探究网络游戏虚拟物品法律属性

更新时间:2024-11-05 13:24:22 阅读: 评论:0


2022年7月30日发
(作者:李汝求)

探究网络游戏虚拟物品法律属性

一、网络游戏产业及虚拟物品定义

网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。

2022年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比

2022年增长超过37%。网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到

现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。

论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。在角扮演游戏

中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物

品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。不少玩家只想

体验高级别的角,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间。

2022年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,

用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长

为一个交易额超过100亿元的巨大市场。

二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践

尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属

性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。

(一)韩国及地区有关网络虚拟物品的法律规定

韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等

财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角和虚拟物品独立

于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的

场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财

并无本质的区别。

2022年,台湾地区“法务部”对虚拟财物也做出(90)法檢決字第039030

號函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪

录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财

产的一部分,这就直接承认了虚拟财物所具有的财产价值。在网络游戏中窃取

他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,台湾也

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对网络服务商提出了更高的要求。

(二)我国关于网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践

关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方

面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确

认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。

该案案情大致如下:2022年2月,李宏晨发现自己在“红月”游戏服务器

的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李

宏晨随即向游戏运营商北极冰公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李宏

晨便以北极冰公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装

备及精神损失费。

法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购

买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些

虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿其经济损失。后

北京市第二中级法院终审维持原判。

此后,国内的诸多判例,特别是刑事判例中,多数将虚拟物品作为财产进

行保护。但是到底虚拟物品是何种财产,其法律属性为何,并没有什么定论。

三、学术界对于虚拟物品法律属性的观点综述

在国内学术界,对于游戏虚拟物品的法律属性是众说纷纭。主要有观点以

下四种:

(一)物权(所有权)说

持这种观点的人认为,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独

立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟财产与民法上的

物之间在基本属性上是相同的。所以,在理论上认识网络虚拟物品,应当把网

络虚拟物品作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。”最有代表性

的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号

函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而

“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部

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分。

(二)知识产权说

该学说认为虚拟物品是一种知识产权。该说又分为两种观点:一种观点认

为,它应属于网络游戏开发商(他一般不是实际的ISP)的智力成果,应列为知

识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于

玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对

这些数据的独占权和所有权,而是使用权。另一种观点认为,虚拟物品应认定

为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因

此可以将虚拟物品视为玩家的知识产权。

(三)债权说

该观点从游戏官方与玩家是一种服务(消费)合同的关系出发,认为虚拟财

产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,游

戏官方与玩家分别是服务提供者和消费者:游戏官方提供符合法定或约定要求

的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价。所以,游戏官方和玩家是不

存在所有权交易关系的,游戏官方也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为

目的;玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控

制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务。

(四)信息财产说

该说的最基本观点是:在传统农业社会时期,其无形物是权利形态的,到

了工业社会有了知识产权,到了信息时代或者说信息社会有该了信息财产。其

认为可以把虚拟物品归入到信息财产这种范畴或者说这种形态里面。虚拟物品

是通过玩家自己的劳动产生的,或者购买的,其不是著作权所能够覆盖的信息

产品,也即信息财产的一种。

四、网络虚拟物品法律属性之分析

本文认为,要确定虚拟物品的法律属性,首先要确定其主要的法律特征,

然后参照既有的法律体系,按其特征来确定是否可以纳入到既有的法律体系中;

如果可以,那么便可按照既有法律体系来确定其法律属性。如果不能纳入既有

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的法律体系之内,则可以与之相关各个参与者之间实现大致的权益平衡为原

则,按照这个原则来确定其法律属性。

在于虚拟物品而言,主要的法律特征有以下几点:

1.基于游戏官方与玩家的协议产生。虚拟物品只存在于网络游戏空间中。

而网络游戏是由游戏官方提供的,玩家要玩网络游戏,首先要和游戏官方签订

一份协议,网络游戏本身及虚拟物品均是基于协议产生的。这也是许多学者主

张虚拟物品的法律属性为债权的主要原因。

2.玩家以付出货币或时间获得虚拟物品。玩家获得虚拟物品通常有两种方

式,一种是花费时间,通过玩游戏,打怪升级,获得虚拟物品;另一种是支付现

金,向游戏官方购买,或者通过网络游戏虚拟物品交易平台向其他玩家购买虚

拟物品,或者私下向其他玩家购买。因为玩家是付出了时间或者金钱,且有流

通性,所以有学者认为,虚拟物品有财产属性,可以认为其为物权。

3.虚拟物品的存在没有期限性。通常,游戏官方和玩家之间的协议没有有

效期的约定。由此,只要玩家一直玩下去,游戏官方就有义务继续提供服务。

4.虚拟物品是一种智力成果,并非是自然界的产物。所以有有学者认为属

于著作权。

5.虚拟物品的虚拟性。虚拟物品是以游戏运营商提供的游戏环境为依托

的,运营商创造了虚拟世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性

和无形性。

无论是债权论也好,还是物权论,或者知识产权论也好,都是依据虚拟物

品的其中某个特征生发而成,并不能涵盖虚拟物品的所有法律特征,所以无论

是归结到哪一种论点,都是不全面的,有所缺失的。

虽然虚拟物品是基于玩家和游戏官方的协议产生,但债权论忽略了虚拟物

品的同时有物权的部分特征。在司法实践中,秘密窃取玩家的虚拟物品是以盗

窃罪论处的。盗窃罪的犯罪客体必然是财产或者是物,而不是债权。如果视虚

拟物品为债权的话,那必然面临着一个法律保护的困难。基于网络世界无比广

大,网络用户遍布全球,让玩家仅仅依靠以民事诉讼的方式维护自己对于虚拟

物品的权利是不现实的,成本很高,也很难实现其权利。如果仅仅将虚拟物品

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视为债权,那对网络游戏产业无疑是个沉重打击,网络世界将会是盗匪横行。

将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是有很大问题。众所周知,物权是

法定的,截止目前,物权法并无任何将虚拟物品视为其保护的物之一。再次,

物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,其具有有绝对性和

排他性,可以对抗一切不特定的人。任何第三人对于物只有消极的义务,而在

于虚拟物品,其产生是基于游戏官方和玩家的协议,玩家要持续的控制使用虚

拟物品,其必须得到游戏官方的积极的回应和支持。如果游戏官方将游戏服务

器关闭,那么虚拟物品也就无处寻。所以,将虚拟物品的法律属性归结为物

权,也是不能成立。

再则,有将虚拟物品的法律属性归结为知识产权的。虚拟物品是一种虚拟

物,其具有无形性,也是一种智力成果,其著作权归属于游戏官方。但是知识

产权的客体是可以通过复制行为进行复制的。而虚拟财产是竞争性的,而虚拟

物品是不能通过复制行为进行复制的,他是一个排他占有的东西,只能由一个

人来排他控制。再则,知识产权是有期限的,无论是商标权、专利权和著作权

都是有期限的,但是虚拟物品是没有期限的。只要游戏持续运营下去,玩家可

以一直拥有和使用虚拟物品。

由上述分析可知,虚拟物品很难纳入既有的法律体系之中。考虑法律的发

展史,在农业社会,有物权法规制;到了工业社会,产生了知识产权法,而在信

息社会的今天,可以考虑创设一种新的财产权,以新的财产方式来保护虚拟物

品,从而在游戏官方、玩家、交易平台和买家之间实现权利平衡。

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