
水是如何利用的,沙具是以什么方式放在沙箱中的,来访者创作的是终结沙盘游戏还是过程
中的沙盘游戏,来访者在创作沙盘游戏时情绪是否有变化,来访者对最后的沙盘游戏作品有
什么反应,是否有言语评论等。
(2)沙盘游戏的内容。包括沙具的象征意义、摆放和使用,沙箱中的塑形,五种元素
(空气、水、土、火、风)表面上的代表性运用,沙盘游戏中表现的发展阶段性以及沙盘游
戏作品的整体结构。
(3)系列沙盘游戏的发展观。如:系列沙盘游戏中是否表现出了运动,平衡性和中心
化是否有所增强,沙盘游戏中的关键沙具的放置和地位是否有变化,有没有主题还未被揭示,
有没有新出现或转换、消失的主题和场景,象征的内容是否有变化,是否存在持续性的特点
等。
(4)沙盘游戏故事。来访者在制作沙盘游戏的过程中或完成之后可能会自发地讲关于
作品的故事,治疗者要认真地倾听故事的象征内容、情感上的寓意、主题和故事的结局,这
有助于理解来访者内心世界的发展变化。
(5)治疗者的情感反应。如治疗者在感受来访者沙盘游戏作品的时候,要问自己:“这
使我有什么样的感觉?”“沙盘游戏作品给我的印象如何?”“作品中最打动我的是什
么?”。这些问题有助于治疗者深入理解来访者的沙盘游戏作品所提供的信息。
(6)日益强调首次沙盘游戏作品的意义。卡尔夫认为,首次沙盘游戏制作表明来访者
对治疗的感觉、他们和无意识间的联系、个人的问题和解决的可能性。弗瑞德曼(Friedman,
1987)也建议治疗者关注首次沙盘游戏中的能量区域、问题区域、明显的组合类型、问题类
型和可能的力量源泉。
(7)关于空间象征理论的争论。一直以来,沙盘游戏治疗者把沙箱空间分为四个部分
来分析,如上、下、左、右分别代表精神、物质、过去、未来等。但目前越来越多的治疗者
倾向于将沙箱空间看做一个整体来理解。还有一些治疗者认为运用空间象征理论是理解沙盘
游戏作品的第一步,这样不至于被大量的无关信息所困扰。
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(三)沙盘游戏基础研究的进展
目前,相当一部分沙盘游戏治疗者逐渐放弃了理解沙盘游戏的定量方法和控制方法,相
反,选择了更为主观的探索象征意义的方法,也不去发展任何理解沙盘游戏的确定性规则。
但是,也有许多研究者开始注意沙盘游戏过程中的量化问题,还有研究者正在寻求将沙盘游
戏用于诊断的方法。
1.有关沙盘游戏信度问题的研究
通过沙盘游戏作品是否能准确地辨别不同群体,沙盘游戏作品是否能有足够信度使观察
者确认哪些作品是同一个人在一段时间内创作的,藤井忍(FujiiShinobu,1979)对此作
了研究。他选择了四组男孩(小学组、初中组、青少年犯罪组、情感障碍组),让他们分别
在两周到四周内制作两个沙盘游戏。然后他让五位有经验的沙盘游戏治疗者和五位没有临床
经验的教育心理学研究生对所有作品进行评定。在评定作品是属于哪一人群时,两类评定者
表现出了显著差异。有经验的治疗者比无经验的学生能更好地匹配每个人的首次沙盘游戏作
品和第二个沙盘游戏作品。再测信度的研究也发现,青少年犯罪组在开始沙盘游戏创作之前
所花的时间比其他组多,情感障碍组在制作沙盘游戏时花的时间比其他组多,初中组的男孩
没有人用沙,而小学组的男孩都曾利用沙来创作。青少年犯罪组和情感障碍组的男孩动沙时
非常犹豫,仅仅用手指触沙。这些研究都表明,沙盘游戏是一种可靠的技术,适应不良人群
的沙盘游戏比适应良好人群的沙盘游戏表现出更高的稳定性。
2.研究年龄、智力因素和心理健康状况对沙盘游戏创作的影响
康普和凯斯勒(Kamp&Kessler,1970)就儿童的生理年龄和智力年龄对沙具组织的影
响进行了研究。他们选取了四组被试,年龄分别为6岁、7岁、8岁和9岁,每组五个儿童。他
们将儿童沙盘游戏世界的发展分为四个水平,即并列结构(沙具混乱地放置在沙箱中的某个
部分或充满整个沙箱)、图式结构(沙具仅以一种方式组合在一起)、描述性结构(沙具间很
少现实的联系)和现实场景(两种类型以上的沙具按照它们的现实功能安排在一起)。康普
和凯斯勒发现,儿童的年龄是沙盘游戏世界发展水平的指标。6岁儿童创造的图景属于并列
结构和图式结构。9岁儿童创造更多的描述性结构,其中也包含一些图式性和现实性的沙具
类别。研究也表明,尽管生理年龄比智力年龄要重要,但智力因素的确影响了儿童“世界”
的结构类型。智商高的儿童比同年龄智商低的儿童表现出了更高的发展水平。康普等人还研
究了心理健康状况对正常儿童和因精神病而住院治疗儿童的沙盘游戏的影响。研究发现,精
神病组儿童的沙盘游戏比对照组儿童的沙盘游戏表现出更多的病理特征;病理组儿童使用的
沙具总数少于50个,沙具类别数少于5种,而且有一种类别是主导的;病理组儿童不使用士
兵和人物,却使用更多的栅栏,移动沙具更频繁,而且沙具都密集在桌子的某一区域;比较
而言,正常儿童使用更多的人形、士兵、动物、建筑、室内外设施等,而且,其沙盘游戏作
品也更丰富、充实、较少隔断。但此项研究没有发现智商对沙盘游戏的影响。
3.研究沙盘游戏作品的性别差异
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康普和凯斯勒(Kamp&Kessler,1970)的研究发现,女孩比男孩使用沙具的类型更丰
富。琼斯(Jones,1986)的研究发现,7~13岁的男孩很少操作沙箱中的沙。男孩比女孩更倾
向于在沙箱中玩攻击性的游戏,而女孩倾向于合作性的游戏。丹科斯(Denkers,1985)的研
究表明,除了幼年有过性侵扰遭遇的男性很少触沙外,成年男性和成年女性在用沙方面没有
什么差别,成年女性比成年男性更倾向于在沙盘游戏世界中描述关系。
4.研究皮亚杰的发展阶段论与儿童沙盘游戏发展的关系
琼斯(Jones,1986)为了探索儿童沙盘游戏世界发展与皮亚杰(J.P.Piaget)发展阶
段论的关系,分析了185个儿童(年龄从11个月到18岁)的最初沙盘游戏作品。每个年龄水
平10个儿童,5个男孩,5个女孩;1岁组有15个孩子,6个女孩,9个男孩。他根据儿童沙盘
游戏作品中所使用的沙具、选择沙具的顺序、儿童的评论和行为、沙具的移动、沙的使用、
与观察者之间的互动和作品的整体印象来分析。研究结果表明,儿童在沙盘游戏中创造性表
达的结构与皮亚杰对认知发展阶段和规律的研究结果是一致的;沙盘游戏世界的结构复杂性
是随年龄增长而增强的。琼斯按照皮亚杰的发展阶段来观察各阶段儿童沙盘游戏世界的特
点,发现每一阶段的“世界”分别具有不同的特征。
阶段Ⅰ(0~1岁):无整合或聚合的观念,“世界”的主题和各部分是分散的、不连续
的。“世界”超出沙箱的界限,很少将沙具放在沙箱中;沙具并列放在一起,方向是随机的;
几乎没有焦点或物理定位性,沙具聚集或散布在沙箱中,甚至整个房间;沙具之间的联系稀
奇古怪,具有高度主观性;沙被扔得沙箱内外到处都是,将沙具埋入沙中,然后又取出来;
沙箱中沙具的分组聚集并无明确界限。
阶段Ⅱ(2~4岁):出现沙盘游戏世界的立体感,开始在沙盘游戏中描绘暂时的情景和
部分的联系,但沙具的摆放仍很混乱;大部分沙具放在沙箱内,但经常出现将沙具放在沙箱
外。使用沙箱中的大部分区域,但更多的还是只使用一部分区域;是否有意地使用沙具,给
沙具定位,取决于儿童是否投入游戏;沙主要是用来掩埋沙具,反映了模糊的界限感;尽管
没有有意地用沙具创造界限,但界限在无意中也会出现。
阶段Ⅲ(5~7岁):出现了局部的结构感,反映了各种联系的开始。沙盘游戏世界主要
在沙箱的界限以内创造,沙箱中百分之九十以上的区域被使用;不管表现的是人际间的联系
还是功能上的联系,沙盘游戏世界中常有两个沙具是有意地定位在一起的;当“世界”中有
两个以上的沙具时,通常是简单的戏剧性分组;通过沙具的放置、行动和它们之间的联系表
现沙具间的戏剧行为;尽管有时也存在有界限和分散的现象,但沙被用来创造一些永久的结
构;沙具所创造的界限是简单的。
阶段Ⅳ(8~12岁):出现整合一致的世界观。通过单一的主题将各部分联系在一起。沙
具按照有意义的联系(包括对称性)进行分组摆放;沙具全部在沙箱内,沙箱的百分之九十
以上面积被使用;对沙具进行有意定位,它们的比例大小和摆放变得非常重要;通常围绕沙
具间的合作展开戏剧性游戏;游戏的复杂性和层级性越来越强;对沙进行简单的构造,但通
常沙还是被忽略的;沙具所创造的界限或者是隐含的、不明确的,或者就不存在。
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阶段Ⅴ(13~18岁):现实“世界”和象征“世界”形成。它们的特点是:要么有一个
单一的主题,但包含并不整合的各个复杂部分;要么由某一抽象的主题整合起毫无联系的沙
具;要么是明确单一的主题,其各部分既独立又统一。沙具完全在沙箱内,沙箱的百分之九
十以上面积得以使用;对沙具进行意图明确的定位,沙具是可以改变的,开始在河上架桥;
没有戏剧性游戏,各种沙具以创造性的方式复杂地组织在一起,表明沙具间戏剧性运动;明
确使用和整合表现人类社会的沙具,也使用单个沙具;沙不仅用来创造界限,还用来创造陆
地和河流的形式;界限也可以由相互协调的各类沙具创造,它们跟复杂的世界相联系。
5.研究沙盘游戏的诊断价值
丹科斯(Denkers,1985)比较了成人明尼苏达多项人格问卷的得分与其沙盘游戏作品,
其研究目的是为了检验琼斯所开发的成人沙盘游戏作品评分系统的诊断和评价能力。运用琼
斯的量表,丹科斯分析了74名成人(年龄在18~50岁,38名男性,36名女性)的首次沙盘游
戏作品,将量表得分与他们在明尼苏达多项人格问卷上的得分进行比较。结果发现,琼斯的
评分系统是评价成人沙盘游戏作品的有效诊断工具,沙盘游戏是表现心理障碍的一个敏感指
标。如,明尼苏达抑郁量表得分较高的女性比低分组的女性更少可能利用沙具来创造界限,
社交内向量表得分低的女性倾向于占用更多的沙箱空间,精神病态量表得分较高的女性倾向
于将一个沙具放在另一个沙具的背后,以寻求保护和隐藏。妄想量表得分较高的男性创造的
沙盘游戏世界描述了“内隐的合作”和“复杂的合作”,说明个体对人际问题的敏感。精神
分裂症量表得分较高的男性在沙盘游戏世界中描述了高水平的“简单合作”,说明他们能用
一种简单的方式描述沙具间的合作关系。丹科斯认为,沙盘游戏不仅是个体发展阶段的可靠
指标,而且也是有效的心理障碍的诊断工具。
6.探讨沙盘游戏世界中的原型主题
桑都(Sandu,1978)研究了20名女性(年龄在23~62岁,来自完全不同的背景)的首
次沙盘游戏作品,目的是探索沙盘游戏作品中所反映的荣格主义的原型主题。她发现,这些
作品都围绕五个主题,即女性性、男性性、旅程、自性和数字(特别是数字3和4)。布莱德
威(Bradway,1992)也曾就沙盘游戏中“太阳”心象和“月亮”心象进行了研究,近几年的
《沙盘游戏》杂志中也不乏对各种原型心象的研究报告。
(四)沙盘游戏的临床应用
沙盘游戏在特殊人群中的临床应用自20世纪80年代以来受到了越来越多的关注。如临终
儿童的沙盘游戏(Amatruda,1984)、性虐待儿童的沙盘游戏(Allan&Lawton-Speert,1989;
Grubbs,1991a,1991b;Mathis,2001)、情感障碍儿童和青年的沙盘游戏(Carey,1990;
Eide-Midtsand,1987;Gabriellini&Nissim,1988;Kiepenheuer,1990;Par,1990;
Sullwold,1971)、母爱剥夺人群的沙盘游戏(Mills,1990)、创伤后应激障碍(posttraumatic
stressdisorder,简称PTSD)的沙盘游戏(Amatruda,1989)。其研究的焦点体现在两个方
面:比较同一特征人群的沙盘游戏作品,并探讨其特征;对典型的个体进行深度的个案研究。
日本的沙盘游戏专家一直以来就非常重视深度个案的研究,日本沙盘游戏学会(The
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JapaneAssociationofSandplayTherapy)出版的《沙盘游戏学研究》(Archivesof
SandplayTherapy),也以报告各种人群的沙盘游戏个案为主。岡田康伸教授为本书特别寄
送的个案稿件(第十五章),就是对一位55岁妇女的沙盘游戏个案。
(五)沙盘游戏在学校中的应用
20世纪80年代以来,沙盘游戏由学校咨询者和教师介绍到了学校,沙盘游戏被看成是一
种促进学业发展、心理成长、诊断和治疗干预的心理治疗工具并被广泛接受。从事心理咨询
和心理治疗的人认识到沙盘游戏能促进儿童的身体、社会、情感和学业能力的发展。沙盘游
戏所强调的“自由与受保护的空间”和“静默的见证”与学校心理咨询中所强调的“无条
件的积极关注”是一致的。
当然,教育者在学校沙盘游戏中的角色与临床治疗中沙盘游戏治疗者的角色是有所不同
的。华斯顿(Waston)将沙盘游戏看做一种艺术活动,他指出,教育者将沙盘游戏应用于儿童,
不是在进行治疗,而是在促进想象性的游戏。
国际沙盘游戏协会成员玛丽·诺伊斯(MaryNoyes,1981)是一名教师,她将一对一的沙
盘游戏形式融入到课堂情景中,其目标不仅是从心理上而且还从学业上帮助学生。她的实践
表明,沙盘游戏体验加深了学生间的同伴关系和亲密感,提高了他们的自尊,有助于解决他
们的内部冲突。此外,进行了沙盘游戏体验的学生到学期末的阅读能力比前两年没有进行沙
盘游戏体验的时候要高。
辛西亚·贝尔泽(CynthiaBelzer,1991)是一位特殊教育的教师,她也将沙盘游戏应用
于学校以促进学生对学习的接纳。她选择了11名有特殊学习需要的四、五、六年级的学生,
年龄在10~13岁。她在教室中安排了一个半独立的空间,其中放置两个沙箱和一个沙具架。
这些学生一星期做一次沙盘游戏。贝尔泽发现,沙盘游戏提高了学生的注意力和对学业任务
的关注。做完沙盘游戏之后,学生们情绪稳定,轻松愉快,在课堂上表现得更好。
我们(2005)运用沙盘游戏干预中学生考试焦虑,选择了20名重度考试焦虑学生,进行
了5~20次不等的沙盘游戏。结果发现,这些学生不仅考试焦虑情绪得到了显著的缓解,听
课效率提高,而且提高了自我价值感,同伴关系也得到良好的发展。
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本文发布于:2022-10-18 07:25:26,感谢您对本站的认可!
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