实验5:-剪枝实现一字棋
一、实验目的
学习极大极小搜索及-剪枝算法实现一字棋。
二、实验原理
1.游戏规则
"一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。"井字
棋"的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋
"。"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是一方首先五子连成一线
就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。
2.极小极大分析法
设有九个空格,由MAX,MI二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋
子,谁先使自己的棋子构成"三子成一线"(同一行或列或对角线全是某人的棋子),谁就
取得了胜利。
用圆圈表示MAX,用叉号代表MI○
╳
╳
╳
○○○比如左图中就是MAX取胜的棋局。
估价函数定义如下设棋局为P,估价函数为
e(P)。
(1)若P对任何一方来说都不是获胜的位置,则e(P)=e(那些仍为MAX空着的完
全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MI空着的完全的行、列或对角线的总数)
(2)若P是MAX必胜的棋局,则e(P)=+(实际上赋了60)。
(3)若P是B必胜的棋局,则e(P)=-(实际上赋了-20)。
比如P如下图示,则e(P)=5-4=1
需要说明的是,+赋60,-赋-20的原因是机器若赢了,
则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。
○
╳3.-剪枝算法
上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后
再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小
极大分析法的基础上提出了-剪枝技术。
-剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并
且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪
去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。
具体的剪枝方法如下:
(1)对于一个与节点MI,若能估计出其倒推值的上确界,并且这个值不大
于MI的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界,即,则就不必再扩展
该MI节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MI父节点的倒推值已无任何影响
了)。这一过程称为剪枝。
(2)对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界,并且这个值不小
于MAX的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界,即,则就不必再扩展
该MAX节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影
响了)。这一过程称为剪枝。
从算法中看到:
(1)MAX节点(包括起始节点)的值永不减少;
(2)MI节点(包括起始节点)的值永不增加。
在搜索期间,和值的计算如下:
(1)一个MAX节点的值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。
(2)一个MI节点的值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。
4.输赢判断算法设计
因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断
是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有
一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。
三、实验代码
#include
usingnamespacestd;
intnum=0;<
return0;
}
if(val>m){<
return0;
}
gotoL5;
}
else{<
return0;
}
for(intx=0;x<3;x++){
for(inty=0;y<3;y++){
if(now[x][y]==0){
now[x][y]=1;
cut(val,dep,1);
if(Checkwin()==1){
cout<<"电脑将棋子放在:"<
PrintQP();
cout<<"电脑获胜!游戏结束."<
return0;
}
if(val>m){
m=val;
x_pos=x;y_pos=y;
}
val=-10000;
now[x][y]=0;
}
}
}
now[x_pos][y_pos]=1;
val=-10000;
m=-10000;
dep=1;
cout<<"电脑将棋子放在:"<
PrintQP();
cout<
num++;
value();
if(q==0){
cout<<"平局!"<
return0;
}
gotoL4;
}
return0;
}
intmain(){
computer();
system("pause");
return0;
}
4.主要函数
1估值函数
估价函数:intCTic_MFCDlg::evaluate(intboard[])
完成功能:根据输入棋盘,判断当前棋盘的估值,估价函数为前面所讲:
若是MAX的必胜局,则e=+IFIITY,这里为+60
若是MI的必胜局,则e=-IFIITY,这里为-20,这样赋值的原因是机
器若赢了,则不考虑其它因素。
其它情况,棋盘上能使CUMPUTER成三子一线的数目为e1
棋盘上能使PLAYER成三子一线的数目为e2,
e1-e2作为最终权值
参数:board:待评估棋盘
返回:评估结果
剪枝算法
AlphaBeta剪枝主函数:
intCTic_MFCDlg::AlphaBeta(intBoard[],intDepth,intturn,intAlpha,int
Beta,int*result)
完成功能:根据输入棋盘,搜索深度,及其他参数,给出一个相应的最优解,存入result
中。
参数:board:待评估棋盘
Depth:搜索深度
turn:当前是机器走(MAX结点)还是玩家走(MI结点)
Alpha:alpha值,第一次调用默认-100
Beta:beta值,第一次调用默认+100
result:输出结果
返
回:
若当
前点
为
MAX
节
点,
则返
回
alph
a
值;
若
当前
点为
MI
节
点,
则返
回beta值
3.判断胜负
intCTic_MFCDlg::isWin(intcurPos)
完成功能:根据输入棋盘,判断当前棋盘的结果,COMPUTER胜?PLAYER胜?平局?
参数:board:待评估棋盘
返回:-1表示:尚未结束
0表示:平局
1表示:PLAYER胜
2表示:COMPUTER胜
五、实验截图
六、实验总结
通过本次实验进一步对老师课堂上所讲的-剪枝有了更加深刻的了解,对它的一
般实现有了初步的认识。
搜索深度并非越深越好,局限于估值函数是根据能够成三子一线的数目决定的,所以
搜索到最后一层,如果有人胜,则出现?,如果没人胜,则三子一线数目为0,所以
毫无意义。。这也是为什么大多数情况下都是平局的原因。
本文发布于:2022-08-01 16:15:06,感谢您对本站的认可!
本文链接:http://www.wtabcd.cn/falv/fa/83/50831.html
版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
留言与评论(共有 0 条评论) |