最为明显的表现就是课件(课件,也称作CAI,就是计算机辅助教学)的设计和在教学中的运用。很大程度上,信息资源的收集,处理,改造,以及面向学生展现、演示等等,这些过程都体现在课件的设计上面。从最初简单地把教学内容,关键词句,疑难问题,解决方案等用课件向学生展示,到后来能够把学生难懂的,难以用语言描述的,或事物的变化过程等用具有动画形式的课件来教学,甚至再到后来,教师或者是学生能够参与课件的演示过程,根据师生的不同反应,课件将演示不同的信息内容。就在不断探索发展的这个过程中,让我们已经意识到课件的发展趋势必然是走向具有更大,更强的交互性层面。
那什么是“交互”呢?根据《现代汉语大辞典》的解释,“交互”的含义为“互相”。因此,交互性可以被理解为一种双向互动的性质。从教学的基本模式来看,教学就是一种双向的过程,是教师与学生,学生与学生双向互动的过程。无论是教师与学生,还是学生之间,交互是信息化教育中必不可少的环节,不仅能使学习者通过和别人(教师、同学)的交流促进对知识的理解和运用,更在交流中实现情感和人格的完善。
在这些新的理念下引入新的教学手段——课件,无疑需要它能体现出互动的功能。说得简单点,从教师的角度去看,就是要体现教师能够控制课件的演示,能够以教师的意愿来呈现信息。到目前,这一点我们是完全能够做到的。但是这很快就不能满足我们教与学的需要,特别是在与学生的互动过程中,配合就不是那么完美了,甚至显得机械,呆板。如何让课件在整个教学的互动过程中,能够灵活地、恰当地配合我们呢?那就是注重设计课件的交互性功能,特别地要做到能根据学生学习的实际情况,学生的思维反应等学生的一切活动来呈现学习内容等信息。
程序框架,就是整个课件的结构。课件的框架结构,由若干个信息板块构成。无论你是采用树状结构、目录结构,还是线性结构等。做到框架灵活,就是要做到,每一个信息块的入口,出口要灵活便捷,以及每个信息块之间的跳转、切换要方便,最终的效果就是每个信息的呈现,都具有随机性。这样的一个设计就可以让我们在任何情况下,都能够畅游各个信息。
在长方形周长的计算教学中,学生通过努力探讨其方法后,就要向大家汇报展示他们的方法及思维过程。为了让学生易懂,当时我们充分估计了学生的方法,有这样一些:
①a+a+b+b、②a×2+b×2、③(a+b)×2、④a×4-(a-b)×2
然后把这几种方法的思维过程通过课件来演示。当然了谁也无法预料学生的汇报先是哪一种,后是哪一种。因此我就采用目录框架,每种方法进入只需点中方号,在每种方法中,可以切换到另外任意一种方法。做到了灵活地,随机地呈现,就不怕学生汇报的顺序了。这样做就能够与学生的实际情况进行充分的交流互动。
但是,我们估计的方法是有限的,学生探讨的空间却是相当大的,有可能他们所说的方法,我们根本就没有准备,就无法继续与学生沟通交流。如何解决这个问题呢?下面第二个就将谈到这种情况。
这里所谈到的内容更改,并非是指在设计时的更改。是课件设计完成发布后,在使用时也能够根据实际教学情况更改呈现的信息内容。在开发时通常采用文本框交互,临时地输入新的信息并呈现出来。
就长方形周长的计算方法这个例子接着说,设计时我再增加一个板块“其他方法”,在这一板块,就设计成文本交互的形式,当学生说出以上没有的方法时,我就可以把学生说的这种方法通过文本交互输入并呈现出来。你看是不是完全能够应付学生的各种情况。
有时候学生将要讨论的内容,先前是根本无法说清楚的。只要当学生真正进入情境,才会听到他们提出一些什么样的问题。对于这种情形,先前是无法通过预料来设计的,那样做无疑是让你的课件更加机械呆板。我们也只有采取在临时的情境中加入内容。如:在研究性学习《我与电视》这一课中(小学高段创新学习实验教材,重庆版),有这样一个环节,谈论我与电视这个话题时,让学生来质疑:“有关电视节目你想知道什么?”学生听到这样的话题后,必然他们质疑的空间是相当大的,谁也无法先知先觉。只有临时地采用文本交互把学生提出的实际问题及时输入并呈现。供学生去探讨,收集有关的资料。
更改的内容是多方面的,比如图形、声音、视频等,当然在这方面目前还有一些困难,如果要做到更改大量的信息,还得需要在技术上进一步的努力,但这绝对是一种思路。
在教学中,学生的操作学习是必不可少的部分。有这样一句话,学生听见了就忘了,看见了就记住了,做了就理解了。可见组织学生参与操作实践是尤为重要的。如何让我们设计的课件也能在这方面发挥它的功能呢?我的做法就是增强课件的操作性,让课件也搭建一个学生操作的平台,让学生参与操作。当然,课件毕竟它只有一只鼠标,一个键盘。不可能提供多人操作的平台。除非进行个性化的设计,每人一台计算机进行教学,在后面我将提及。如此情形如何最大限度地发挥它的功能呢?在当你需要示范时,当你需要汇报时,它就可以用上了。
学习100以内的数,要让学生建立十位,个位,百位以及数位的位置值“一、十、百”等概念,显然最好的方法就是在计数上器进行拨数的操作练习。我就做了一个计数器的课件,完全能象真正地实物一样进行操作。要演示表示方法,要检查学生拨数情况,这个完全能帮我很好完成。也就是说学具可以被课件代替。
还有可以利用课件再现现实生活的实践情境,让学生进入情境进行实际操作。如在《认识人民币》的教学中,有这样一个环节,就是一位小朋友有一张10元,二张5元,四张2元和五张1元的人民币,现在要去商店购一个15元的文具盒,你会怎样付钱,尽量不让服务员找补。课件设计时,我就把这些纸币各有多少张全部呈现在屏幕上,当然除了做到摆放合理美观外,主要还是让每张人民币都可以用鼠标进行拖动,也可以让它回到原来的位置。设计时就用Authorware的拖动交互这个元素来完成,当然其它很多软件也能做到。这样设计的课件,学生完全可以像去买东西一样随意地进行付钱。由此利用课件搭建一个情景实践的平台完全是可以的。
声音与视频在课件设计中是非常重要的元素,大多数的课件中都少不了它们,有了它们就让课件在演示时音画俱全,声情并茂。在课件中运用声音与视频,多数情况下是面向学生,单向地进行演示。学生也只能是有什么声音听什么声音,有什么画面看什么画面。就成了所谓的“电灌”,把传统的“灌输”变个方式继续着,这无疑是失败的,也是与新课程和信息技术整合相违背的。要改变这种状况,只有在课件中引入声音和视频元素时,尽力在声音与视频上设计出交互的功能来。比如我们常常说到的“暂停”、“循环”、“重复”和“跟读”等。要做到这些功能也是比较容易的,但是仅有这些功能也还不能充分地与学生进行双向互动,还得进一步的思考。
一次英语教学课件的设计中,就要运用到一段视频,这段视频表达了在一个游戏情境中各种动物角色的英语对话,非常具有趣味。上课的老师在设计的教学中,这段视频成为上课的重点,整个教学环节围绕着这段视频而进行。要用好它,就只有在课件中设计好它的交互。为了有一个较好的交互功能,首先把画面与声音进行分离,然后画面再进一步分离成几段主要场景,声音也进一步分离成背景音乐(可以重新录制)与对话两个成份。设计时采用FLASH软件进行合成,除各部分的画面与声音重新同步外,背景音乐与对话分别都可以静音。重要的是设计好脚本,让各个部分能暂停,循环及各部分相互跳转切换。如此设计完成后,在教学时完全可以根据学生的实际情况进行练习,跟读,甚至是学生跟着背景音乐与画面进行角色扮演。为了读准单词,我们还在画面上增加了字幕,这个元素也单独设计为可以随时显示和取消显示。英语教师使用后觉得操作方便灵活,教学效果也很满意。这种设计虽然还不能完全自由选择视频素材,但对提供的这段视频在原有的基础上增加了较强的交互功能。
有时选择的视频素材还不能达到我们教学的要求,就必须得进行再加工,其中也有改造其交互功能的。比如小学二级语文课《丹顶鹤》(苏教版)的课件中,就有段介绍丹顶鹤体型与生活习性的视频。设计时先分割视频,按介绍体型与介绍生活习性分成了几段,学生可以全篇观看,也可以选择一部分观看。其中在介绍体型时着重介绍了它的红丹。同时为了帮助学生更好理解“嵌”这个词的含义。就把这个部分的介绍进行了再加工,把红丹与鹤进行分离,让学生单独观察红丹,较好地理解“像一个红色的翡翠”这句话。然后让红丹又“嵌”回头上,而这个过程就设计出嵌的动画过程,从而理解“嵌”的意义。最大的改造还在于加入的这个部分是交互的。学生点中后才会演示,各个过程的演示也只有学生做出反应后才会进一步地进行。
声音和视频的交互功能,很大程度上实现了课件的人性化。但要做得更好,还需进一步的探讨。相信在不久的将来,会有新的突破。
设计游戏课件要是课件能设计成游戏的形式,那学生是非常感兴趣的。最大的好处还在于它能够充分地调动学生进行互动。比如让学生进行口算练习,过去的做法是呈现出试题卡片,让学生进行计算,最多也就是对的给予点奖励,错的叫你继续努力。这样的趣味毕竟是有限的。我设计时,做成了打气球的游戏,每个气球上都有一个算式,而且不断地飘动和换颜色,具有真实感。当学生输入的答案是正确的,枪里发出的子弹就会打中气球,并记下分数,错了,子弹就会打扁,并扣掉分数。另外安算式的难易设计成了几关,每关里面算式都是随机出题。就这样设计成撞关的游戏,它最能调动学生的挑战欲望,不断地进行练习。当然这样设计最好是能针对学生个体进行练习,并要不断地相互交流成绩,促进学生不断努力。
随着现代信息技术的发展,校园网在学校普及是不会太久。学科教学将与信息技术有机的整合,到时学生和老师坐在电脑室上课那完全不会是空谈。在这样的情形下,我们给学生展示的课件,那将是学生自己操控,自主选择演示信息,操作对象等。这就要求我们在设计课件时不得不从个性化方面去考虑。个性化设计主要指设计的课件,要能面向不同学生的实际需要,要充分地让学生体现出自主性,最大程度上的与学生进行互动。曾经在100以内数综合口算练习时尝试过,做法是,课件先按已学习的口算题目的类型来分板块设计,再设计出一个综合性板块(如图),在板块里面都要作学生练习成绩记录。同时在每个类型中可以跳转到其他类型进行练习。面向学生时,学生首先可以自主选择自己想练习的类型,当在每个类型练习中成绩不错时会提醒你进行下一类型练习。也可以直接进入综合练习。在综合练习里面课件根据学生的练习成绩,提醒学生转到其他练习类型,加强那方面的练习。在这个过程中,进行哪方面的练习,完全由学生来自主选择。在练习中,随时反馈学生成绩,并给出练习建议,很好地适应不同个性的学生。虽然目前这方面的探索还受到硬件环境的限制,但不久的将来,计算机会象一支笔那样进入我们的学习中,设计出面向个性化学生的课件,那将最大限度地体现课件的互动功能。
课件引入网络,在此还不是指设计出网络版的课件。指的是在课件设计时,搭起一架受众(传媒中的概念,指信息的接受者)与网络沟通的桥梁。借助这个桥梁,进一步增强我们课件使用的交互性。
很多时候,课件设计者会引入网络中的一些素材和资源信息。但毕竟这个量是有限的。更大的不足还在于这些资源的收集取舍,是设计者来完成的,然后就通过这个课件平台传递给我们的学生受众。就没能让学生也参与信息的收集与处理,也就不会懂得如何去寻找和取舍信息。这是不符合我们新课程的要求的,更没达到信息化教育的要求的。如何让学生参与进来,体现出一种互动呢?在课件中引入INTERNET。
小学二年级数学教学《位置与方向》时,为了让学生能够在地图上辨清“东、西、南、北”四个方向和表达事物的方位。设计课件时就引入了北碚城区规划图,北碚区地图,重庆市地图(都有显著的建筑示意)等这些网页的地址。教学时分组进行练习,每组学生可以选择一个地址,打开相应的网页(教学时网络须连通),在这个地图上进行认识方向和表达事物的方位。
美术鉴赏课中,我在课件上设计了这样一个元素,置入了“网易的搜索引擎”。这节课是在电脑室进行的,一人一机进行教学,鉴赏到教材上的一幅画时,学生可以利用这个“搜索引擎”搜出相关的资料,帮助学生进一步认识作者以及他的创作过程和意图,也可以看看别人对这幅画的评论。
让课件与网络进行沟通,无疑是向学生引入了更大的学习资源空间,也体现课件与学生的强大互动。更是信息化教育的一个很好途径。
以上七个方面的设计,做起来应该是没有多大的困难。为了达到较好效果,当然得好好考虑采用什么样的开发软件。大多数的软件都能开发出交互性很强的课件,其中Macromedia公司的Authorware 和Flash 在设计交互性方面都具有较强的功能,交互性元素也颇为丰富。做起来不是很难的,不过这属于开发技术问题,在此不再探讨。只要具有这样的思路,肯去尝试,都能让它们很好地为我所用。但我们在设计时还必须注意一个方面,那就是操作使用一定得简单,便捷。特别是个性化的课件让学生来操控,就得仔细考虑学生在操作方面的技能。不能让学生无所适从,否则将完全抹杀我们设计制作课件的辛劳。
以学生为本,让学生真正成为学习的主体,把课件设计成具有与学生很强的交互性,那是必然的要求。也是在新的课程理念下,把信息技术与学科教学有机整合,实现信息化教育的有效途径。让我们顺着这个发展趋势,不断地探讨,提出新的课件设计思路,设计理念。
本文发布于:2022-10-14 07:40:00,感谢您对本站的认可!
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